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C4 - Entornos de

Aprendizaje Basados en
Simulación Interactiva
Ricardo Salcedo Zárate
rsalcedo@continental.edu.pe
Los sistemas educativos requieren
de medios y recursos que demandan
ciertas ciencias y disciplinas para la
formación experimental práctica. Sin
embargo, la implementación de los
laboratorios requiere de la adquisición
de equipos, dispositivos e
instrumentos que suponen una
importante inversión económica,
la cual se encuentra lejos de las fronteras
de posibilidades de gran parte de los
centros educativos en los países en vías
de desarrollo.
Por esta razón dichos centros educativos
carecen de laboratorios adecuadamente
equipados para desarrollar experimentos
con pertinentes niveles de rigor científico
y tecnológico.
En la conferencia se demostrará en
detalle una propuesta de solución
viable técnica y económicamente la
cual se sustenta en la
implementación de laboratorios
virtuales con objetos de aprendizaje
basados en simulación interactiva los
cuales pueden emplearse tantas
veces como el alumno lo requiera
hasta el logro de aprendizajes significativos.
Estos laboratorios pueden ponerse en
operación a muy bajo costo puesto que los
requerimientos de infraestructura son
mínimos, el hardware necesario se satisface
con computadores personales (PC) que se
encuentran actualmente disponibles
en un elevado porcentaje de centros
educativos y el software para la
simulación puede obtenerse desde
varias fuentes con costos de licencia
razonables, siendo de particular interés
el software para simulación sin costo
de licenciamiento y de código abierto
que se desarrolla en las comunidades
de free software y open source.
Algunos Indicadores de la
realidad educativa en el
Perú
RESULTADOS DEL SERCE
Segundo Estudio Regional
Comparativo y Explicativo

Unidad de Medición de
la Calidad Educativa
SECRETARÍA DE PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA
Ministerio de Educación
República del Perú
ANTECEDENTES: LLECE
• En 1994 se crea el Laboratorio Latinoamericano de Evaluación
de la Calidad de la Educación (LLECE) como una red de sistemas
de evaluación de la calidad de la educación de América Latina.
Es coordinado por la OREALC/UNESCO y sus objetivos son:
– Producir información sobre los logros de aprendizaje de los alumnos y
sobre los factores asociados al mismo.
– Generar conocimiento sobre evaluación de sistemas educativos y sus
componentes: estudiantes, docentes, escuelas, etc.
– Aportar nuevas ideas y enfoques sobre evaluación de la calidad de la
educación.
– Contribuir a fortalecer las capacidades locales de las unidades de
evaluación de los países.
INSTRUMENTOS
La evaluación de los desempeños en las áreas de
Matemática, Lectura y Ciencias Naturales se realizó
mediante pruebas con preguntas de dos tipos:
– Preguntas cerradas con un enunciado y cuatro alternativas de
respuesta. En estas preguntas solo una de las alternativas es
correcta.

– Preguntas abiertas, con una consigna a partir de la cual el


estudiante debe resolver un problema.
Comunicación 6° de Primaria
Comparación de resultados promedio de los países
participantes
Rendimiento
Comunicación

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Matemática 6° de Primaria
Comparación de resultados promedio de los países
participantes
Ciencias 6° de Primaria
Comparación de resultados promedio de los países
participantes
Rendimientoen ciencias
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FACTORES ASOCIADOS A LOS
LOGROS DE APRENDIZAJE
Segundo Estudio Regional
Comparativo y Explicativo
Unidad de Medición de
la Calidad Educativa
SECRETARÍA DE PLANIFICACIÓN
Ministerio de
ESTRATÉGICA
Educación
República del Perú
Factores asociados a los
logros
Si bien los factores de contexto socioeconómico tienen
una influencia poderosa en el rendimiento, las variables
asociadas a la escuela pueden contribuir
significativamente a disminuir las desigualdades. En el
SERCE ha podido constatar en concordancia con lo
observado en el Primer Estudio que:
El clima escolar es la variable que mayor
influencia ejerce sobre el rendimiento de los
estudiantes. Es decir, la generación de un
ambiente de respeto, acogedor y positivo es
esencial para promover el aprendizaje entre
los estudiantes.
¿Disponemos de recursos en computación?
The Global Information Technology Report
2007-2008 © 2008 World Economic Forum
The Networked Readiness Index The
framework
ESCUELAS CON COMPUTADORAS Y ESCUELAS
CON INTERNET.
Escuelas con: PERÚ 2006
Computadoras Internet
Total país 3.3% 23.1%
-Moquegua 23.8% 31.7%
-Callao 21.9% 67.2%
-Lima Metropolitana 10.9% 62.3%
-Tacna 12.7% 34.2%
-Tumbes 1.9% 46.3%
-Arequipa 7.1% 40.3%
-Ica 6.8% 39.8%
-Huánuco 2.5% 10.3%
-Huancavelica 5.6% 9.7%
-Ucayali 5.9% 9.0%
-Loreto 2.5% 6.8%

Fuente. Censo Escolar del Ministerio de Educación. Unidad de


El 2008 se lanzó el Plan “Maestro siglo XXI” que
brinda facilidades para la adquisición de laptops
para los profesores.
Asimismo el Programa “Una Laptop por niño” que
ha equipado más de 3000 escuelas con unas
25000 computadoras y se ha formado a unos
115000 maestros para que puedan satisfacer las
necesidades de aprendizaje de 2 millones 705 mil
alumnos.
En su segunda fase, este proyecto beneficiará a
9000 maestros y 200 mil alumnos más.
FUENTE: Pagina Web del MINEDU
¿Qué es el
aprendizaj
e?
CONECTIVISMO: Una teoría del apredizaje

 Hace una revisión de un proceso que ha


ocurrido toda la vida y que ahora está
mediado por las nuevas tecnologías.

 Distingue entre red (estructura social


formada por nodos unidos por una serie de
interdependencias) y servicio de red
(herramientas, básicamente de la web 2.0…).
CONECTIVISMO COMO GESTION DEL
CONOCIMIENTO.
Es una teoría del aprendizaje para la era digital, basada en las
limitaciones del cognitivismo, conductivismo y constructivismo
para explicar el efecto de la tecnología sobre la forma de vida,
comunicación y aprendizaje del hombre con su entorno.
Entornos favorables para la aparición de
los nativos digitales

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GSM, 3G, WLAN, ho
Bluetooth, ... ad
Aprendizaje y educación: motores del proceso evolutivo de la sociedad
Revolución/saturación tecnológica conducen a una nueva generación:
Los Nativos Digitales
Se requiere la mejora y adaptación de los procesos educativos a las
características de este nuevo colectivo social
Nativos digitales Inmigrantes digitales
Estudiantes Profesores
Menores de 30 años Entre 35 y 55 años

Habilidad innata con la tecnología Migración digital

La tecnología presente en su vida Adaptación a la tecnología


Esquema comparativo de
entornos de aprendizaje
Entorno Modelo Clásico Nuevo modelo
Conocimiento y Estructurado, Adaptable, dinámico
aprendizaje controlado
Teoría de Conductismo, Constructivismo
aprendizaje cognitivismo social, colectivismo
Comunicación Uno a muchos Muchos a muchos

Tecnología (online) Blackboard, WebCT, Flickr, elgg,


Moodle, LAMS del.icio.us, p2p, etc.
Esquema comparativo de
entornos de aprendizaje
Entorno Modelo Clásico Nuevo modelo

Aprendizaje lineal Nuevos ambientes

Enseñanza memorística Construcción social del conocimiento

Centrado en el profesor/contenido Centrado en el desarrollo del alumno

Pedagogía Gestionado por el profesor Gestionado por el alumno

Profesor transmisor Profesor mediador

Organizado en clases y asignaturas Basado en actividades y


experiencias

Competición e individualismo Participación y colaboración


Contribución de la Informática educativa
Gros propone una clasificación de los sistemas
computacionales educativos en cuatro categorías:
– Tutorial: Enseña un determinado contenido.
– Práctica y ejercitación: Ejercitación de una
determinada tarea una vez se conocen los contenidos.
Ayuda a adquirir destreza.
– Simulación: Proporciona entornos de aprendizaje
similares a situaciones reales.
– Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no
lineal.
Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom,
Sureda y Salinas refiriéndose a:
– Aprendizaje a través del Computador: El
computador es utilizado como instrumento de ayuda
para la adquisición de determinados conocimientos.
Aquí estarían englobados los programas de
Enseñanza Asistida por Computador (EAC).
– Aprendizaje con el Computador: El computador
como herramienta intelectual, facilitador del
desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la
resolución de problemas..
Niveles del dominio cognoscitivo

Evaluación
Emitir juicios de calidad
Síntesis basado en criterios
externos o internos.
De diferentes partes, hacer un
Análisis
todo original y nuevo.
Identificar las partes de un todo y
Aplicación entender cómo se relacionan para
formarlo.
Comprensión Usar principios, reglas o procedimientos
para solucionar problemas nuevos.
Conocimiento Usar la información, parafrasear,
traducir de una forma a otra
Recordar datos e
información
El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
• Aprender sobre la computadora
Cultura informática

• Aprender desde la computadora


Tutoriales y recursos
de autoaprendizaje

•Aprender con la computadora


Como herramienta de docente y
del grupo de aprendizaje
La “computadora
en el salón” es un ejemplo
La computadora en el salón
• La estrategia de Snyder y
Dockterman
• Aprendizaje colaborativo
• Aprendizaje no solamente de
contenidos sino de habilidades y
valores
El laboratorio virtual
• La simulación, de propósito
general y específico
• Aprendizaje por descubrimiento
experimental
La Simulación es la disciplina científica cuyo objeto es diseñar y
desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y
conducir experimentos con este modelo con el propósito de entender
el comportamiento del sistema del mundo real
Conclusiones
Los argumentos sustentados y las demostraciones
prácticas que a continuación efectuaremos confirman la
viabilidad técnica y económica de una alternativa de
solución para la problemática de carencia de laboratorios
físicos de experimentación que se sustenta en la
implementación de laboratorios virtuales con objetos de
aprendizaje basados en simulación interactiva los cuales
pueden emplearse tantas veces como el alumno lo
requiera
APRECIEMOS PRÁCTICAMENTE VARIOS PROGRAMAS
ÚTILES DE LOS MUCHÍSIMOS DISPONIBLES PARA
CREAR ENTORNOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN
SIMULACIÓN INTERACTIVA
Por ejemplo GeoGebra entorno de aprendizaje para Matemática
basado en Software Libre
Entorno de aprendizaje interactivo para la experimentación en
Física basado en Phun
Entorno interactivo de software libre
para el aprendizaje de guitarra TuxGuitar
Para los niños BlockCAD entorno interactivo con bloques
Para la experimentación interactiva simulada de la
Administración Universitaria
Second Life para la creación de Mundos Virtuales
interactivos de aprendizaje
MUCHAS GRACIAS
Ricardo Salcedo Zárate
rsalcedo@continental.edu.pe

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