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Proyecto Integrador

“Finally” 1°D -
EtmoApp
I NT E GR A NT ES D E L E QU I P O:
 FE R NA ND A AVENDAÑO CÓR DOVA
 A B R A HA M CA R R ILLO BR ICEÑO
 DIE G O A R MA ND O R E Y E S VA L L E
 L A R A PE ÑA MA R I A J O S É
 MA A S NOVE LO S U S U ANY A B I G A I L
Presentamos EtmoApp
Los materiales y recursos empleados para
realizar la aplicación son los siguientes:
• El tiempo el cual se empleo para realizar la aplicación.}
• La computadora para realizar la misma app.
• Una página llamada “QuickApp Ninja”
El objetivo de la aplicación es…
• Como objetivo principal, es acreditar dos materias, Etimologías
Griegas e Informática II, además de aprovechar las tecnologías de la
investigación y comunicación para hallar nuevas formas o métodos
de ser empleados como una herramienta de estudio más, en este
caso por medio de un juego interactivo basado en las adivinanzas.
Procedimientos
• Para poder elaborar la aplicación, tuvimos que reunirnos en dos
ocasiones, para poder lograr los resultados deseados, aún así, no fue
lo exacto que se deseaba sin embargo, se acercó bastante,
básicamente es mejor.
Resultado obtenidos
• Fueron muy parecidos a los deseados en la fase de planeación,
incluso un poco mejores, pues se agregó una función de monedas,
basada en unidades, éstas se adquieren completando los niveles.
• Un pequeño porcentaje de las personas las cuales testearon la app,
tuvieron algunos problemillas al ejecutarla, pero todo se solucionó.
ScreenShoots
Análisis FODA
• La aplicación EtmoApp es una aplicación interactiva, que cuenta con unas
mecánicas muy interesantes y un sistema de aprendizaje que provoca que el
usuario se quede con ganas de seguir usándola, la aplicación es sencilla de usar (la
aplicación esta por niveles y mientras mas sea el nivel la dificultad va en aumento);
• Cuenta con un sencillo nivel de progreso ya que al resolver bien una pregunta te da
5 monedas que puedes utilizar para poder comprar unas ciertas ayudas para los
niveles posteriores;
• La aplicación fue puesta a prueba con un cierto numero de estudiantes y los
resultados fueron excelentes, se pudo probar que la aplicación es lo suficiente como
para interesar a los estudiantes que les interesa aprender con un método más
tecnológico e interactivo.
• Cuenta con grandes ventajas como: que no tiene costo alguno, se puede usar sin la
necesidad de estar conectado al internet, es adictivo, el usuario aumenta sus
conocimientos mientras se entretiene y que es fácil su uso.
Aplicaciones Similares…
• Aplicaciones con el sistema de juego, hay una infinidad, pero
aplicaciones que tomen los conceptos que empleamos, y la manera
en las cual los introdujimos no hay, es la primera aplicación que
emplea un método de juego actualizado para impartir las etimologías
como método de estudio y juego didáctico.
Mejoras de la aplicación…
• La aplicación puede mejorar en diversos aspectos, como la interface
más dinámica, y un poco más estilizada visualmente, e incluso un
poco más llamativa de manera general, para captar más fácil la
atención del público en general.
Conclusiones…
De una manera general, podemos tomar una conclusión o postura
acerca de lo que conlleva hacer una aplicación, esto es una tarea la
verdad, que depende demasiado del empeño que se le ponga a la
misma, puede ser elaborada en tan sólo 5 minutos, pero esto es una
aplicación muy básica con funciones de despliegue simples y arcaicas.
A esto, se le suman los archivos multimedia que se deben de editar
para poder emplearse en la aplicación, como las imágenes en el caso de
EtmoApp.
Evidencia de uso
Evidencia de la Aplicación
Bibliografía…
• TODA LA INFORMACIÓN FUE OBTENIDA EN BASE AL LIBRO DE
ETIMOLOGÍAS GRIEGAS:
• https://drive.google.com/file/d/1oLGb5i_g59B8Ma_upP3SSuemsThR
m499/view
• https://drive.google.com/file/d/1hVM5FWsjYF2_teUIGPuPmAJHm6B
PioAs/view
• https://drive.google.com/file/d/1yRX93o_uD7Ck5CFLZywPTG_5Px4A
snoa/view

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