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• Aplicaciones representativas de la

Computación Gráfica.
Ingeniería: Ciencia:
Las actividades Los científicos
de ingeniería en pueden emplear
las areas de las graficas de
diseño, análisis, muchas maneras.
dibujo

Educación:
Arte:
En cuanto a la
capacitación que Las graficas de la
diseñan sistemas computadora es
especiales un medio donde
educativos amplia su libertad
de expresión
Aplicaciones
• Animación por computador.
• Diseño y manufactura asistidos por
computador (CAD/CAM).
• Video - juegos.
• Visualización científica: medicina,
industria, educación (Laboratorios
virtuales).
• Artes gráficas.
• Turismo Digital
• En el Cine 4
Beneficios

El beneficio más grande que aportan las


gráficas por computadoras es en el ambiente
educativo, ya que mediante una imagen
podemos representar una gran cantidad de
datos (Una buena imagen dice más que mil
palabras (proverbio Chino)).
Como por ejemplo para la generación de
laboratorios virtuales, simuladores para
pilotos de avión, operadores de equipo
pesado, medicina, etc.
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- Las aplicaciones de la computación gráfica
dan mucho beneficio a la ingeniería, ciencia,
educación y arte.
- Posteriormente sabremos la diferencia
existente entre los tipos de gráficos 2D y 3D.
Desarrollo del hardware y del software
para Computación Gráfica.

• Sistema Grafico

Arquitectura de un sistema gráfico básico.


Desarrollo del hardware y del software
para Computación Gráfica.

• Dispositivos de entrada y Salida

Arquitectura de un sistema gráfico básico.


Desarrollo del hardware y del software
para Computación Gráfica.
• Dispositivos de entrada
• • Teclado: un dispositivo para introducir texto y caracteres presionando botones
(referidos como teclas), similar a una máquina de escribir. La configuración más
común de teclas en la QWERTY.
• • Ratón: un dispositivo apuntador que detecta el movimiento bidimensional relativo
a su superficie de contacto.
• • Trackball: un dispositivo apuntador que consiste en una esfera expuesta colocada
en un armazón que detecta la rotación sobre dos ejes.
• • Joystick: un dispositivo general de control que consta de dos o tres ejes que
transmiten el ángulo de su movimiento en dos o tres dimensiones a la computadora.
• • Gamepad: un control de juegos general que posee botones y un control de
dirección que se manipulan con los dedos.
• • Scanner: dispositivo que analiza imágenes, texto impreso o escritura a mano y los
convierte en imágenes digitales.
• • Cámara Web: una cámara de video de baja resolución usada para proveer una
entrada visual que puede ser fácilmente transferida por Internet.
• • Lápiz óptico: un dispositivo con fotocelda que, cuando se activa oprimiendo la
punta contra la pantalla, devuelve a la computadora la posición del pixel iluminado
en ese campo visual.
• • Guante de datos: un dispositivo con sensores que detectan los
movimientosdelamanoydelosdedosparaponerenposicióno
Title
• Dispositivo de Salida

• • Impresora: un dispositivo periférico que produce una copia impresa de un


documento.
• • Monitor: dispositivo que despliega una señalde video, similar a una televisión, para
proporcionar información y una interfaz con la cual interactuar.
• • Altavoces: dispositivo que convierte señales de audio analógicas en vibraciones

de aire equivalentes para hacer el sonido audible.


Tarjeta Grafica
• Algunas tarjetas gráficas han ofrecido
funcionalidades añadidas como captura
de vídeo, sintonización de TV,
decodificación MPEG-2 y MPEG-4 o
incluso conectores de ratón, lápiz óptico o
joystick.
• Algunas tarjetas gráficas han ofrecido
funcionalidades añadidas como captura
de vídeo, sintonización de TV,
decodificación MPEG-2 y MPEG-4 o
incluso conectores de ratón, lápiz óptico o
joystick.
Pantalla
Pantalla
Generalmente el dispositivo principal de salida de un sistema
gráfico es un monitor de video. El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los LCD. Uno de los
componentes de un monitor de video CRT es el cañón de
electrones; el cañón tiene un cátodo que al calentarse emite un haz
de electrones (rayos catódicos) que pasa a través de los sistemas
de enfoque y desviación que dirigen el haz hacia una posición
específica de la pantalla que se encuentra recubierta con una
película de fósforo con carga positiva, de modo que al impactar el
rayo de electrones en un punto de la cubierta de fósforo esta emite
luz durante una fracción de segundo. El sistema de desviación
consta de un par de placas metálicas horizontales y un par de
verticales. Al pasar los electrones del haz entre cada par de placas,
el campo eléctrico generado entre estas produce una desviación en
el haz, primero en dirección vertical y después horizontal.
Pantalla
Diseño de graficos en el
monitor
•Diseñando directamente el objeto en el
monitor
•Llevando un objeto desde el mundo real
•Desde el monitor extraer el objeto del
mundo real

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Pixel

• Las Pantallas dividen en pequeños


puntos. Cada uno de esos puntos se
denomina pixel (picture element).

• Un pixel es la unidad mínima de representación


gráfica. La resolución de una presentación por
barrido es un indicador de su calidad gráfica y se
determina por el número de pixeles por unidad de
área.
Pixel

• Discretamente, el CRT es representado por una rejilla de líneas


verticales y horizontales. A cada línea horizontal se le conoce
como línea de barrido mientras que la presentación de video se
denomina presentación por barrido.
Pixel
• La calidad de una presentación por barrido se describe de acuerdo
a su resolución. La resolución se determina por el número de líneas
de barrido y pixeles por línea. Cuanto mayor sea la resolución mas
detallada resultará la imagen. Las presentaciones de baja
resolución tienen cerca de 300 líneas de barrido, cada una con
aproximadamente 400 pixeles. Las presentaciones de alta
resolución tienen por lo menos 1000 líneas de barrido, con más de
1000 pixeles por línea.
1000 Lineas
de Barrido
1000 pixeles

300 lineas
de Barrido
400 pixeles
Pixel
• En los monitores a color, cada punto o pixel de la pantalla esta
compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y
verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades
puede obtenerse cualquier color. Este tipo de monitores tiene
tres cañones de electrones que producen rayos de electrones
de distintas intensidades, correspondientes a los tres colores,
que pasan por la máscara de sombra colocada detrás de la
pantalla de fósforo. La máscara de sombra es una placa con
pequeños agujeros que aseguran que los electrones de cada
uno de los tres cañones alcancen solo los fósforos del color
apropiado en la pantalla. Los tres rayos pasan a través de los
mismos agujeros en la máscara, pero el ángulo en que llegan
es diferente para cada cañón. El espacio entre los agujeros, el
espacio entre los fósforos y la colocación de los cañones esta
ajustada para que por ejemplo el cañón azul solamente tenga
libre el camino hacia los fósforos azules. Los fósforos rojo,
verde y azul para cada pixel, generalmente están alineados en
una formación triangular.
Pixel
Pixel
• agudeza visual
• Nuestra agudeza es menor por el desgaste, al envejecer, y por
efectos de nuestro entorno; por ejemplo, al disminuir el contraste y
brillo. .
El software gráfico
El software gráfico
• representación gráfica consisten en un
conjunto de pixeles que se obtiene a partir
de una idea de más alto nivel; como
puede ser la descripción de la gráfica en
términos de líneas, arcos, colores etc. o
incluso en términos de objetos
tridimensionales, puntos de vista e
iluminación.
El software gráfico
El software gráfico

Los bloques de construcción básicos que ofrece


una librería se conocen como "primitivas" y pueden
incluir desde un mínimo de líneas, círculos,
caracteres, etc. en dos dimensiones hasta mallas
de polígonos tridimensionales, definiciones de
luces, etc.
Ejemplo:
(Sistemas de atracción gravitacional)
p
y

O x

d 2 p 1  dp 
 F  p, 
dt 2
m  dt 
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Ejemplo:
(Sistemas de atracción gravitacional)
 Tomando el caso particular en que F sea
proporcional al inverso del cuadrado de la
distancia del punto p al origen O,
tendremos la fuerza actual de nuestro
sistema tierra-sol.
 Resolviendo la ecuación diferencial con la
ayuda de un computador utilizando
métodos numéricos se obtiene la solución.
Simulación

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Representación de Colores
Las computadoras almacenan y manipulan colores
representándolos como una combinación de tres
números. Por ejemplo, en el sistema de colores
RGB (siglas en inglés de red-green-blue, 'rojo-
verde-azul'), el ordenador utiliza sendos números
para representar los componentes primarios rojo,
verde y azul de cada color. Otros sistemas pueden
representar otras propiedades del color, como por
ejemplo el matiz (frecuencia de la luz), la
saturación (la intensidad cromática) y el brillo.
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Si se emplea un byte de memoria para
almacenar cada componente de color en un
sistema de tres colores, pueden representarse
más de 16 millones de combinaciones
cromáticas. A la hora de crear una imagen
grande, sin embargo, permitir tantas
combinaciones puede exigir mucha memoria y
tiempo de proceso. Un método alternativo
denominado aplicación (mapping) de colores
utiliza sólo un número por combinación
cromática y almacena cada número en una tabla
de colores disponibles, equivalente a la paleta
de un pintor. 31
Contrucción de Gráficos en el
Computador
•Gráficos de mapas de bits
•Gráficos orientados a objetos
•Gráficos vectoriales
•Fractales

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Gráficos de mapa de bits
Gráficos por ordenador o computadora
almacenados y mantenidos como colecciones
de bits que describen las características de los
píxeles individuales en la pantalla, así como los
datos generales del gráfico. Se tratan las
imágenes como un conjunto de puntos, no son
escalables. Aunque puede variar su tamaño, la
ampliación o reducción supone una pérdida
notable de calidad del gráfico
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Gráficos Orientados a Objetos
Son gráficos de ordenador basados en el uso de
elementos de construcción, como puntos, líneas,
curvas, círculos y rectángulos. Los gráficos orientados
a objetos, utilizados por ejemplo en diseño asistido
por computadora y en programas de dibujo e
ilustración, describen un dibujo matemáticamente,
como un conjunto de instrucciones que crean los
elementos de la imagen.
Debido a que los objetos están descritos
matemáticamente, los gráficos orientados a objetos
se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa
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facilidad.
Gráficos Vectoriales
Método de generación de imágenes que utiliza
descripciones matemáticas (Ecuaciones Vectoriales)
para determinar la posición, la longitud y la dirección
de las líneas que se deben dibujar. En los gráficos
vectoriales los objetos se crean como conjuntos de
vectores y no como patrones de puntos individuales
(píxeles). El resultado es un gráfico que se puede
escalar sin deformarlo y cuyo archivo, en general,
ocupa un reducido espacio en la memoria. Son un
tipo de gráficos orientados a objetos. Cada elemento
será un objeto, que se podrá tratar de manera
independiente, sin afectar al resto. Esto no impide
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que los distintos elementos que forman un gráfico
Fractales
ETIMOLOGÍA DE LA PALABRA FRACTAL

El matemático francés Benoit Mandelbrot acuñó la palabra fractal en la


década de los '70, derivándola del adjetivo latín fractus. El
correspondiente verbo latino: frangere, significa romper, crear
fragmentos irregulares.

Un fractal en Matemática, se puede considerar como una figura


geométrica con una estructura compleja y pormenorizada a cualquier
escala de magnificación. La mayoría de fractales son Auto-Semejantes,
es decir, tienen la propiedad de que una pequeña sección del fractal
pude ser vista como una réplica a menor escala de todo el fractal.

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Fractales

La geometría fractal provee una descripción y una forma de modelo


matemático para las aparentemente complicadas formas de la
naturaleza. Éstas poseen a veces una remarcable invariancia de
simplificación bajo los cambios de la magnificación, propiedad que
caracteriza a los fractales.

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Dimensión y Longitud Fractal

El concepto natural de dimensión es que un punto tiene dimensión 0,


una recta dimensión 1, una superficie dimensión dos, etc. Sin embargo, era
necesario encontrar una forma más sofisticada de definir dimensión,
conservando el concepto euclidiano, pero adaptándose a estos nuevos entes
matemáticos. En la Geometría Fractal la dimensión es Fraccionaria, Ej. El
Fractal de Hooch tiene dimensión Ln(4)=1,386…

En la Geometría Clásica (G. Euclidea) la longitud es absoluta, en


cambio en la Geometría Fractal la Longitud es relativa. Ej. La línea costera, el
perímetro de un árbol etc.

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Ejemplos de Fractales
Sierpinsky Hooch

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Ejemplos de Fractales
Mandelbrot Julia

40
Paisajes Fractales

41
Paisajes Fractales

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El Sistema Gráfico
• Incluye:
– Dispositivos de entrada, procesadores,
dispositivos de almacenamiento y de
visualización (hardware).
– Algoritmos para generar y presentar objetos
gráficos (métodos y procesos).
– Programas para el desarrollo del sistema
gráfico y de sus aplicaciones (software).
– Aplicaciones de imágenes generadas por
computador.
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El Procesador
• Procesamiento para formación o generación
de la imagen.
– Algoritmos y programas para crear los elementos
y formar la imagen (Ecuaciones Vectoriales).
– Memoria de proceso.
• Procesamiento para presentación de la
imagen.
– Algoritmos, programas y procesador de
presentación.
– Memoria de alta velocidad para presentación de
imágenes. 44
Generación y Presentación de
Imágenes
• Programas desarrollados por el usuario:
lenguajes de programación (C/C++,
ObjetPascal, FORTRAN,...) y bibliotecas
de funciones (GKS, OpenGL, DirectX, ...).
• Programas comerciales: 3D Studio,
Lightwave 3D, productos Adove,
productos MACROMEDIA, ...
• Programas Abiertos: Google Earth,
Second Life. 45
Fundamentos de la Graficación
Computarizada
• En el proceso de formación de una imagen
intervienen dos entidades distintas:
– El mundo, que consiste de objetos
típicamente 3D; y,
– El observador que desea formar una imagen
de estos objetos, en un plano de proyección
usualmente 2D.
• Al proceso de formar una imagen se lo puede
conceptuar como la acción de combinar
objetos con un observador.
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Representación Gráfica de
Escenas 3D
• Para la presentación computarizada de
objetos 3D en una vista 2D (rendering),
se emplea usualmente una técnica de
ensamblaje en línea o pipeline:
– Hardware: microprocesadores
especializados en gráficos 3D (caros,
proceso muy rápido: 60 imágenes/seg).
– Software: programas de computador
(proceso muy lento: horas - días, calidad
foto-realista).
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Operaciones y Procesos
• Operaciones Geométricas:
– Modelación.
– Transformación.
• Procesos algorítmicos o de presentación:
– Iluminación y sombreado.
– Texturizado.
– Eliminación de Superficies Escondidas.
– Rasterización.
– Presentación.

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49
50
Interpolación

a
b

51
Interpolación (Lineal)

52
Interpolación (formas)

53
Interpolación (formas)

54
Interpolación (formas)

55
Interpolación (formas)

56
Interpolación (colores)

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Transformación 3D  2D
• La transformación 3D 2D que se realiza
físicamente en el sistema visual humano o
en una cámara, se tiene que realizar
matemáticamente en un sistema de
graficación computarizado.

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Transformaciones 3D
• Las transformaciones son herramientas
importantes en la generación de escenas
3D:
– Sirven para mover objetos en un entorno.
– Permiten construir una vista 2D del entorno,
sobre la superficie de la pantalla.

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Sistemas de Coordenadas
Y
• Locales o del modelo:
– Describen los objetos.
• Globales (WCS): Z
X

– Describen la escena en la cual se sitúan los


objetos.
• De visualización:
– Establecen el punto de vista, su dirección y el
volumen visual.
• De pantalla:
– Definen las proyecciones geométricas planas, en
la pantalla de presentación.

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Sistema de Coordenadas
Locales
• Permite especificar objetos a través de un
conjunto de vértices dados en un sistema de
coordenadas embebido en el propio objeto.
• Cada objeto puede tener el sistema de
coordenadas locales que mejor le convenga.

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Title
• Dispositivo de Salida

• Monitor -> CRT


• El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los
LCD. Uno de los componentes de un
monitor de video CRT es el cañón de
electrones
Title
• Dispositivo de Salida

• Monitor -> CRT


• El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los
LCD. Uno de los componentes de un
monitor de video CRT es el cañón de
electrones
Title
• Dispositivo de Salida

• Monitor -> CRT


• El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los
LCD. Uno de los componentes de un
monitor de video CRT es el cañón de
electrones
Title
• Dispositivo de Salida

• Monitor -> CRT


• El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los
LCD. Uno de los componentes de un
monitor de video CRT es el cañón de
electrones
Title
• Dispositivo de Salida

• Monitor -> CRT


• El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los
LCD. Uno de los componentes de un
monitor de video CRT es el cañón de
electrones
Title
• Dispositivo de Salida

• Monitor -> CRT


• El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los
LCD. Uno de los componentes de un
monitor de video CRT es el cañón de
electrones
Title
• Dispositivo de Salida

• Monitor -> CRT


• El tipo más común es un CRT y
actualmente se incrementa el uso de los
LCD. Uno de los componentes de un
monitor de video CRT es el cañón de
electrones

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