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Métricas / Ciclos de vida

 ¿Porqué?
“Cuando puedas medir lo que está diciendo y
expresarlo con números, ya conoces algo sobre
ello; cuando no puedas medir, cuando no puedas
expresar lo que dices con números, tu
conocimiento es precario y deficiente.”
(Lord Kelvin)
 ¿Para qué sirve?
◦ Medida cuantitativa del grado en que un sistema,
componente o proceso posee un atributo dado (IEEE
Standard Glossary of Software Engineering, 1993)
 Se aplican a:
◦ Procesos (métricas de control): por ejemplo, tiempo y
esfuerzo medios necesarios para corregir un error.
◦ Productos (métricas de predicción): complejidad
ciclomática de un módulo, número de métodos y
atributos asociados con los objetos de un diseño,...
 Permiten tomar decisiones
◦ No se deben utilizar para sancionar empleados, sino
para definir procesos de mejora (training, beneficios
nuevos, motivación, etc.)
 Seleccionar métricas
 Realizar la medición
 Generar reportes de resultados
 Analizar los valores y proponer acciones
correctivas si son necesarias
 Proveer feedback a los stake holders
 Métricas del producto (Atributos de calidad)
◦ Estáticas
 Reusabilidad
 Cantidad de clases
 Complejidad ciclomática
◦ Dinámicas
 Performance
 Cantidad de bugs encontrados
 Métricas del proceso
◦ Sobre tiempo
◦ Sobre recursos
◦ Sobre impacto de cambios
 Goal Question Metric es una metodología de
definición de métricas, que especifica pasos
basados en el hecho que para poder hacer
mediciones útiles, primero debe definir qué
objetivos tienen las mismas.
Define un conjunto de pasos y buenas
prácticas para definir dichas métricas
 Conceptual level (GOAL): Un Goal se puede definir de acuerdo a su
objeto, a los stakeholders involucrados y al contexto particular. Tipos de
objetos a medir son:
◦ Productos: Software, código fuente, documentación, entregables en general.
◦ Procesos: Los procesos involucrados en el análisis, desarrollo, testing, etc.
◦ Recursos: HW, SW, espacio de trabajo, personal involucrado

 Operational level (QUESTION): Un conjunto de preguntas para cada goal,


las cuales se utilizan para conocer el estado actual con respecto a una
medida de calidad desde la perspectiva necesaria.

 Quantitative level (METRIC): Se definen métricas, las cuales permiten


medir de manera cuantitativa ciertas medidas de calidad para responder
las preguntas dadas. Las métricas pueden ser:
◦ Objetivas: no dependen del punto de vista: Cantidad de clases, Complejidad
ciclomática
◦ Subjetivas: atractividad del software, entendibilidad del código
 Conceptual level (GOAL): Un Goal se puede definir de acuerdo a
su objeto, a los stakeholders involucrados y al contexto
particular. Tipos de objetos a medir son:
◦ Productos: Software, código fuente, documentación, entregables en
general.
◦ Procesos: Los procesos involucrados en el análisis, desarrollo, testing, etc.
◦ Recursos: HW, SW, espacio de trabajo, personal involucrado

 Operational level (QUESTION): Un conjunto de preguntas para


cada goal, las cuales se utilizan para conocer el estado actual
con respecto a una medida de calidad desde la perspectiva
necesaria.

 Quantitative level (METRIC): Se definen métricas, las cuales


permiten medir de manera cuantitativa ciertas medidas de
calidad para responder las preguntas dadas. Las métricas
pueden ser:
◦ Objetivas: no dependen del punto de vista: Cantidad de clases,
Complejidad ciclomática
◦ Subjetivas: atractividad del software, entendibilidad del código
 Se debe definir a nivel organizacional los
goals que se quieren alcanzar.
 Tipos de goals
◦ Estratégicos: A largo plazo. Por ejemplo?
◦ Tácticos: A nivel de proyecto
 Se definen a partir de atributos que se desean mejorar. GQM
propone un conjunto de atributos para definir mejor un Goal.
 Atributos de un goal
◦ Propósito: Se definen especificando qué se desea hacer, con respecto a
qué
◦ Punto de vista: desde la perspectiva de quién se busca
◦ Contexto: El contexto que lleva a tal necesidad o información pertinente al
goalEjemplos:
 Goal 1:
◦ Propósito: Mejorar velocidad de resolución de incidentes
◦ Punto de vista: Del punto de vista del PM
◦ Contexto: Proyecto nuevo con muchos incidentes
 Goal 2:
◦ Propósito: Analizar la complejidad de las interfaces con otros sistemas
◦ Punto de vista: Equipo de desarrollo
◦ Context: Proyecto nuevo con hecho orientado a objectos
 A cada Goal se le asigna un conjuntos preguntas que
permiten conocer cómo estamos con respecto a ese
goal y qué falta hacer para conseguirlo.

 Por ejemplo:
◦ Goal 1:
 ¿Cuánto se tarda actualmente en arreglar un incidente?
 ¿Qué tipos de incidentes tardan más?
 ¿Se mejoró con respecto a versiones anteriores?
◦ Goal 2:
 ¿Qué cantidad de interfaces existen?
 ¿Cada cuánto cambian?
 ¿Qué porcentaje son interfaces de objetos java, de mensajería,
etc.?
 Para cada Goal se define una o más métricas
que permiten responder a esa pregunta de
manera cuantitativa
◦ Goal 1:
 Cuánto se tarda actualmente en arreglar un incidente?
 Incidentes arreglados por día
 Vida promedio de los incidentes
 Comparación con iteraciones anteriores
◦ Goal 2:
 Cada cuánto cambian?
 Cambios requeridos en las itnerfaces por iteración
 Evolución de la cantidad de cambios
 Recolección de datos
◦ Se debe definir el proceso de recolección de datos.
◦ Teniendo en cuenta el objetivo de los goals que
requieren dichas métricas se define:
 Quién va a recolectar los valores?
 si se va a hacer automáticamente o manualmente
 Cuándo se va a recolectar?
 De acuerdo a los recursos con los que se cuenta, se define
cuando se va a recolectar la información
 Cómo se va a recolectar los datos?
 Se define si se hace de manera automática, qué herramientas
se cuentan, se debe “molestar” lo menos posible a las
personas relacionadas con dichas métricas.
 Quiénes son los principales stakeholders?
 Teniendo en cuenta la perspectiva y los stake holders se
pueden obtener mejor subjetividad al mostrar los resultados.
 Se elaboran reportes con los resultados
utilizando gráficos:
◦ de torta
◦ de línea
◦ histogramas
◦ cuadros comparativos
◦ diagramas de tendencia.
 Se deben verificar los reportes y analizar las
posibles causas
◦ Se puede utilizar el diagrama espina de pescado
para analizar las causas
 Se deben especificar acciones para mejorar
 Se debe dar feedback a los diversos
stakeholders sobre los resultados,
describiendo:
◦ Métricas utilizadas y resultados obtenidos
◦ Reportes
◦ Evaluación de causas y planes de acción
 Goal: Analyze the delivered product for the purpose of
understanding, with respect to the effectiveness of reuse, and
from the viewpoint of the software development team in the
context of Project A.
◦ What is the percentage of modules that were not developed from
scratch (i.e., some portion is reused [overall and per subsystem])?
 Metric 1. For each software module: Developed from scratch (yes, no)?
 Metric 2. For each software module: Name of subsystem it belongs to
◦ What is the percentage of completely reused code (overall and per
subsystem)?
 Metric 1. For each software module: Code reused (yes, no)?
 Metric 2. For each software module: Name of subsystem it belongs to
 Goal: Analyze the delivered product for the purpose of
understanding, with respect to the effectiveness of reuse, and
from the viewpoint of the software development team in the
context of Project A.
◦ For software modules where code is reused: What is the distribution of
modules among reuse modification classes (overall and per subsystem)?
 Metric 1. Degree of code modification (unchanged, mainly deletions, less
than 20 percent of lines changed, more than 20 percent of lines changed)
 Metric 2. Name and version of the original reused module
 Metric 3. Name and version of the released reusing module
 Metric 4. Name of subsystem it belongs to
◦ What is the relationship between module reuse and reliability?
 Metric 1. For all modules: What is the level of reuse?
 Metric 2. For top faulty modules: What is the level of reuse?
 Metric 3. For top non-faulty modules: What is the level of reuse?
 Metric 4. For all modules: What is the fault density?
 Metric 5. For reused modules: What is the fault density?
 Metric 6. For non-reused modules: What is the fault density?
 Some conclusions were:
◦ Reusing large parts of a module that is already
fixed results in significantly lower faults than if
developed from scratch
◦ Faults in reused modules are detected more before
delivery because reused modules are reviewed and
tested more intensively than newly developed
modules
Descansemos un rato 
 Es el conjunto de actividades requeridas, en
un orden determinado, para desarrollar un
Software.
 Los tipos de actividades, entre otros, son:
◦ Especificación de requerimientos
◦ Diseño
◦ Desarrollo
◦ Validación
◦ Evolución
 Cada actividad además tiene un conjunto de:
◦ Roles necesarios
◦ Condiciones necesarias (para iniciar y para
terminar)
 Dependiendo del proceso, existen diversas
herramientas y metodologías aplicadas.
 Un modelo de proceso es una representación
abstracta del proceso.
 Representa una descripción del proceso que
permite conocer qué actividades y
metodologías se utilizaron, en qué orden y a
qué nivel.
 Se conocen varios modelos de proceso, que
se pueden adaptar de acuerdo a las
necesidades y que fueron adaptándose en los
últimos años.
 Esos modelos se pueden dividir en:
◦ Orientados a planeamiento:
 RUP
 Cascada
 Entrega en etapas
◦ Orientados a adaptación al cambio:
 Agile
 Prototipado evolutivo
◦ Orientados a disminuir riesgos:
 Spiral
◦ Orientados al tiempo:
 Entrega evolutiva
 Timebox
 De acuerdo a las necesidades, un proceso puede tomar
cosas de más de un modelo o incluso tomar distintos
modelos para distintas etapas.
 Algunas preguntas:
◦ Se requiere mucha documentación detallada o contrato muy rígido?
◦ Se tiene seguridad con respecto a los requerimientos?
◦ Se puede vender el proyecto, en lugar de como producto, como
servicio?
◦ Es muy grande el proyecto? Tiene equipos en distintos lugares del
mundo?
◦ Qué tipo de sistema se requiere?
◦ Qué tipo de cliente se tiene?
◦ Cuál es la expectación de vida del sistema a realziar?
◦ Qué tecnologías se tienen al alcance y cuántos recursos se tienen
para acceder a tecnologías pagas?
◦ Se puede mover la fecha de finalización?
◦ Qué tan experto es el equipo?
◦ Qué tan riesgoso es el proyecto?
◦ Cuánta visibilidad se necesita dar?
 Se trata de un modelo en el que, una vez que
se tiene una idea de lo que hay que hacer se
empieza a desarrollar, cada cambio pedido se
realiza directo en el código, etc.
 En conclusión no se agrega ningún nivel de
proceso. Simplemente, el o los programadores
se sientan a programar.
 Ventajas
◦ No se requiere mucha experiencia
◦ Para proyectos muy chicos presenta resultados
rápidamente:
 prototipos que se planea descartar
 pruebas de concepto
 demos
◦ Es fácil de aprender  no hay que hacer nada
◦ Es fácil de implementar en equipos de una persona:
 no hay equipo
 Desventajas
◦ Si es un equipo, ya siquiera con 2 personas puede
llegar a un caos:
 ninguno sabe lo que hizo el otro
 se pisan los cambios
 se pierde conocimiento de los cambios que se fueron
haciendo y por qué
 no se conocen los tiempos totales, ni los costos
 no se conocen los riesgos
 el testing no existe o es exploratorio
 Son modelos con etapas que deben estar
definidas de antemano
 Cada etapa tiene una salida definida de manera
precisa y completa
 La salida se utilizará como entrada para la
etapa siguiente.
 Son los modelos más clásicos, están basados
en otras disciplinas
 Se definen ciertas etapas
 Las mismas deben estar terminadas antes de
avanzar a la siguiente
 La salida de dicha etapa no se puede cambiar y
va a ser utilizada como input para la etapa
siguiente
 En caso que el resultado de la etapa sea
inválido se debe elegir cómo seguir
◦ volver a realizar la etapa
◦ extenderla
◦ cancelar el proyecto.
 Ventajas:
◦ En proyectos largos ayuda a conocer el largo total del
proyecto y ayuda a calcular el costo total del proyecto
en etapas tempranas.
◦ Cuando hay pocos cambios, la eficiencia es óptima.
◦ Al final de cada etapa se tiene, en teoría, información
precisa como para poder trabajar en la etapa
siguiente.
◦ El personal encargado de una etapa puede pasar a
otro proyecto al terminar la misma
 Desventajas:
◦ Si bien ayuda a calcular el costo total, esto no toma
en cuenta los cambios en los requerimientos.
◦ Al tener una documentación excesiva, la eficiencia
decrece dado que el personal trabaja en:
 diseñar partes muy pequeñas del sistema
 documentar requerimientos que luego no se harán
◦ Incapacidad de reaccionar a los cambios.
 Overlapped Waterfall
 Sub-project Waterfall
 Es un proceso desarrollado bajo una patente de
Rational
 Está relacionado integramente con UML (Unified
Modeling Language)
 Busca integrar modelos existentes de manera de ser
orientado a:
◦ Riesgos
◦ Planificación
◦ Incrementalidad
 Se definen 4 fases:
◦ Inception
◦ Elaboration
◦ Construction
◦ Transition
 En cada fase se desarrollan, en paralelo, distintos
tipos de actividad que en Cascada, por ejemplo, se
desarrollaban en secuencia.
 RUP define actividades (Workflows):
◦ Modelado de negocio
◦ Ingeniería de requerimientos
◦ Análisis y diseño
◦ Implementación
◦ Testing
◦ Distribución
◦ Configuración y evolución
◦ Manejo de proyecto
◦ Contexto y herramientas
 De acuerdo a la fase, cada actividad se realiza
en distinto nivel:
 Rup define un conjunto de buenas practicas:
◦ Desarrollo Iterativo e incremental
 Se planifican Iteraciones en las que cada una propone un incremento con
respecto a la anterior, el cual es visible y medible
 De ésta manera se reducen riesgos al dar más visibilidad del avance
◦ Orientado a casos de uso
 Los requerimientos se escriben en forma de casos de uso, y estos deben
ser mantenidos en el tiempo (cambios) y su avance es visible
 Se utilizan herramientas de control de cambio y configuración.
 De esta manera se aumenta la visibilidad y se mejora la adaptación al
cambio
◦ Orientados a la arquitectura
 Lo primero que se debe definir es la arquitectura
 De esta manera se reducen riesgos de nivel técnico
◦ Basado en UML
 “Todos” conocen UML por lo que mejora la transmisión de conocimiento
 Es un modelo claro que permite establecer un
balance entre el nivel de planificación, el
manejo de riesgos y la adaptación al cambio
 Utiliza herramientas de modelado (UML) que
son conocidas mundialmente
 Está ampliamente ligado a herramientas Case
(Rational Rose) por lo que, al menos en teoría
permite disminuir el nivel de codificación
necesario
 Define herramientas que deben ser utilizadas
como control de versiones y configuración.
 Desventajas
◦ Caro de implementar: se requiere personal capacitado
en RUP, si se hace bien se debe acreditar dicha
capacidad
◦ Se debe implementar completo, se implementa RUP
completo, sus prácticas por separado no son RUP
◦ Las herramientas utilizadas en general son provistas
por Rational y son caras
◦ Agrega mucho overhead al proyecto
 También conocidos como Rapid Application Development
(RAD)
 Son modelos de proceso que están de moda actualmente.
 Se basan en que los clientes puedan tener de manera rápida
el acceso del software, y que la reacción al cambio sea la
prioridad.
 Las actividades de desarrollo, análisis, diseño y testing se
suelen hacer en paralelo
 Se realizan iteraciones cortas que permiten una visibilidad
rápida a los stakeholders
 Se suele tener representantes de los clientes trabajando en
conjunto con el equipo de desarrollo
 Aparecieron luego de sucesivas fallas en procesos clásicos
de desarrollo y por el “disgusto” que ocasionaba el alto
overhead de los procesos.
 Buenas prácticas
◦ Enfocarse en el código, perdiendo énfasis la
documentación
◦ Desarrollo iterativo e incremental, con iteraciones
cortas de alta visibilidad
◦ Se tiene software funcional de manera temprana, lo
que permite direccionar las expectativas de los
clientes
◦ El software evoluciona a partir del feedback de los
clientes
 Énfasis en las personas y sus interacciones vs procesos y herramientas:
◦ Énfasis en las habilidades y conocimientos de las personas
◦ Se busca mejorar el potencial de las mismas, en lugar de estar atado a un proceso
 Énfasis en software andando vs documentación
◦ Se tiene software andando, desarrollando en incrementos y desarrollando primero los
requerimientos más importantes, en lugar de entregar documentación.
 Énfasis en colaboración con usuarios vs contratos rígidos
◦ Los usuarios/clientes colaboran durante todo el desarrollo, pueden ver el avance, darse
cuenta a tiempo si se está perdiendo el rumbo, responder preguntas rápidamente y
priorizar requerimientos
 Énfasis en adaptación al cambio vs planeamiento
◦ Se espera el cambio, no se reacciona ante él. El diseño, la especificación, el control de
cambios y el código se hacen pensando en el cambio.
◦ Se utiliza el refactoring para ir adaptando el código a medida que se hacen los cambios
 Énfasis en simplicidad vs complejidad
◦ Se busca simplicidad. Algo simple es más fácil de entender y, sobretodo, de modificar.
◦ Parte del proceso incluye activamente modificar o remover código complejo y
reemplazarlo por código más simple
 Ventajas
De acuerdo al método ágil a utilizar hay
distintas ventajas o desventajas, pero pueden
ser resumidas en:
◦ Adaptación al cambio asumida
◦ Se aprovecha el potencial de todo el equipo
◦ Mayor visibilidad a los clientes
 Desventajas
◦ Pueden generarse problemas culturales
◦ Se requiere tener un equipo con alto expertise para
compensar la falta de documentación
◦ Es difícil de implementar cuando se requieren
contratos rígidos de facto
◦ Es difícil de implementar en proyectos grandes
◦ Al poner énfasis en personas, la importancia de las
mismas crece, por lo que se hace importante
mantener el equipo
 Dado que Agile se potencia en la comunicación e
integración de equipos se plantea que en proyectos
grandes su implementación es de difícil e
ineficiente, dado que:
◦ tienen equipos funcionando en distintas zonas
◦ tienen interfaces con otros sistemas
◦ tienen sus sistemas distribuidos y el enfoque se da en la
comunicación entre esos sistemas
◦ hay regulaciones y contratos que limitan la forma de
desarrollo
◦ duran muchos años
◦ tienen una gran variedad de stakeholders
 Para poder implementar agile se necesita:
◦ Mayor nivel de documentación y diseño, haciendo foco en las
interfaces entre distintos componentes
◦ Al tener equipos en distintas zonas se debe buscar formas de
mejorar la comunicación:
 comunicación individual por web cam
 conferencias con cámara
 herramientas que mejoren la visibilidad (SCM)
 SCM es muy importante para poder conocer qué versiones de
cada componentes son compatibles y para tener visibilidad
de los cambios pedidos y realizados.
 Se deben planear releases teniendo en cuenta las interfaces
con otros sistemas
 Dividir los proyectos grandes en proyectos chicos que
puedan implementar las herramientas propuestas
 Es más difícil dado que:
◦ Empresas que por su forma de ser tienen altos
requerimientos burocráticos, standards y procesos rígidos
◦ Se suelen utilizar modelos más clásicos dado que se tienen
PM que no aceptan los riesgos del cambio
◦ Problemas culturales
 Para poder evitar esto se puede
◦ Utilizar Agile de a poco, en proyectos chicos e ir agregando
de a poco
◦ Contratar expertos en metodologías Agile que ya tengan
experiencia en grandes empresas
 Aún así se debe tener en cuenta que puede ser
imposible implementar metodologías Agile si la
cultura empresarial se resiste.
 Se pone énfasis en el desarrollo de prototipos.
 Al inicio se realizan prototipos visuales y se va
avanzando luego en la arquitectura.
 En la práctica se pueden realizar prototipos
para cualquier tipo de entregable
 Se continúa desarrollando hasta que el cliente
decida terminar.
 Ventajas:
◦ Cuando se tiene poco conocimiento de qué se espera
se van haciendo prototipos y se va corrigiendo el
camino mientras se avanza
◦ A nivel de desarrollo sirve cuando no se sabe qué
arquitectura utilizar se pueden crear distintos
prototipos y elegir el más conveniente según los
resultados.
◦ Los clientes tienen gran visibilidad del progreso
 Desventajas:
◦ Se tiene poca visibilidad de la duración total del
proyecto
◦ Su productividad es difícil de medir ya que no se sabe
a ciencia cierta qué hay que desarrollar
◦ Puede terminar en proyectos infinitos
 Se definen a priori etapas en las que los
entregables van a ser incrementos de
software funcional.
 Ya desde la primera entrega se tiene
software funcional.
 Desde el principio se debe saber qué
versiones van a tener que funcionalidad
 Las etapas de análisis y diseño de alto nivel
deben ser rigurosas y en secuencia
 Ventajas
◦ Alta visibilidad
◦ Alta certeza sobre las fechas
◦ Se tiene la funcionalidad más importante al principio
 Desventajas
◦ No es adaptable al cambio
◦ Se debe tener mucho cuidado con el planeamiento de las
entregas
◦ Se debe tener cuidado con las dependencias entre las
funcionalidades
 Es similar a staged delivery, pero el foco está
en la fecha final en vez del alcance.
 Su objetivo no es dar visibilidad sino certeza
de que a cierta fecha se va a tener algo
andando.
 Se pone un límite de tiempo, y lo que se
alcance a hacer para esa fecha es lo
realizado.
 Es utilizado en proyectos que por diversas
razones dependen de la fecha final, por
ejemplo festividades
 Se deben establecer condiciones mínimas
para la aceptación del proyecto.
 Se planean etapas, una vez llegado la fecha
límite, se utiliza el entregable de la última
etapa completa.
 Nunca se debe utilizar el código de una etapa
no completa
 Ventajas
◦ Se tiene certeza de que se va a tener algo para la
fecha y que se tiene la funcionalidad más
importante
◦ Se sabe que dicho entregable ya paso por QA
 Desventajas
◦ Se pierde tiempo en análisis y diseño de
funcionalidad que no se va a desarrollar
◦ Por sus características sólo sirve para ciertos tipos
de proyectos
 El proceso se representa en forma de una
espiral, en la que cada vuelta tiene mayor
duración.
 Cada vuelta es una fase del proceso.
◦ El inicio de cada fase se centra en analizar los
riesgos y definir estrategias para mitigarlos.
◦ Luego se realizan las actividades principales de la
fase (Ing. de req, desarrollo etc.)
◦ Al final se hace una evaluación del avance.
 Ventajas
◦ Propone etapas de análisis de riesgos de manera
explícita, reduciendo la probabilidad de fallo del
proyecto
◦ Tiene un impacto directo costo-riesgo, a más costo
menos riesgo.
 Desventajas
◦ Difícil de aprender e implementar.
◦ Se requiere un equipo experto.
 La idea es utilizar frameworks ya desarrollados y
probados.
 Si cierta funcionalidad requerida no puede ser
desarrollada basándose en frameworks existentes
que la solucionen, la funcionalidad NO DEBE SER
INCLUIDA.
 Hay riesgo al perder el control del código, con lo cuál
se complica el soporte futuro. Funcionalidad a
 Pero por otro lado se agilizan los desarrollar en el sistema
tiempos de desarrollo y si los
frameworks son maduros se
minimizan los bugs.
 Sirve en general para
aplicaciones no muy Func.
Func.
provista por
grandes y/o desechables requerida
frameworks
 Tiene como ventaja lo rápido que se obtiene el
software y se supone que es un software maduro
o probado.
 Pero es casi imposible extender la funcionalidad,
y se está atado a los bugs y el soporte del
fabricante (uno no puede resolverlos).
 Se debe pensar seriamente: llegar a desarrollar el
70 % de la funcionalidad con mucho costo y
mucho tiempo de desarrollo, contra cumplir con
el 50%, pero a MUCHO menor costo y casi sin
atrasos, tal vez el cliente prefiera eso, no?

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