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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON

Preparatoria Nº 1 Colegio Civil De Nuevo León


TIC 2
Lic. Oscar Martínez Mora
Perla Daniela Coronado Coronado
Grupo 237 Edificio 3
Matricula 1844472
Apodaca, Nuevo León, A Marzo Del 2017
 El Robot Karel fue introducido en 1981 por
el profesor RICHARD PATTIS, con el
propósito de desarrollar en el estudiante la
capacidad de abstracción, la noción del
orden, la secuencia y la habilidad de
programar en forma estructurada y
modular.
 Utiliza básicamente dos tipos de lenguaje
de programación: Pascal y JAVA
El primer paso para elaborar un programa en donde el
robot Karel llevaría a cabo sus tareas programadas, es
activar esta sección e insertar los elementos (trompos o
zumbadores y bardas) que se emplearan en dicho
programa.
 Robot Karel: esta representado por una flecha
azul que se encuentra en forma inicial en la parte
inferior izquierda del mundo.
 Calles y avenidas: el mundo en donde trabaja
Robot Karel esta compuesto por calles
(horizontal) y avenidas ( vertical) que sirven de
referencia en su locación.
 Cursor: representado por un recuadro verde e
indica la ubicación inicial del trabajo de robar
Karel.
 Muros o bardas: otro elemento del Mundo
de Karel para realizar en conjunto con las
calles y avenidas ciertas tareas especiales.
 Trompos o zumbadores: están
representados por números arábigos del 1
al 9999999, que podemos colocar en
cualquier esquina del Mundo de Karel.
 Mochila: es otro de los accesorios que
contiene Robot Karel, contiene caja de
texto donde registra los zumbadores que
contiene
 NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO, IMPRIMIR
 Nuevo: cuando se inicia el programa en forma
automática aparece un mundo nuevo para trabajar.
 Abrir: se usa para abrir un Mundo de Karel que se
encuentra en una memoria secundaria.
 Guardar: se utiliza para grabar los cambios realizados en
el Mundo de Karel.
 Guardar como: se utiliza para grabar por primera vez en
el Mundo de Karel o para cambiar el nombre que
estamos creando
 Imprimir: se utiliza para mandar a imprimir el programa.
Es aquí donde escribirás las instrucciones que se
ejecutaran paso a paso.
 Paso 1 : NUEVO se da clic en el botón nuevo
para iniciar un nuevo programa.

 Paso 2: COMPILAR después de escribir las


instrucciones se da clic en compilar.
 NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO, IMPRIMIR
 Nuevo: se emplea para iniciar la captura de un nuevo
programa en Karel
 Abrir: se utiliza para abrir un programa de Karel que se
encuentra en una unidad de almacenamiento.
 Guardar como: se utiliza para guardar los últimos
cambios realizados en el programa que se esta
editando.
 Guardar: se utiliza para grabar por primera vez el
programa
 Imprimir: se utiliza para mandar a imprimir el
programa.
 COPIAR, CORTAR, PEGAR
 Cortar: se utiliza para cortar una serie de
instrucciones con el propósito de moverlas
a otra parte del programa.
 Copiar: se utiliza para sacar una copia de
una serie de instrucciones con el propósito
de ponerlas en otra sección del programa.
 Pegar: se encarga de mover o duplicar a
otra parte del programa la serie de
instrucciones que fueron seleccionadas y
cortadas o copiadas.
Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se
activa esta sección al inicio, no se desplegara información , pero
al dar clic al botón, inicializar se mostrada del lado izquierdo de la
pantalla el programa.
 Paso 1 : INICIALIZAR, estando en la sección o
pestaña ejecutar, se da clic a este botón para que
aparezca el programa y el mundo en su
configuración inicial.

 Paso 2: CORRER, se da un clic en este botón para


correr el programa, se podrá observar en forma
simultanea la ejecución de cada paso en el
programa y la tarea realizada en el mundo por
Robot Karel
 Adelante: se utiliza para observar la realización
de un solo paso o instrucción del robot hacia
adelante del programa.
 Atrás: se utiliza para observar la realización de
un solo paso hacia tras del programa.
 Pasos/Min: este cuadro de texto se utiliza para
modificar la velocidad de ejecución del
programa.
 A.- La Mochila: para cada tarea nueva que
Karel va a resolver, debemos definir y
configurar como iniciara en el mundo del
robot.
 B.- Los Sensores: son instrucciones que se
emplean para detectar las condiciones del
entorno del Robot Karel y van incluidas
dentro de un comando.
 Cuenta con sensores que le permite:
 Si hay o no barda o muro, enfrente de donde se
encuentra parado.
 Si hay o no barda o muro, a su izquierda de
donde se encuentra parado.
 Si hay o no barda o muro, a su derecha de
donde se encuentra parado.
 Si hay o no, al menos un trompo o zumbador en
la esquina de donde se encuentra parado.
 Si tiene o no, al menos un trompo en su
mochila de trompos.
 Conocer en que direccion esta viendo: norte
(NORTH), sur (SOUTH), este (EAST) o al
oeste(WEST)

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