TIC 2 Lic. Oscar Martínez Mora Perla Daniela Coronado Coronado Grupo 237 Edificio 3 Matricula 1844472 Apodaca, Nuevo León, A Marzo Del 2017 El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor RICHARD PATTIS, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción del orden, la secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Utiliza básicamente dos tipos de lenguaje de programación: Pascal y JAVA El primer paso para elaborar un programa en donde el robot Karel llevaría a cabo sus tareas programadas, es activar esta sección e insertar los elementos (trompos o zumbadores y bardas) que se emplearan en dicho programa. Robot Karel: esta representado por una flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo. Calles y avenidas: el mundo en donde trabaja Robot Karel esta compuesto por calles (horizontal) y avenidas ( vertical) que sirven de referencia en su locación. Cursor: representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo de robar Karel. Muros o bardas: otro elemento del Mundo de Karel para realizar en conjunto con las calles y avenidas ciertas tareas especiales. Trompos o zumbadores: están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del Mundo de Karel. Mochila: es otro de los accesorios que contiene Robot Karel, contiene caja de texto donde registra los zumbadores que contiene NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO, IMPRIMIR Nuevo: cuando se inicia el programa en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar. Abrir: se usa para abrir un Mundo de Karel que se encuentra en una memoria secundaria. Guardar: se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel. Guardar como: se utiliza para grabar por primera vez en el Mundo de Karel o para cambiar el nombre que estamos creando Imprimir: se utiliza para mandar a imprimir el programa. Es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso. Paso 1 : NUEVO se da clic en el botón nuevo para iniciar un nuevo programa.
Paso 2: COMPILAR después de escribir las
instrucciones se da clic en compilar. NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO, IMPRIMIR Nuevo: se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel Abrir: se utiliza para abrir un programa de Karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento. Guardar como: se utiliza para guardar los últimos cambios realizados en el programa que se esta editando. Guardar: se utiliza para grabar por primera vez el programa Imprimir: se utiliza para mandar a imprimir el programa. COPIAR, CORTAR, PEGAR Cortar: se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa. Copiar: se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de ponerlas en otra sección del programa. Pegar: se encarga de mover o duplicar a otra parte del programa la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas. Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa esta sección al inicio, no se desplegara información , pero al dar clic al botón, inicializar se mostrada del lado izquierdo de la pantalla el programa. Paso 1 : INICIALIZAR, estando en la sección o pestaña ejecutar, se da clic a este botón para que aparezca el programa y el mundo en su configuración inicial.
Paso 2: CORRER, se da un clic en este botón para
correr el programa, se podrá observar en forma simultanea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada en el mundo por Robot Karel Adelante: se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del robot hacia adelante del programa. Atrás: se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia tras del programa. Pasos/Min: este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa. A.- La Mochila: para cada tarea nueva que Karel va a resolver, debemos definir y configurar como iniciara en el mundo del robot. B.- Los Sensores: son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un comando. Cuenta con sensores que le permite: Si hay o no barda o muro, enfrente de donde se encuentra parado. Si hay o no barda o muro, a su izquierda de donde se encuentra parado. Si hay o no barda o muro, a su derecha de donde se encuentra parado. Si hay o no, al menos un trompo o zumbador en la esquina de donde se encuentra parado. Si tiene o no, al menos un trompo en su mochila de trompos. Conocer en que direccion esta viendo: norte (NORTH), sur (SOUTH), este (EAST) o al oeste(WEST)