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Definición de Ajedrez.
El ajedrez es un juego, un arte, una
ciencia y un deporte para dos
personas, y uno de los juegos de
mesa más populares del mundo.
El tablero se
coloca de forma
que una casilla
de color blanca
quede al lado
derecho de cada
jugador.
Características del tablero de ajedrez
Características del tablero de ajedrez
Características del tablero de ajedrez
Características del tablero de ajedrez
Campo negro
Flanco Flanco
de de
Dama Rey
Campo blanco
Reloj
Consiste en un doble
cronómetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos.
Actualmente, los
relojes más utilizados
son digitales o
electrónicos que son
más precisos y
permiten configurar
diferentes ritmos de
juego.
¿Cuáles son las piezas?
REY (R) 1 1
DAMA (D) 1 1
TORRE (T) 2 2
ALFIL (A) 2 2
CABALLO (C) 2 2
PEON 8 8
Total 16 16
Ubicación inicial de las piezas
Las piezas se
ubican al inicio de
la partida siempre
de la forma en que
se muestra en el
diagrama.
Teniendo en
cuenta que las
Damas son
ubicadas en las
casillas de su
mismo color al
lado del rey.
Antes de empezar a jugar…
• Cada jugador debe tener una casilla de color
blanco en su esquina derecha y las Damas
deben estar en su ubicación correspondiente.
• Los jugadores mueven por turnos.
• El jugador con las piezas blancas, siempre
mueve primero.
• En cada turno, sólo se puede mover una pieza
(a excepción del enroque).
• Durante el transcurso de la partida, o torneo,
los jugadores NO pueden tener ninguna
ayuda.
¿Qué significa capturar?
En el primer
movimiento puede
avanzar una o dos
casillas, pero
después solo
avanza una casilla
a la vez.
Cómo captura el Peón
El Peón captura en
diagonal, un paso
hacia adelante.
Los Peones NO
pueden capturar
hacia adelante.
Ejercicio de movimiento del Peón
¿Cuántos
movimientos
disponibles
tienen los Peones
señalados?
3 movimientos
1 movimiento
Ninguno
2 movimientos
La coronación del Peón
Cuando un Peón
consigue llegar a la
octava fila en el caso
de las blancas o a la
primera fila para las
negras, este corona
o se promueve.
Es obligatorio e
inmediato, cambiar el
Peón por cualquier
otra pieza, excepto
un Rey u otro Peón.
Ejemplo de una coronación del Peón
Se mueve por
cualquier casilla
vacía de la fila o
la columna en la
que se encuentra.
En este ejemplo
la Torre tiene 14
movimientos
Movimiento de la Torre
Si en su camino
existen piezas
propias, la Torre
no puede
atravesarlas.
Cómo captura la Torre
Si en su camino
existen piezas
enemigas, la Torre
puede capturarlas.
En este ejemplo
la Torre puede
capturar a
cualquiera de las 4
piezas señaladas,
pero no al Alfil del
la esquina.
Ejercicio de movimiento de la Torre
¿Cuántos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Torre blanca?
EL ALFIL
Se mueve por
cualquier casilla
vacía de las
diagonales en
las que se
encuentra.
En este ejemplo
el Alfil tiene 13
movimientos.
La pareja de Alfiles
Existen dos
Alfiles, uno que
se mueve por las
casillas blancas
y el otro por las
negras.
Movimiento del Alfil
Si en su camino
existen piezas
propias, el Alfil
al igual que la
Torre, no puede
atravesarlas.
Cómo captura el Alfil
Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Alfil
puede capturarlas.
En este ejemplo el
Alfil puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no a la Dama.
Ejercicio de movimiento del Alfil
¿Cuántos
movimientos
disponibles
puede realizar el
Alfil blanco?
EL CABALLO
Se mueve y
captura como una
“L”. Dos casillas
en una dirección
y una cambiando.
En el centro
puede realizar
hasta 8
movimientos.
Descripción del movimiento
Podemos mover
haciendo:
- Dos casillas hacia
los lados y luego
una hacia arriba o
hacia abajo; o
- Dos casillas hacia
arriba o hacia abajo
y una hacia uno de
los lados.
Observe que el
Caballo cambia de
color de casilla cada
vez que se mueve.
Movimiento del Caballo
El Caballo es la
única figura que
puede saltar sobre
sus propias piezas
y las del enemigo.
El Caballo puede
saltar sobre
cualquiera de estas
8 piezas, pero no
puede capturar a
las piezas sobre las
cuales salta.
Cómo captura el Caballo
El Caballo puede
capturar, si la casilla
está ocupada por
una pieza enemiga.
En este ejemplo el
Caballo puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no puede
capturar al Peón que
lo amenaza.
Ejercicio de movimiento del Caballo
¿Cuántos
movimientos
disponibles tiene
el Caballo negro
en ésta posición?
LA DAMA
Es la pieza más
PODEROSA, se
mueve a cualquier
casilla vacía de la
fila, de la columna
o de las
diagonales en la
que se encuentra.
En este ejemplo la
Dama tiene 27
movimientos.
Movimiento de la Dama
Si en su camino
existen piezas
propias, la dama
al igual que la
Torre y el Alfil,
no puede
atravesarlas.
Cómo captura la Dama
Si en su
trayectoria existen
piezas enemigas,
la Dama puede
capturarlas.
En este ejemplo
la Dama puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no al Caballo.
Ejercicio de ataque de la Dama
¿Cuántos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Dama blanca?
EL REY
Es la pieza más
IMPORTANTE, no
puede ser sacado
del tablero
(capturado); pero
si lo aprisionan
se pierde el juego
de inmediato.
Se mueve como
una Dama, pero
solamente una
casilla a la vez.
Movimiento del Rey
El Rey no puede
saltar a las otras
piezas o moverse
a una casilla que
está ocupada por
una pieza del
mismo color.
Cómo captura el Rey
Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Rey
puede capturarlas
de la misma forma
que se mueve.
En este ejemplo el
Rey puede
capturar la Torre o
al Alfil, pero no al
Peón que está a
punto de coronar.
Valor de las piezas
Es muy importante saber el valor que
1 punto
tiene cada pieza, para que al momento
de los cambios no se entregue una
3 puntos pieza fuerte por una débil.
En esta posición,
juegan las negras y
para los blancos es
inevitable la captura
de su Rey, a pesar
de tener 23 puntos
en comparación con
los 22 puntos que
tienen los negros.
Cuando el
Rey está
atacado por
una pieza
enemiga, se
dice que está
en “jaque”.
Jaque
Cuando un Rey
está en jaque, es
obligatorio para el
jugador, quitar o
sacar a su Rey de
esa situación en la
siguiente jugada.
Cómo salir del jaque
Moviendo el Rey
a una casilla que
no esté atacada
por ninguna
pieza enemiga.
Cómo salir del jaque
Cubriendo al Rey
con alguna pieza,
colocándola
entre el Rey y la
pieza que ataca.
Cómo salir del jaque
Capturando a la
pieza que está
atacando al Rey.
Jugadas no permitidas
Al tratar de quitar
a un Rey del jaque
NO se permite
moverlo a otro
lugar donde siga
atacado, es decir
en jaque.
De ahí que
tampoco, los
Reyes pueden
estar uno al lado
del otro.
Jugadas no permitidas
Si por error se ha
movido el Rey a un
jaque o se movió
otra pieza, estando
el Rey en jaque.
La jugada será
considerada nula,
se deberá volver a
la posición anterior
y realizar otro
movimiento para
salir del jaque.
Jugadas no permitidas
El Rey, NO puede
capturar a una
pieza que está
defendida, ya
que quedaría en
jaque.
Ejercicio para salir del jaque
¿Cuántas jugadas
tienen el Rey
negro para
librarse del jaque?
- Moviendo el Rey
(3 jugadas)
- Cubriendo al Rey
(1 jugadas)
Jaque mate
Si la amenaza al
Rey no puede ser
evitada mediante
ninguna de las 3
formas antes
mencionadas en el
jaque.
El Rey está en
jaque mate, la
partida termina con
la victoria del
jugador que ha
conseguido darlo.
Ejercicio de jaque mate
¿Cuántos y
cuáles son los
movimientos que
tiene el negro
para hacer jaque
mate?
También se gana cuándo:
- El rival se rinde o abandona.- Un jugador puede rendirse
en cualquier momento, lo que se conoce como "abandonar“
ganando automáticamente la partida su adversario. Para
indicar la rendición es frecuente tumbar el propio Rey en el
tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para
felicitarle. Sin embargo, siempre deben estar acompañadas
de una confirmación verbal de que se ha abandonado.
La Dama arrincona
al Rey contrario
colocándose a
"salto de caballo",
hasta dejarlo con 2
casillas de la fila o
columna. Mientras
nuestro Rey se
acerca para ayudar.
Ejemplos de mate con Dama
La Torre es la que
da el mate en uno
de los bordes
(columna o fila) del
tablero; mientras
nuestro Rey ayuda
a evitar la fuga.
Ejemplos de mate con Torre
El Rey contrario
es conducido a
una esquina del
tablero, empujado
por los dos Alfiles
que controlan
escalonadamente
las diagonales y
apoyados por el
Rey.
Ejemplos de mate con 2 Alfiles
Rey y Alfil vs. Rey y Caballo Rey y Caballo vs. Rey y Caballo
Ejemplos por insuficiente material
Cuando los Alfiles controlan casillas de
diferente color hay la posibilidad de dar
jaque mate, como se muestra en el diagrama.
Pero es algo fuera de lo común y por lo
general la partida termina en tablas.
Ahogado,
significa que el
jugador en turno,
no puede mover
ninguna de sus
piezas, ni
tampoco capturar
piezas contrarias
y además, su Rey
NO SE
ENCUENTRA EN
JAQUE.
Ejemplos de ahogado
El Rey contrario no puede realizar ninguna El Rey contrario no puede realizar ninguna
jugada porque LA CASILLA EN EL QUE SE jugada porque quedaría en Jaque, pero LA
ENCUENTRA UBICADO Y A LAS QUE CASILLA EN EL QUE SE ENCUENTRA
PUEDE IR ESTAN EN JAQUE. UBICADO NO ESTA EN JAQUE.
Otras formas de hacer tablas
3. Regla de los 50 movimientos.- Si al cabo de 50 jugadas
consecutivas no se decide la partida, y no se produce una
captura o se avanza un Peón, la partida termina en tablas si
uno de los jugadores lo solicita.
Posición
inicial
Posición
final
Enroque largo (0-0-0)
Posición
inicial
Posición
final
¿Para que sirve el enroque?
El enroque es un jugada opcional pero muy
importante, ya que ayuda a un jugador a:
Que el Rey o la
Torre con la que
se va a enrocar,
no se hayan
movido de sus
casillas
originales.
Condiciones para hacer el enroque
Que no haya
ninguna pieza
propia o contraria,
entre el Rey y la
Torre a enrocar
(las casillas
deben estar
vacías).
Condiciones para hacer el enroque
Que el Rey no
deba pasar por
casillas atacadas,
ni que la casilla al
que se mueve al
final del enroque
este en jaque.
Pero si es posible
cuando la Torre
está amenazada o
pasa por una
casilla amenazada.
Condiciones para hacer el enroque
No puede hacerse
cuando al Rey le
están haciendo
jaque, aunque si
lo podrá hacer en
jugadas futuras,
si no incumple
una de las otras
reglas.
Ejercicio de enroque
¿Qué enroque
podrían hacer las
blancas y las
negras?
- Blanco: Ninguno
(el Rey se movió).
- Negro: Enroque
Largo (en el corto,
el Alfil amenaza la
casilla por donde
pasa el Rey).
Captura al paso
En la siguiente
posición, si el blanco
mueve su Peón una
casilla podrá ser
capturado; pero si
mueve dos casillas
parece que escapa y
llega a coronar.
Si no se hace de
inmediato, después
ya no se podrá
hacer la jugada.
¿Para que sirve la notación?
• Sirve para registrar por escrito las partidas.
• Representa la secuencia de movimientos de una
partida de ajedrez.
• Su conocimiento es imprescindible, para disfrutar,
reproducir y estudiar o analizar cualquier partida de
ajedrez.
• Ha permitido la rápida evolución de la teoría del juego
y la producción de una gran bibliografía ajedrecística.
• La notación de las partidas es obligatoria en
competiciones oficiales.
• La notación algebraica (que es un sistema de
coordenadas) abreviada, es la que utiliza y recomienda
la Federación Internacional de Ajedrez "FIDE".
Notación algebraica
Las FILAS se Entonces
nombran con CADA
los números CASILLA
del 1 al 8; en se identifica
orden con dos
ascendente, caracteres, el
desde el lado nombre de LA
del jugador COLUMNA +
de piezas LA FILA donde
blancas. se unen. Ej: e5
Rf2
Dh5
Cg8
Ta7
Af1
¿Como indicar el movimiento del Peón?
e4
c5
g7
Al Peón NO se le
coloca la inicial
Cuando 2 piezas pueden ir a una misma casilla
T7c4
Cfe5
TORRES y CABALLOS, por lo
general son las piezas que
pueden ir a una misma casilla.
¿Como indicar una captura?
+
+
Rxd2
Dxf7
Axa8
Cxh5
Txh4
¿Como indicar una captura del Peón?
+
+
axb3
exd5
hxg3
Cuando 2 piezas pueden capturar en una misma casilla
+
+
C1xc3
Taxg6
Indicaciones para otros movimientos
El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate
con "++" o también "#".
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque
largo se anota como 0-0-0.
En la captura al paso, se anota “a.p.” y se realiza
como una captura normal de peones, la diferencia es
la casilla donde tiene lugar la captura.
La coronación del Peón se indica incluyendo la letra
(en mayúsculas) de la pieza promocionada.
Si se quiere indicar un movimiento de las negras se
colocan 3 puntos y una coma (…,) después del número
de la jugada y antes de la anotación del movimiento.
Ejemplos utilizando la notación
• Movimiento = Af5, Cd3, Dc3, Ta8, Rg8, e4, Tad1, C4e3
• Captura = Dxh7, Axc4, Txe3, Rxf2, dxe5, T1xd1, Cfxe4
• Enroque corto = 0-0
• Enroque largo = 0-0-0
• Jaque = Dd1+, Cxh6+, hxg7+, Ab4+, Txa8+, g2+, c8=D+
• Jaque mate = Td8++, Dxf7#, Ch6++, f4#, h8=D#, exd8=T#
• Captura al paso del Peón = cxb3 a.p., hxg6 a.p.
• Promoción del Peón = a8=C, g1=T, axb8=D, h1=A
• Jugada de las negras = 22.- …,Txc7, 5.- …, Cg5
¿Cómo anotar los movimientos?
Blancas Negras
1 e4 e5 Los movimientos en ajedrez se
2 Cf3 Cc6 anotan en dos columnas
3 Ab5 Cf6 verticales, la primera para el
4 d3 Ac5
5 0-0 d6 movimiento de las blancas y la
6 Te1 0-0 segunda para el de las negras.
7 Axc6 bxc6
8 h3 Te8
9 Cbd2 Cd7 Antes de cada movimiento de
10 Cc4 Ab6 las blancas hay un número.
11 a4 a5 Este número indica cuantos
12 Cxb6 cxb6
13 d4 Dc7 movimientos se han realizado.
14 Ta3 Cf8
15 dxe5 dxe5 GM Magnus Carlsen vs. GM Viswanathan Anand
16 Ch4 ……. Campeonato del Mundo de Ajedrez 2014 - Ronda 2
Ejemplo de una partida utilizando la
notación algebraica.
Blancas Negras
1 e4 c6
2 d4 d5
3 Cc3 dxe4
4 Cxe4 Cf6
5 Dd3 e5
6 dxe5 Da5+
7 Ad2 Dxe5
8 0-0-0 Cxe4
9 Dd8+ Rxd8
10 Ag5+ Re8
11 Td8++
7. …, Dxe5
11. Td8++
El Ajedrez, tanto por aprender…
• Orígenes e historia mundial de ajedrez
• La FIDE y el campeonato del mundo
• Maestros del ajedrez (clasificación, ELO, normas, competiciones, etc.)
• Etapas del juego y características
• Aperturas y clasificación (teoría – variantes)
• Defensas y clasificación (teoría – variantes)
• Desarrollo de las piezas, control del centro del tablero
• Coordinación de la piezas y su eficacia en las diferentes etapas de juego
• Creación de debilidades, defensa de la posición, estructura de peones.
• Estrategia y combinaciones "táctica" (doble amenaza, clavada, sacrificio,
desviación, ataque descubierto, etc.).
• Estudio de finales (de peones, peón contra
torre o dama, de torres, etc.).
• Recurso "Tablas" (por jaque continuo)
• Estudio de diferentes partidas
• Resolución de problemas
• Análisis de posiciones y cálculo de variantes
• Jugar y aprender de cada partida