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AJEDREZ.

Definición de Ajedrez.
El ajedrez es un juego, un arte, una
ciencia y un deporte para dos
personas, y uno de los juegos de
mesa más populares del mundo.

Se podría decir que es un


juego que representa la guerra.
El objetivo es atacar al rey
contrario de modo que no
pueda ser defendido, lo que se
conoce como dar jaque mate.
Elementos para jugar Ajedrez
Tablero
Es un cuadrado
de 8 x 8 casillas,
es decir 64
casillas (32 son
blancas y 32 son
negras).

El tablero se
coloca de forma
que una casilla
de color blanca
quede al lado
derecho de cada
jugador.
Características del tablero de ajedrez
Características del tablero de ajedrez
Características del tablero de ajedrez
Características del tablero de ajedrez

Campo negro
Flanco Flanco
de de
Dama Rey
Campo blanco
Reloj
Consiste en un doble
cronómetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos.

Mientras el reloj del jugador


que tiene el turno está en
marcha, el de su oponente
permanece detenido, hasta
que su rival efectúe su jugada
y detenga su reloj (los relojes nunca funcionan al mismo
tiempo), poniendo así en marcha el reloj del contrario y
haciendo correr el tiempo. Así, se realiza la misma acción en
cada jugada que ejecutan.
Reloj
Aunque su uso en partida amistosas es opcional, en competición
utilizar el reloj es obligatorio, ya que permite controlar el tiempo
total que puede durar una partida. Antes de su introducción las
partidas podían alargarse durante horas (incluso días), ya que el
jugador tenia tiempo ilimitado para pensar.

Actualmente, los
relojes más utilizados
son digitales o
electrónicos que son
más precisos y
permiten configurar
diferentes ritmos de
juego.
¿Cuáles son las piezas?

REY DAMA TORRE

ALFIL CABALLO PEON


¿Cuántas piezas son?
En total son 32 piezas y cada jugador dispone de 16, estás son:

Nombre Blancas Negras

REY (R) 1 1

DAMA (D) 1 1

TORRE (T) 2 2

ALFIL (A) 2 2

CABALLO (C) 2 2

PEON 8 8

Total 16 16
Ubicación inicial de las piezas
Las piezas se
ubican al inicio de
la partida siempre
de la forma en que
se muestra en el
diagrama.

Teniendo en
cuenta que las
Damas son
ubicadas en las
casillas de su
mismo color al
lado del rey.
Antes de empezar a jugar…
• Cada jugador debe tener una casilla de color
blanco en su esquina derecha y las Damas
deben estar en su ubicación correspondiente.
• Los jugadores mueven por turnos.
• El jugador con las piezas blancas, siempre
mueve primero.
• En cada turno, sólo se puede mover una pieza
(a excepción del enroque).
• Durante el transcurso de la partida, o torneo,
los jugadores NO pueden tener ninguna
ayuda.
¿Qué significa capturar?

Capturar significa desplazar una de nuestras


piezas hasta la casilla donde se encuentra la
del bando contrario y sacar a esta fuera del
tablero para el resto de la partida.

También es común en el lenguaje ajedrecístico


“comer” o “tomar” una pieza contraria, que
tiene el mismo significado.
Pieza tocada, pieza jugada
Todo jugador, cuando está en su turno de juego,
ha de mover la primera pieza que toca.

Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier


casilla que sólo se establece cuando se suelta
la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la
pieza no se puede retirar. Es en este momento
cuando se considera hecha la jugada.
Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de
manera diferente a como se ha de jugar, la
jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese
caso se vuelve a la posición anterior y se
hace otra jugada, teniendo en cuenta las
normas de pieza tocada.

El infractor recibirá una penalización o hasta


la perdida de la partida.
EL PEON
Se mueve sólo
hacia adelante
(NO puede
regresar).

En el primer
movimiento puede
avanzar una o dos
casillas, pero
después solo
avanza una casilla
a la vez.
Cómo captura el Peón

El Peón captura en
diagonal, un paso
hacia adelante.

Los Peones NO
pueden capturar
hacia adelante.
Ejercicio de movimiento del Peón
¿Cuántos
movimientos
disponibles
tienen los Peones
señalados?

3 movimientos
1 movimiento
Ninguno
2 movimientos
La coronación del Peón
Cuando un Peón
consigue llegar a la
octava fila en el caso
de las blancas o a la
primera fila para las
negras, este corona
o se promueve.

Es obligatorio e
inmediato, cambiar el
Peón por cualquier
otra pieza, excepto
un Rey u otro Peón.
Ejemplo de una coronación del Peón

Por lo común se elige a la Dama, por ser la pieza más poderosa.


LA TORRE

Se mueve por
cualquier casilla
vacía de la fila o
la columna en la
que se encuentra.

En este ejemplo
la Torre tiene 14
movimientos
Movimiento de la Torre

Si en su camino
existen piezas
propias, la Torre
no puede
atravesarlas.
Cómo captura la Torre
Si en su camino
existen piezas
enemigas, la Torre
puede capturarlas.

En este ejemplo
la Torre puede
capturar a
cualquiera de las 4
piezas señaladas,
pero no al Alfil del
la esquina.
Ejercicio de movimiento de la Torre

¿Cuántos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Torre blanca?
EL ALFIL

Se mueve por
cualquier casilla
vacía de las
diagonales en
las que se
encuentra.

En este ejemplo
el Alfil tiene 13
movimientos.
La pareja de Alfiles

Existen dos
Alfiles, uno que
se mueve por las
casillas blancas
y el otro por las
negras.
Movimiento del Alfil

Si en su camino
existen piezas
propias, el Alfil
al igual que la
Torre, no puede
atravesarlas.
Cómo captura el Alfil

Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Alfil
puede capturarlas.

En este ejemplo el
Alfil puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no a la Dama.
Ejercicio de movimiento del Alfil

¿Cuántos
movimientos
disponibles
puede realizar el
Alfil blanco?
EL CABALLO

Se mueve y
captura como una
“L”. Dos casillas
en una dirección
y una cambiando.

En el centro
puede realizar
hasta 8
movimientos.
Descripción del movimiento
Podemos mover
haciendo:
- Dos casillas hacia
los lados y luego
una hacia arriba o
hacia abajo; o
- Dos casillas hacia
arriba o hacia abajo
y una hacia uno de
los lados.

Observe que el
Caballo cambia de
color de casilla cada
vez que se mueve.
Movimiento del Caballo
El Caballo es la
única figura que
puede saltar sobre
sus propias piezas
y las del enemigo.

El Caballo puede
saltar sobre
cualquiera de estas
8 piezas, pero no
puede capturar a
las piezas sobre las
cuales salta.
Cómo captura el Caballo
El Caballo puede
capturar, si la casilla
está ocupada por
una pieza enemiga.

En este ejemplo el
Caballo puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no puede
capturar al Peón que
lo amenaza.
Ejercicio de movimiento del Caballo

¿Cuántos
movimientos
disponibles tiene
el Caballo negro
en ésta posición?
LA DAMA
Es la pieza más
PODEROSA, se
mueve a cualquier
casilla vacía de la
fila, de la columna
o de las
diagonales en la
que se encuentra.

En este ejemplo la
Dama tiene 27
movimientos.
Movimiento de la Dama

Si en su camino
existen piezas
propias, la dama
al igual que la
Torre y el Alfil,
no puede
atravesarlas.
Cómo captura la Dama
Si en su
trayectoria existen
piezas enemigas,
la Dama puede
capturarlas.

En este ejemplo
la Dama puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas señaladas,
pero no al Caballo.
Ejercicio de ataque de la Dama

¿En qué casilla


colocaría la Dama
blanca, para
atacar a las 5
piezas negras al
mismo tiempo?
Ejercicio de movimiento de la Dama

¿Cuántos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Dama blanca?
EL REY
Es la pieza más
IMPORTANTE, no
puede ser sacado
del tablero
(capturado); pero
si lo aprisionan
se pierde el juego
de inmediato.

Se mueve como
una Dama, pero
solamente una
casilla a la vez.
Movimiento del Rey

El Rey no puede
saltar a las otras
piezas o moverse
a una casilla que
está ocupada por
una pieza del
mismo color.
Cómo captura el Rey
Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Rey
puede capturarlas
de la misma forma
que se mueve.

En este ejemplo el
Rey puede
capturar la Torre o
al Alfil, pero no al
Peón que está a
punto de coronar.
Valor de las piezas
Es muy importante saber el valor que
1 punto
tiene cada pieza, para que al momento
de los cambios no se entregue una
3 puntos pieza fuerte por una débil.

3 puntos Cada pieza tiene valor, en función de


su movilidad y de su poder de dominar
5 puntos casillas, cuantas más casillas puede
controlar una pieza, mayor valor tiene.
9 puntos
Aunque el valor puede cambiar
(relativo), dependiendo de la posición
(Infinito) en que se encuentren en el tablero.
Valor absoluto y valor relativo

En esta posición,
juegan las negras y
para los blancos es
inevitable la captura
de su Rey, a pesar
de tener 23 puntos
en comparación con
los 22 puntos que
tienen los negros.

GM Karpov vs. GM Kasparov


Match del Campeonato del Mundo
– Partida 16, jugada 39. Cd2
Moscú, 25 de octubre de 1985.
Las piezas y su dominio de casillas
- El valor del no está determinado por su fuerza. Al inicio es
muy débil y debe protegerse, pero en el final, su valor aumenta.
- La es la pieza más fuerte, en el centro controla 27 casillas.
- La controla 14 casillas, sin importar el lugar del tablero
donde se encuentre.
- El controla 13 casillas desde el centro y 7 desde la esquina.
- El controla 8 casillas desde una casilla central y solamente
2 en una esquina.
- El apenas controla 2 casillas, siendo los más débiles los
peones de los extremos que controlan solo 1 casilla.
La Dama, la Torre y el Alfil son piezas de largo alcance ya
que ellas pueden atacar al enemigo a gran distancia.
¿Qué es jaque?

Cuando el
Rey está
atacado por
una pieza
enemiga, se
dice que está
en “jaque”.
Jaque

Cuando un Rey
está en jaque, es
obligatorio para el
jugador, quitar o
sacar a su Rey de
esa situación en la
siguiente jugada.
Cómo salir del jaque

Moviendo el Rey
a una casilla que
no esté atacada
por ninguna
pieza enemiga.
Cómo salir del jaque

Cubriendo al Rey
con alguna pieza,
colocándola
entre el Rey y la
pieza que ataca.
Cómo salir del jaque

Capturando a la
pieza que está
atacando al Rey.
Jugadas no permitidas
Al tratar de quitar
a un Rey del jaque
NO se permite
moverlo a otro
lugar donde siga
atacado, es decir
en jaque.

De ahí que
tampoco, los
Reyes pueden
estar uno al lado
del otro.
Jugadas no permitidas
Si por error se ha
movido el Rey a un
jaque o se movió
otra pieza, estando
el Rey en jaque.

La jugada será
considerada nula,
se deberá volver a
la posición anterior
y realizar otro
movimiento para
salir del jaque.
Jugadas no permitidas

El Rey, NO puede
capturar a una
pieza que está
defendida, ya
que quedaría en
jaque.
Ejercicio para salir del jaque

¿Cuántas jugadas
tienen el Rey
negro para
librarse del jaque?

- Moviendo el Rey
(3 jugadas)

- Cubriendo al Rey
(1 jugadas)
Jaque mate
Si la amenaza al
Rey no puede ser
evitada mediante
ninguna de las 3
formas antes
mencionadas en el
jaque.

El Rey está en
jaque mate, la
partida termina con
la victoria del
jugador que ha
conseguido darlo.
Ejercicio de jaque mate

¿Cuántos y
cuáles son los
movimientos que
tiene el negro
para hacer jaque
mate?
También se gana cuándo:
- El rival se rinde o abandona.- Un jugador puede rendirse
en cualquier momento, lo que se conoce como "abandonar“
ganando automáticamente la partida su adversario. Para
indicar la rendición es frecuente tumbar el propio Rey en el
tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para
felicitarle. Sin embargo, siempre deben estar acompañadas
de una confirmación verbal de que se ha abandonado.

- Se consume el tiempo del contrario.- En torneos, cada


jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado
número de jugadas o bien para el total de jugadas de la
partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se
adjudica automáticamente como perdida.
¿Cuáles son los mates básicos?
Son los que un rival tiene sólo a su Rey y el otro,
además de su Rey tiene el mínimo material para
forzar el jaque mate al contrario, estás son:

 Dos Torres y Rey


 Dama y Rey
 Torre y Rey
 Dos Alfiles y Rey
 Alfil, Caballo y Rey
Mate con Dos Torres y Rey
Es el más sencillo
y fácil de
comprender, se
debe llevar al rey
enemigo al borde
del tablero con
las Torres escalón
a escalón hasta
arrinconarlo; a
este método se le
conoce como
“La Escalera”.
Ejemplos de mate con 2 Torres

No es necesario la ayuda del Rey para dar jaque mate.


Mate con Dama y Rey
Es muy sencillo y
se puede realizar en
un borde del tablero
con pocas jugadas.

La Dama arrincona
al Rey contrario
colocándose a
"salto de caballo",
hasta dejarlo con 2
casillas de la fila o
columna. Mientras
nuestro Rey se
acerca para ayudar.
Ejemplos de mate con Dama

El Rey ayuda defendiendo a la Dama o evitando la fuga del Rey contrario.


Mate con Torre y Rey
Requiere de mayor
preparación ya que
la Torre tiene una
menor capacidad
que la Dama.

La Torre es la que
da el mate en uno
de los bordes
(columna o fila) del
tablero; mientras
nuestro Rey ayuda
a evitar la fuga.
Ejemplos de mate con Torre

El Rey ayuda evitando la fuga del Rey contrario.


Mate con Dos Alfiles y Rey

El Rey contrario
es conducido a
una esquina del
tablero, empujado
por los dos Alfiles
que controlan
escalonadamente
las diagonales y
apoyados por el
Rey.
Ejemplos de mate con 2 Alfiles

El Rey colabora evitando la fuga del Rey contrario.


Mate con Alfil, Caballo y Rey
Este final no se
presenta mucho en
la práctica. El
proceso del mate
es difícil y requiere
jugadas precisas
(el Alfil y el Caballo
trabajan juntos), ya
que un pequeño
error puede
resultar en empate,
por la regla de los
50 movimientos.
Ejemplos de mate con Alfil y Caballo

El Rey contrario es arrinconado en una de las esquinas que controla el Alfil.


¿Qué significa tablas?
Cuando ninguno de los jugadores consigue dar jaque mate a su
adversario, la partida termina en tablas o empate. Está se
produce por cualquiera de los siguientes casos:

- Por insuficiente material.


- Por estar “ahogado”.
- En cincuenta movimientos.
- Si se repite tres veces la misma posición sobre
el tablero (por repetición de jugadas o posiciones).
- Por acuerdo mutuo entre las partes.
1. Insuficiente material
Se presenta cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente
(piezas) para dar jaque mate al Rey contrario. Por ejemplo cuando en
el tablero sólo quedan:

• Rey contra Rey.

• Rey y Caballo contra Rey.

• Rey y Alfil contra Rey.

• Rey y dos Caballos contra Rey.

• Rey y Alfil o Rey y Caballo contra Rey y Caballo.

• Rey y Alfil contra Rey y Alfil, cuando los Alfiles controlan


casillas del mismo color.
Ejemplos por insuficiente material

Rey vs. Rey Rey y Caballo vs. Rey


Ejemplos por Insuficiente material

Rey y Alfil vs. Rey Rey y 2 Caballos vs. Rey


Ejemplos por insuficiente material

Rey y Alfil vs. Rey y Caballo Rey y Caballo vs. Rey y Caballo
Ejemplos por insuficiente material
Cuando los Alfiles controlan casillas de
diferente color hay la posibilidad de dar
jaque mate, como se muestra en el diagrama.
Pero es algo fuera de lo común y por lo
general la partida termina en tablas.

Rey y Alfil vs. Rey y Alfil


2. Por estar “ahogado”

Ahogado,
significa que el
jugador en turno,
no puede mover
ninguna de sus
piezas, ni
tampoco capturar
piezas contrarias
y además, su Rey
NO SE
ENCUENTRA EN
JAQUE.
Ejemplos de ahogado

En su turno, el Rey negro no tiene En su turno, los blancos no tienen


ningún movimiento. jugadas para realizar.
Diferencia entre jaque mate y ahogado

El Rey contrario no puede realizar ninguna El Rey contrario no puede realizar ninguna
jugada porque LA CASILLA EN EL QUE SE jugada porque quedaría en Jaque, pero LA
ENCUENTRA UBICADO Y A LAS QUE CASILLA EN EL QUE SE ENCUENTRA
PUEDE IR ESTAN EN JAQUE. UBICADO NO ESTA EN JAQUE.
Otras formas de hacer tablas
3. Regla de los 50 movimientos.- Si al cabo de 50 jugadas
consecutivas no se decide la partida, y no se produce una
captura o se avanza un Peón, la partida termina en tablas si
uno de los jugadores lo solicita.

4. Repetición de jugadas.- Situación en la que una misma


posición se repite por tercera vez siendo el turno del mismo
jugador.

5. Por acuerdo.- Se producen cuando los dos jugadores


están de acuerdo en declarar el empate. Un jugador puede
ofrecer tablas a su oponente después de realizar su jugada,
y si éste acepta dicha oferta la partida se declara “tablas”.
¿Qué es el enroque?
Es la única jugada de ajedrez en la cual se
mueven dos piezas al mismo tiempo.
Consiste en mover el Rey dos casillas en
dirección hacia la Torre y en la misma jugada
hacer saltar la Torre por encima del Rey
colocándola a su lado contrario.
Para realizar correctamente el enroque, es importante
mover primero al Rey y a continuación la Torre, o
las dos piezas simultáneamente; ya que se
considera un movimiento del Rey.
Tipos de enroque
Existen dos clases de enroque:

• Enroque corto.- Es aquel que se lo realiza en el


flanco de Rey.
• Enroque largo.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Dama.
Enroque corto (0-0)

Posición
inicial

Posición
final
Enroque largo (0-0-0)

Posición
inicial

Posición
final
¿Para que sirve el enroque?
El enroque es un jugada opcional pero muy
importante, ya que ayuda a un jugador a:

- Proveer al Rey de un lugar seguro en un


extremo del tablero protegido detrás de sus
Peones, ya que el centro está más expuesto a
los ataques.

- Llevar rápidamente a una de sus Torres a una


buena posición (defensa / ataque) y también
para conectar a las Torres.
Condiciones para hacer el enroque

Que el Rey o la
Torre con la que
se va a enrocar,
no se hayan
movido de sus
casillas
originales.
Condiciones para hacer el enroque

Que no haya
ninguna pieza
propia o contraria,
entre el Rey y la
Torre a enrocar
(las casillas
deben estar
vacías).
Condiciones para hacer el enroque
Que el Rey no
deba pasar por
casillas atacadas,
ni que la casilla al
que se mueve al
final del enroque
este en jaque.

Pero si es posible
cuando la Torre
está amenazada o
pasa por una
casilla amenazada.
Condiciones para hacer el enroque

No puede hacerse
cuando al Rey le
están haciendo
jaque, aunque si
lo podrá hacer en
jugadas futuras,
si no incumple
una de las otras
reglas.
Ejercicio de enroque
¿Qué enroque
podrían hacer las
blancas y las
negras?

- Blanco: Ninguno
(el Rey se movió).
- Negro: Enroque
Largo (en el corto,
el Alfil amenaza la
casilla por donde
pasa el Rey).
Captura al paso
En la siguiente
posición, si el blanco
mueve su Peón una
casilla podrá ser
capturado; pero si
mueve dos casillas
parece que escapa y
llega a coronar.

Una jugada especial


permite al Peón
negro capturarlo,
está se llama
"captura al paso".
¿Cómo se realiza la jugada?
Se produce cuando uno
de los jugadores avanza
un Peón dos casillas
desde su posición inicial,
para evadir la casilla
controlada por el Peón
contrario.

Esto hace que los Peones


se ubiquen uno al lado del
otro (derecha o izquierda),
en la misma fila.
¿Cómo se realiza la jugada?

El Peón contrario puede


capturarlo, ubicándolo
en la casilla que habría
ocupado el Peón que
salió dos casillas, como
si éste sólo se hubiera
movido una casilla.
Condiciones de la jugada
Está jugada es aplicable solo a la captura de un Peón a
otro Peón, nunca contra otras piezas. Además no es
obligatoria y tiene
que hacerse
inmediatamente,
después de que el
adversario avanzo
el Peón dos casillas.

Si no se hace de
inmediato, después
ya no se podrá
hacer la jugada.
¿Para que sirve la notación?
• Sirve para registrar por escrito las partidas.
• Representa la secuencia de movimientos de una
partida de ajedrez.
• Su conocimiento es imprescindible, para disfrutar,
reproducir y estudiar o analizar cualquier partida de
ajedrez.
• Ha permitido la rápida evolución de la teoría del juego
y la producción de una gran bibliografía ajedrecística.
• La notación de las partidas es obligatoria en
competiciones oficiales.
• La notación algebraica (que es un sistema de
coordenadas) abreviada, es la que utiliza y recomienda
la Federación Internacional de Ajedrez "FIDE".
Notación algebraica
Las FILAS se Entonces
nombran con CADA
los números CASILLA
del 1 al 8; en se identifica
orden con dos
ascendente, caracteres, el
desde el lado nombre de LA
del jugador COLUMNA +
de piezas LA FILA donde
blancas. se unen. Ej: e5

Las COLUMNAS se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la


"h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Notación algebraica
Para representar la pieza que se mueve, está se
designará por su inicial; excepto el Peón.
¿Como se indica un movimiento?

Rf2
Dh5
Cg8
Ta7
Af1
¿Como indicar el movimiento del Peón?

e4
c5
g7

Al Peón NO se le
coloca la inicial
Cuando 2 piezas pueden ir a una misma casilla

T7c4
Cfe5
TORRES y CABALLOS, por lo
general son las piezas que
pueden ir a una misma casilla.
¿Como indicar una captura?

+
+

Rxd2
Dxf7
Axa8
Cxh5
Txh4
¿Como indicar una captura del Peón?

+
+

axb3
exd5
hxg3
Cuando 2 piezas pueden capturar en una misma casilla

+
+

C1xc3
Taxg6
Indicaciones para otros movimientos
 El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate
con "++" o también "#".
 El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque
largo se anota como 0-0-0.
 En la captura al paso, se anota “a.p.” y se realiza
como una captura normal de peones, la diferencia es
la casilla donde tiene lugar la captura.
 La coronación del Peón se indica incluyendo la letra
(en mayúsculas) de la pieza promocionada.
 Si se quiere indicar un movimiento de las negras se
colocan 3 puntos y una coma (…,) después del número
de la jugada y antes de la anotación del movimiento.
Ejemplos utilizando la notación
• Movimiento = Af5, Cd3, Dc3, Ta8, Rg8, e4, Tad1, C4e3
• Captura = Dxh7, Axc4, Txe3, Rxf2, dxe5, T1xd1, Cfxe4
• Enroque corto = 0-0
• Enroque largo = 0-0-0
• Jaque = Dd1+, Cxh6+, hxg7+, Ab4+, Txa8+, g2+, c8=D+
• Jaque mate = Td8++, Dxf7#, Ch6++, f4#, h8=D#, exd8=T#
• Captura al paso del Peón = cxb3 a.p., hxg6 a.p.
• Promoción del Peón = a8=C, g1=T, axb8=D, h1=A
• Jugada de las negras = 22.- …,Txc7, 5.- …, Cg5
¿Cómo anotar los movimientos?
Blancas Negras
1 e4 e5 Los movimientos en ajedrez se
2 Cf3 Cc6 anotan en dos columnas
3 Ab5 Cf6 verticales, la primera para el
4 d3 Ac5
5 0-0 d6 movimiento de las blancas y la
6 Te1 0-0 segunda para el de las negras.
7 Axc6 bxc6
8 h3 Te8
9 Cbd2 Cd7 Antes de cada movimiento de
10 Cc4 Ab6 las blancas hay un número.
11 a4 a5 Este número indica cuantos
12 Cxb6 cxb6
13 d4 Dc7 movimientos se han realizado.
14 Ta3 Cf8
15 dxe5 dxe5 GM Magnus Carlsen vs. GM Viswanathan Anand
16 Ch4 ……. Campeonato del Mundo de Ajedrez 2014 - Ronda 2
Ejemplo de una partida utilizando la
notación algebraica.
Blancas Negras
1 e4 c6
2 d4 d5
3 Cc3 dxe4
4 Cxe4 Cf6
5 Dd3 e5
6 dxe5 Da5+
7 Ad2 Dxe5
8 0-0-0 Cxe4
9 Dd8+ Rxd8
10 Ag5+ Re8
11 Td8++
7. …, Dxe5

11. Td8++
El Ajedrez, tanto por aprender…
• Orígenes e historia mundial de ajedrez
• La FIDE y el campeonato del mundo
• Maestros del ajedrez (clasificación, ELO, normas, competiciones, etc.)
• Etapas del juego y características
• Aperturas y clasificación (teoría – variantes)
• Defensas y clasificación (teoría – variantes)
• Desarrollo de las piezas, control del centro del tablero
• Coordinación de la piezas y su eficacia en las diferentes etapas de juego
• Creación de debilidades, defensa de la posición, estructura de peones.
• Estrategia y combinaciones "táctica" (doble amenaza, clavada, sacrificio,
desviación, ataque descubierto, etc.).
• Estudio de finales (de peones, peón contra
torre o dama, de torres, etc.).
• Recurso "Tablas" (por jaque continuo)
• Estudio de diferentes partidas
• Resolución de problemas
• Análisis de posiciones y cálculo de variantes
• Jugar y aprender de cada partida

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