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Elaboración de un algoritmo

AL-KHOWÂRIZMÎ Y
MOHAMMED AL-KHOWÂRIZMÎ,
EUCLIDES –EL GRAN
MATEMÁTICO PERSA QUE
MATEMÁTICO GRIEGO
VIVIÓ EN EL SIGLO IX
DEL SIGLO IV ANTES
DE CRISTO

REGLAS PASO A PASO PARA INVENTÓ UN MÉTODO PARA


REALIZAR SUMAS, RESTAS, ENCONTRAR EL MÁXIMO
MULTIPLICACIONES Y COMÚN DIVISOR DE DOS
DIVISIONES ENTRE NÚMEROS NÚMEROS – SON
DECIMALES. AL TRADUCIR AL CONSIDERADOS COMO LOS
LATÍN EL APELLIDO SE OBTUVO PADRES DE LA CIENCIA DE
LA PALABRA ALGORISMUS QUE LOS ALGORITMOS O
POSTERIORMENTE DERIVÓ EN ALGORITMIA.
ALGORITMO
SUCESIÓN
FINITA

PASOS NO TIEMPO
AMBIGUOS FINITO

ALGORITMO
ALGORITMO
Fácil hacer cambios si
nos equivocamos en la
lógica del programa.

Es independiente del


PSEUDOCÓDIGO lenguaje de programación
que vaya a usarse.
Palabras “clave”, que usan reglas
muy sencillas que describen el Fácilmente traducible a
algoritmo muchos lenguajes de
programación.

DIAGRAMAS DE
FLUJO
Representación gráfica de un
algoritmo
•Secuencia ordenada y
lógica de pasos que se
Cualitativo
encuentran descritos
por medio de palabras

ALGORITMO

•Aquellas agrupaciones
lógicas y ordenadas de
Cuantitativo pasos o instrucciones que
involucren cálculos
matemáticos.
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de
realización de cada paso.

Un algoritmo no debe poseer pasos ambiguos.

Un algoritmo debe poseer un número de pasos


finito, es decir debe tener un inicio y un fin.

Un algoritmo debe entregar el mismo resultado sin


importar el número de veces que sea ejecutado
1. Sacar la bombilla vieja.
1.1 SI la bombilla está encendida, apagarla
1.2 Colocar una escalera
1.3 Subir por la escalera
1.4 Subir un escalón
1.5 Si se alcanza la bombilla, fin; y saltar al punto 1.7
1.6 caso contrario repetir el paso anterior 1.4
1.7 Desenroscar la bombilla vieja
2. Colocar la nueva bombilla
2.1 Enroscar la bombilla nueva
2.2 Bajar la escalera
2.3 retirar la escalera
3. Encender la bombilla
Libras = (cantidad de kilos) x 2.2

{ algoritmo para la conversión de kilos a libras }


var
Peso_libras, peso_kilos: real;
Inicio
Leer (peso_kilos);
Peso_libras  (2.2) * peso_kilos;
Escribir (Peso_libras);
Fin;
ACTIVIDAD INDIVIDUAL No 2

1.- ¿Te acuerdas del algoritmo para


ver la TV?. Eso es un algoritmo
cualitativo, escríbelo paso a paso

2.- Escribe el algoritmo para llegar a


clase presencial de un módulo,
iniciando desde el momento de
despertarse.

3.- Presente los pasos que debe


realizar en la UED para matricularse
por primera vez.
EJEMPLO.

Suponga que un familiar suyo estuvo de viaje, visitó Japón, y


le trajo de presente un robot, que solamente atiende dos tipos
de ordenes:
avanzar X centímetros, girar X grados.
Una secuencia de ellas es posible dárselas al robot, para que
recorra un camino determinado. Si queremos indicarle al
robot (la carita feliz de color turquesa) se desplace hasta
donde está el objetivo debemos de algún modo ”decirle” lo
que debe hacer, si suponemos que cada rectángulo de la
cuadricula tiene diez centímetros de lado, las ordenes le
daríamos a nuestro alegre amigo para alcanzar el objetivo
podrían ser algo como:
1 avanzar 70cm.
2 girar 90 grados a la izquierda.
3 avanzar 250cm.
4 girar 90 grados a la izquierda.
5 avanzar 80 cm.
Un dato es la expresión general que describe los objetos con los
cuales opera un computador
•Simples (sin estructura) y
•compuestos (estructurados).
ENTEROS REALES
Números completos que no
poseen una parte decimal y Números que poseen una parte
pueden ser positivos o fraccionaria y pueden ser
negativos. Suelen denominarse positivos o negativos. Valor
también números de punto fijo. sobrepasa el rango del tipo de
dato entero.
Números reales de tipo decimal,
números reales de punto
flotante.
5, 6, -15, 13456, 8755, - 12122

- 8.12, 45666, 3.0, -78963


0.00084.565296 x 1020
4.565296 E + 19
El tipo de dato caracter representa un conjunto finito de caracteres
que la computadora reconoce gracias a que cada elemento del
conjunto tiene una equivalencia en código ASCII desde el 0 hasta
el 255.

•Los dígitos del 0 al 9


•Los caracteres alfabéticos de la a-A a la z-Z.
•Gran variedad de caracteres especiales como +, * , /, $, @, &.

La cadena de caracteres o String, es una sucesión ordenada de datos


de tipo de caracter delimitados por una comilla simple o apóstrofe
tanto al inicio como al final de la sucesión.

Para conocer cual es la longitud de una cadena de caracteres, basta


con contar el número de caracteres existentes entre los limitadores.

Algunos ejemplos de cadenas de caracteres son: ´Hola Mundo´,


´09558348´, ´17 de agosto de 1973´.

(American Standard Code for Information Interchange) es un código internacional de 8 bits que permite
que el computador interprete letras, dígitos, signos de puntuación u otros símbolos que se le proporcionen.
Puede definir hasta 256 símbolos.
El tipo de dato lógico, también conocido como tipo de dato
booleano representa el conjunto formado por dos posibles valores:
Verdadero o Falso.

El tipo de dato lógico es muy útil cuando se evalúan condiciones


dentro de un algoritmo o dentro de un programa.

(3>2)= 1 = verdadero

(7>9)= 0 = falso

Por proceder de la lógica booleana o aristotélica.


El tipo de dato apuntador consiste en una representación abstracta
de lo que se conoce como direcciones de memoria de un
computador.

Es importante señalar que no es realmente una dirección física de


memoria, sino que al contrario simplemente señala o apunta hacia
una dirección en la memoria del computador.

El tipo de dato apuntador es muy útil en la creación y procesamiento


con estructuras de datos de tipo dinámico.

px = &x; //Al apuntador px se le asignó la dirección de la variable x


pc = &c; //Al apuntador pc se le asignó la dirección de la variable c

Se le denomina así a las estructuras de datos que van asignándose memoria de manera
automática conforme lo necesitan en el transcurso de la ejecución de un programa.
Variable es un objeto cuyo valor puede o no cambiar durante el
desarrollo de un algoritmo, o ejecución de un programa.

Toda variable declarada en un programa de computador ocupará


para sus posibles valores una porción de memoria que deberá ser
asignada de manera explícita el momento de su definición.

Luego de realizada la asignación de memoria el programador


puede estar seguro de que ninguna otra variable ocupará el
mismo, ya sea que pertenezca o no al mismo programa.
Toda variable utilizada en un algoritmo o en un programa de
computación se compone de tres partes esenciales:

•Nombre

•Tipo

•Valor
El nombre de una variable, también conocido como identificador, es
el conjunto de caracteres permitidos, letras y números, con los
cuales se denomina a una variable dentro de un algoritmo o de un
programa.

debe cumplir con las siguientes reglas:

•Debe comenzar con una letra

•Puede contener letras, números o el caracter subrayado ( _ )

•No debe coincidir con el nombre de alguna palabra clave del


lenguaje de programación utilizado.

•La máxima longitud de un nombre depende del compilador[1] que


utilice la herramienta de programación que esté siendo utilizada, por
ejemplo en algunas versiones de PASCAL el límite es de 80
caracteres, en C no tiene un número máximo sin embargo solo son
significativos para ciertas versiones de compiladores los primeros 31
caracteres, etc.

•Es preferible utilizar nombres más descriptivos, con el fin de que el


lector del programa o del pseudocódigo identifique claramente el
propósito de una variable.
Nombres correctos de variables son:

contador,prueba23, BALANCE_TOTAL,
num2, cosas_del_tiempo.

nombres incorrectos de variables son:

1contador, Prueba23$, BALANCE...TOTAL,


personal de escuela, 234, J/85.
El tipo de una variable permite describir el uso que se le dará a la
misma dentro de un algoritmo o de un programa.

Dependiendo del lenguaje de programación en el cual se


implementará el algoritmo, existen diferentes tipos de variables
tales como enteras, flotantes o reales, de caracter, lógicas o
booleanas, de cadena.

Es importante anotar que tanto en los lenguajes de programación


como en el pseudocódigo se deben considerar las siguientes reglas
sobre el tipo de una variable:

•Si se intenta asignar un valor de un tipo a una variable de otro tipo


se producirá un error de tipo.

•Cuando las variables son utilizadas en expresiones deben ser todas


del mismo tipo[1]

A manera de ayuda en el cumplimiento de esta regla se pueden combinar variables de


distintos tipos siempre y cuando se incluya una operación de “casting” o conversión entre
tipos. Esta operación se tratará con detalle más adelante.
El valor de una variable es el contenido que
tiene asociado en un determinado momento
de la ejecución de un programa o desarrollo
de un algoritmo.

El valor de una variable depende del tipo de


la misma, así por ejemplo una variable de un
tipo entero podrá almacenar solo valores
enteros mientras que una variable de tipo
booleano podrá almacenar los valores
VERDADERO o FALSO.
Las variables se suelen declarar al principio del programa, y esta
será la norma que vamos a usar; toda variable utilizada, debe haber
sido previamente declarada. Para ello, escribiremos algo como esto:

i,j,k; ENTERO;
x,y,z: REAL;
a,b,c: CARACTER;

Esto querrá decir que las variables i, j, k serán enteras (con signo),
que las variables x, y, z serán reales (con signo) y que las variables
a, b, c serán caracteres.

Al escribir la declaración de variables de esta forma, si alguna se


nos ha olvidado, es muy fácil incluirla.
Una variable, en el momento que la declaramos, está vacía, hueca,
sin vida, sentido ni VALOR. Y hasta que dicha variable no tenga
valor, lo mejor será no hacer cosas con ella. Entonces, aquí viene la
pregunta: ¿y cómo asigno en mi variable un 7? ¿Puedo asignar un
23?

Para poder asignar cosas en las variables, lo que hacemos es


asignarles un valor, es decir, "Pepe es una variable de tipo entero.
Si a Pepe le asigno 14, a partir de ahora, poner Pepe es tanto como
poner 14".

Para ello, nosotros vamos a usar un símbolo, una flechita hacia la


izquierda. Cuando queramos hacer asignaciones, haremos esto:

Pepe  14 (asignamos un entero)

Carolina  -9.65 (asignamos un real)

Juan  'a' (asignamos un caracter)


Se denomina constante a todo valor que no debe cambiar durante el
desarrollo de un algoritmo o durante la ejecución de un programa.

Al igual que las variables, las constantes también poseen una


estructura, la misma que está compuesta por un identificador
(nombre de la constante) y un valor (contenido de la constante). En
lo que se refiere al tipo de dato que maneja una constante se debe
decir que es implícito y tiene correspondencia directa con el valor
que se le asigna el momento de la declaración.

Respecto a las reglas que se aplican a los identificadores de las


variables, tienen la misma validez para el caso de las constantes.
Una expresión aritmética es una agrupación válida de operandos
(variables y/o constantes) que se encuentran relacionados entre sí
por medio de operadores aritméticos.

Cada operador aritmético tiene correspondencia directa con una


operación aritmética, así por ejemplo operadores de suma, resta,
exponenciación.

Las variables y constantes que constituyen los operandos de una


expresión, deben ser del mismo tipo de dato, o por lo menos de
tipos de datos compatibles entre los cuales puede haber una
conversión de tipos.

El valor que toma una expresión se suele denominar resultado de la


expresión y su tipo de dato depende del tipo que tengan los
operandos.

A continuación se listan los operadores aritméticos disponibles así


como los tipos de datos de sus operandos resultado.
También llamada “casting”, es la conversión de enteros a reales y
de reales a enteros, esta operación depende de la versión del
compilador con el que se trabaje.
Operador Operación Tipos de Operandos Tipo de Resultado

^,* * Exponenciación Entero o Real Entero o Real

+ Suma Entero o Real Entero o Real

- Resta Entero o Real Entero o Real

* Multiplicación Entero o Real Entero o Real

/ División Real Real

Div División entera Entero Entero

Mod Módulo (resto o residuo Entero Entero


de la división)
Si la expresión aritmética contiene más de un operador, el
computador debe identificar que operación debe realizar primero.
Las reglas que permiten realizar esta identificación se denominan
reglas de precedencia y son las siguientes:

Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se


evaluarán primero. Si existen paréntesis anidados estos se
resolverán de adentro hacia fuera.

Ante la ausencia de paréntesis el orden en el que deberán


ejecutarse las operaciones es el siguiente:

Exponenciaciones
Multiplicaciones y Divisiones, Divisiones enteras (div) y Resto
(mod)
Sumas y Restas

Si existen operadores con la misma prioridad, estos deben evaluarse


de izquierda a derecha
3 + 6 * 14

Primero se ejecuta la multiplicación entre 6 y 14, obteniéndose la


expresión 3 + 84 que se suman resultando 87.

–4*7+2^3/4–5+2

Primero se efectúa la exponenciación entre 2 y 3, obteniéndose la


expresión: – 4 * 7 + 8 / 4 – 5 + 2.
Luego se realiza la multiplicación entre – 4 y 7, obteniéndose la
expresión: – 28 + 8 / 4 – 5 + 2
Luego se realiza la división entre 8 y 4, obteniéndose la expresión:
– 28 + 2 – 5 + 2
Luego se efectúa la suma entre – 28 y 2, obteniéndose la expresión:
-26 – 5 + 2
Luego se realiza la resta entre – 26 y -5, obteniéndose la expresión:
– 31 + 2
Finalmente se realiza la suma entre – 31 y 2, obteniéndose –29
Una expresión relacional es una agrupación válida de variables
lógicas y/o constantes lógicas que se encuentran relacionados entre
si por medio de operadores lógicos y operadores relacionales. Una
expresión lógica siempre será evaluada a Verdadera o Falsa.

OPERADORES LÓGICOS

Los operadores lógicos básicos se resumen en el siguiente cuadro:

Las definiciones de las operaciones lógicas y sus respectivos


operadores se resumen en una tabla de valores denominadas tablas
de verdad.

OPERADOR LÓGICO OPERADOR LÓGICO OPERADOR LÓGICO


not,  Negación not, pp
And, ^ Conjunción (interacción) p and q, p^q
o, v Disyunción (unión) p or q, p v q
Los operadores relacionales son aquellos que permiten representar
las condiciones a considerar dentro del desarrollo de un algoritmo o
en la ejecución de un programa. Entre ellos se tiene a los siguientes:

Todos los operadores relacionales tienen la misma prioridad, así que


se los evalúa siempre de izquierda a derecha, excepto cuando se
agrupan con paréntesis, en cuyo caso se resolverían primero las
expresiones internas antes que las externas.

Operador Relacional Significado Operador de Complemento


> Mayor que <=
< Menor que >=
= Igual que !=,<>
!=, <> Diferente que =
>= Mayor o igual que <
<= Menor o igual que >
(1>0) and (3=3)

Primero se evalúa la expresión 1 > 0, obteniéndose la


expresión Verdadero and (3=3)

Luego se evalúa la expresión 3=3, obteniéndose la


expresión Verdadero and Verdadero

Finalmente se evalúa la expresión Verdadero and


Verdadero, obteniéndose como resultado Verdadero.
Son estructuras a través de las cuales se le asigna un valor
(constante o variable) o el resultado de una operación (expresión) a
una variable. En pseudocódigo la asignación se suele representar con
el símbolo u operador . La operación de asignación dentro de los
lenguajes de programación es conocida como “instrucción o
sentencia de asignación”.

Las estructuras o enunciados de asignación son de gran utilidad


cuando se desea definir el valor que tomará una constante o cuando
deseamos establecer el valor de una variable.

La estructura de asignación tiene el siguiente formato:


Variable de destino  expresión

Esto significa que a la variable se le puede asignar valores


provenientes de la evaluación de una expresión.
dias_semana  7

respuesta  temp_fahrenheit

kilos  2.2* libras

temp_fahrenheit  (9/5) * temp_celcius + 32

Como se observa, la expresión puede tener solo números


(expresiones matemáticas) , o solo variables, o una
combinación de todo.
Se trata de una asignación aritmética cuando la variable de destino
de la parte izquierda de la estructura es de tipo numérico y se
cumple con una de las siguientes tres condiciones:

• La expresión de la parte derecha de la asignación tiene un


resultado de tipo numérico.

•La variable origen de la parte derecha de la asignación es tipo


numérico.

•La constante de la parte derecha de la asignación es de tipo


numérico.
Se trata de una asignación lógica cuando la variable de destino de la
parte izquierda de la estructura es de tipo lógico y se cumple con una
de las siguientes tres condiciones:

• La expresión de la parte derecha de la asignación tiene un


resultado de tipo lógico.

• La variable origen de la parte derecha de la asignación es de tipo


lógica.

• La constante de la parte derecha de la asignación es de tipo lógica.


Se trata de una asignación de caracteres cuando la variable de
destino de la parte izquierda de la estructura es de tipo caracter y se
cumple con una de las siguientes tres condiciones:

•La expresión de la parte derecha de la asignación tiene un resultado


de tipo caracter.

•La variable origen de la parte derecha de la asignación es de tipo


carácter.

•La constante de la parte derecha de la asignación es de tipo


caracter.
Los operadores que se utilizan para efectuar operaciones de tipo
complejo tales como: raíz cuadrada, valor absoluto, redondeo, etc.,
se denominan funciones internas, estándar o incorporadas y pueden
recibir como argumentos expresiones, variables o constantes de tipo
real o entero.

Se denomina argumento al valor que se le pasa a una función con el


fin de que dicha función pueda cumplir con su objetivo.

FUNCION DESCRIPCIÓN TIPO DE DATO DEL TIPO DE DATO DEL


ARGUMENTO (X) RESULTADO
abs (x) Valor absoluto de x Entero o real Entero o real
arctan (x) Arco tangente de x Entero o real Real
cos (x) Coseno de x Entero o real Real
exp (x) Exponencial de x Entero o real Real
ln (x) Logaritmo natural de x Entero o real Real
log (x) Logaritmo en base 10 de x Entero o real Real
round (x) Redondeo de x Real Entero
sen (x) Seno de x Entero o real Real
sqr (x) Cuadrado de x Entero o real Real
sqrt (x) Raíz cuadrada de x Entero o real Real
tan (x) Tangente de x Entero o real Real
EJEMPLO RESULTADO
abs (-3) 3
arctan (12.34) 85.36703
cos (0.7854) 0.999906049
exp (3.1) 22.197913
ln (20) 2.9957323
log (15) 1.176091259
round (3.75) 4
sen (0.5236) 0.0091384
sqr (6.2) 38.44
sqrt (15.4) 3.9242834
tan (15) 0.267949
tochar (66) ´B´
trunc (6.56) 6
Un programa de computación es un conjunto de instrucciones que le
indica al computador como llevar a cabo una determinada tarea. Sin
importar qué lenguaje de programación se esté utilizando, un
programa tiene ciertas secciones o partes.

1. Un programa en Pseudocódigo posee las siguientes partes:

2. Sección de Cabecera o Encabezado, donde se puede colocar un


comentario opcional sobre el propósito del algoritmo.

3. Sección Declarativa, donde se declaran las variables y constantes


que intervendrán en el algoritmo.

Sección Ejecutable, donde se expresa la lógica del algoritmo por medio de sentencias que
serán ejecutadas de acuerdo a las estructuras de control propias del pseudocódigo.
Si un algoritmo utiliza dentro de su desarrollo algunas variables,
estas deben ser declaradas antes de poder ser referenciadas.

La declaración de variables en un bloque de pseudocódigo, comienza


con la palabra reservada var a continuación de la cual se coloca la
lista de variables a utilizarse en el algoritmo con el siguiente
formato: uno o más identificadores de variables, un espacio en
blanco (opcional), el signo de dos puntos (:), el tipo de dato de la
variable o variables, un espacio en blanco y el signo de punto y coma
(;) que indica el fin de una línea; así por ejemplo:
.

Programa SUMA;

var

contador, numero, sumatoria: Entero;

raiz : real;

carácter : Char;
Para que un algoritmo pueda utilizar una constante dentro de su
desarrollo, ésta debe ser definida con anterioridad en la sección de
declaraciones del pseudocódigo.

La declaración de constantes en un bloque de pseudocódigo


comienza con la palabra reservada const a continuación de la cual se
coloca la lista de constantes a ser referenciadas en el algoritmo con
el siguiente formato: el identificador de la constante, un espacio en
blanco (opcional), el signo igual (=), un espacio en blanco
(opcional), el valor de la constante y el signo de punto y coma (;)
que indica el fin de una línea, así por ejemplo:

const

dias_semana =7;

horas_dia = 24;

msg_inicial = ‘Hola Mundo’;


Para que un algoritmo pueda utilizar una constante dentro de su
desarrollo, ésta debe ser definida con anterioridad en la sección de
declaraciones del pseudocódigo.

La declaración de constantes en un bloque de pseudocódigo


comienza con la palabra reservada const a continuación de la cual se
coloca la lista de constantes a ser referenciadas en el algoritmo con
el siguiente formato: el identificador de la constante, un espacio en
blanco (opcional), el signo igual (=), un espacio en blanco
(opcional), el valor de la constante y el signo de punto y coma (;)
que indica el fin de una línea, así por ejemplo:

const

dias_semana =7;

horas_dia = 24;

msg_inicial = ‘Hola Mundo’;


En todo lenguaje de programación es importante contar con alguna
regla para poder insertar líneas de comentario dentro del código
fuente de un programa.

Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo


cuando llega la hora de revisar el algoritmo, si no, más de una vez
nos encontraremos diciendo "uumm... ¿qué cosa hacía esto?"

No cuesta nada documentar el código y nos ahorrará dolores de


cabeza.

Los comentarios permiten aclarar el propósito de la utilización de


una instrucción determinada, así como también pueden servir para
aclarar la lógica de solución que se siguió en la confección del
programa. Todo esto es importante para hacer que nuestros
programas sean más entendibles y sobre todo para poder dar
mantenimiento a un programa sin tener que preocuparse por
recordar o no la lógica del mismo.

La convención que seguiremos será poner los comentarios entre


llaves. Así, por ejemplo {esto será un comentario}
En la mayoría de las ocasiones, los programas necesitan para su
ejecución, de valores que deben ser proporcionados por el usuario a
través del teclado. Por lo tanto, considerando que un programa tiene
su origen en un algoritmo debe existir una estructura en
pseudocódigo que permita representar esa introducción de datos por
medio del teclado.

Dicha estructura se denomina estructura de lectura y permite


representar el ingreso por teclado de los valores requeridos por el
algoritmo, asignándolos inmediatamente a variables de entrada.

La estructura de lectura de datos tiene el siguiente formato:

Leer (variables de entrada)

Variables de Entrada
Algunos lineamientos para la construcción de estructuras de lectura de datos
son:

Se puede utilizar una estructura de lectura para representar el ingreso de


valores para más de una variable de entrada, siempre y cuando sean del mismo
tipo. De todas maneras se aconseja utilizar una estructura de lectura por cada
variable de entrada con el fin de dar mayor claridad al código.

Si se va a utilizar una sola estructura de lectura para más de una variable de


entrada, los identificadores de las mismas se separarán por comas.

Todas las variables de entrada que sean referenciadas por una estructura de
lectura deberán hacer sido declaradas con anticipación.

Considerando las siguientes declaraciones:

var

a, b, c: Entero;

x, y : Real

Inicio

Leer (a);

Leer (b);

Leer (c);

Leer (x, y);

Fin
El objetivo fundamental de un programa, y por ende de un algoritmo,
es el de entregar al usuario la solución a un programa planteado.
Dicha solución en la mayoría de los casos está formada por una serie
de información que debe ser desplegada en la pantalla del
computador.

De esta manera similar a las operaciones de lectura de datos, las


operaciones de salida de resultados también poseen una estructura
en pseudocódigo que permite representar el despliegue en la
pantalla de la información que se obtendrá en el desarrollo de un
algoritmo, dicha estructura se denomina estructura de salida de
resultados y tiene el siguiente formato:
Escribir (variables y/o constantes de salida);

EscribirySaltar((variables y/o constantes de salida);

El diagrama de flujo de la estructura de salida es:


Variables
y/o
Constantes
de salida
Algunos lineamientos para la construcción de estructuras de salida
de resultados son:

Se puede utilizar una sola estructura de salida de resultados para


desplegar en pantalla los valores de las variables o constantes sin
importar el tipo de dato de las mismas.

Si se va utilizar más de una variable y/o constante de salida, los


identificadores de las mismas deberán separarse por comas.
Es muy común anteponer al valor de salida de una variable una
constante formada por una cadena de caracteres que contengan un
texto explicativo que permite dar una mayor claridad al momento del
despliegue de los resultados en pantalla.

Escribir (temp_Fahrenheit)

Escribir (sumatoria)

Escribir(‘viva la vida’)

Escribir (‘La suma de los 10 primeros números pares es’, suma_pares)

Escribir (‘El factorial del número’, numero,’es’, factorial)

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