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Equipo #4

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la


computadora es esencial; sin tales dispositivos ésta no
sería totalmente útil.

A través de los dispositivos periféricos podemos


introducir o recibir de la computadora datos que nos
sea útiles para la resolución de algún problema y por
consiguiente obtener el resultado de dichas
operaciones, es decir; poder comunicarnos con la
computadora.
La computadora necesita de entradas
para poder generar salidas y éstas se
dan a través de dos tipos de
dispositivos periféricos existentes:
 Dispositivos periféricos de entrada.

 Dispositivos periféricos de salida.


Se denominan periféricos tanto a las unidades
o dispositivos a través de los cuales la
computadora se comunica con el mundo
exterior, como a los sistemas que almacenan o
archivan la información, sirviendo de memoria
auxiliar de la memoria principal, que sin
pertenecer al núcleo fundamental de la
computadora, (CPU y la memoria central),
permitan realizar operaciones de
entrada/salida (E/S)
PERIFERICOS DE ENTRADA: Captan y envían los
datos al dispositivo que los procesará.
Los periféricos de entrada más habituales son:
Teclado
Mouse
Cámara Web
Escáner
Micrófono
Conversor Analógico digital
Escáner de código de barras
Joystick
Tableta digitalizadora
Pantalla táctil
PERIFERICOS DE SALIDA: Son dispositivos
que muestran o proyectan información hacia el
exterior del ordenador. La mayoría son para
informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al
usuario cierta información, de la misma forma
se encargan de convertir los impulsos eléctricos
en información legible para el usuario. Sin
embargo, no todos este tipo de periféricos es
información para el usuario.
Monitor
Impresoras
Altavoces
Auriculares
Fax
Pantalla táctil
PERIFERICOS DE ALAMACENAMIENTO: Son los
dispositivos que almacenan datos e información por
bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser
considerada un periférico de almacenamiento, ya que
su memoria es volátil y temporal.
Disco duro
Grabadora y/o lector de CD
Grabadora y/o lector de DVD
Grabadora y/o lector de Blu-ray
Grabadora y/o lector de HD DVD
Memoria Flash
Cintas magnéticas
Tarjetas perforadas
Memoria portátil
Disquette
PERIFERICOS DE COMUNICACION: Son
los periféricos que se encargan de comunicarse
con otras máquinas o computadoras, ya sea
para trabajar en conjunto, o para enviar y
recibir información.
Fax-Módem
Tarjeta de red
Tarjeta Wireless
Tarjeta Bluetooth
Controladores de puertos (serie, paralelo,
infrarrojo, etc.)
Hub USB
Tarjeta WXD
Existen varias razones por las que puede ser deseable
aplicar métodos de planificación de E/S:
Minimizar el tiempo de búsqueda (seek time) en el
disco.
Dar prioridad a las peticiones de E/S de ciertos
procesos.
Dar una porción del ancho de banda de lectura del
disco a cada proceso.
Garantizar que ciertas peticiones se atenderán antes de
un tiempo determinado: la conocida como deadline
(línea de la muerte)
Planificación de
E/S
Es el término utilizado para describir el
método mediante el cual los sistemas
operativos deciden el orden por el cual se
van a enviar las peticiones de lectura y
escritura al subsistema de disco. A veces
se le llama también planificación de disco.
Los planificadores de E/S normalmente tienen que
trabajar con discos que comparten la propiedad de
tardar bastante tiempo en acceder a una posición que
esté muy alejada de la posición actual del cabezal (lo
que se conoce como un tiempo de búsqueda o seek time
elevado). Para minizar el efecto que esto tiene sobre el
rendimiento del sistema de E/S, muchos planificadores
implementan variantes del algoritmo del ascensor, que
lo que hace es reordenar las peticiones aleatorias
siguiendo el orden en que el cabezal se irá encontrando
las posiciones demandadas.
Al algoritmo del ascensor es un técnica de
optimización de los accesos que consiste en
reducir en lo posible los movimientos de
cambio de pista. Para ello la cabeza se va
moviendo a lo largo de las pistas con un
movimiento de vaivén, como un ascensor que
va atendiendo las peticiones a medida que va
pasando por los pisos con movimiento de
subida y bajada.
Las peticiones de los distintos programas se van
atendiendo en el orden de las pistas y no en el
orden en que se solicitan. Además se
entrelazarán las accesos a sectores de distintas
peticiones, si es conveniente.
Tras leer o grabar un sector, el controlador
seleccionará como siguiente operación
elemental la que corresponda a la misma pista
o a la pista más próxima en el sentido de
movimiento actual. Si no hay ninguna petición
pendiente en esas condiciones, invertirá el
sentido de movimiento.
Al solicitar una operación sobre varios sectores seguidos (módulo
DISCO), el orden en el que se deberán solicitar los accesos
elementales vendrá marcado por la situación de la cabeza en el
momento de la solicitud. Si la cabeza está en una pista igual o
anterior a la del primer sector (a), los sectores se solicitarán en
orden creciente. Si la cabeza está en una pista igual o posterior a
la del último sector (b), los sectores se solicitarán en orden
inverso. Si la cabeza está en una pista intermedia (c), se
solicitarán primero los que estén en el sentido del movimiento
actual, en el orden correspondiente a dicho sentido, y luego el
resto en el orden contrario.
Planificación aleatoria (random scheduling, RSS)
FIFO (First In, First Out, el primero que entra es el primero en
salir), también conocido como FCFS (First Come First Served, el
primero en venir es el primero en ser servido).
LIFO (Last In, First Out, el primero que entra es el último en salir).
Shortest seek first (SSTF, la búsqueda más corta primero).
Algoritmo del ascensor, también conocido como SCAN (existen
algunas variantes como C-SCAN, LOOK y C-LOOK).
N-Step-SCAN, SCAN de N registros simultáneos.
FSCAN, N-Step-SCAN donde N es igual al tamaño de la cola al
principio del ciclo de SCAN.
CFQ, Completely Fair Queuing (cola completamente justa),
parecido al Round Robin de la planificación de procesos.
Planificación anticipada (anticipatory scheduling).
Su funcionamiento principal depende de la tecnología
que utilice para capturar el movimiento al ser
desplazado y transmitir esta información para mover
una flecha o puntero sobre el monitor de la
computadora.
Dependiendo de las tecnologías empleadas en el
sensor del movimiento o por su mecanismo y del
método de comunicación entre éste y la computadora,
existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar
distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla,
con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o
botones.
• Par poder indicar la trayectoria que recorrió, a
medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al
computador señales eléctricas binarias que permitan
reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma
sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el
Mouse debe realizar dos funciones :
• en primer lugar debe generar, por cada fracción de
milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos
(CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL).
• En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar
hacia la interfaz "port serie", a la cual esta conectado
el valor de la cuenta, junto con la información acerca
de sí se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su
parte superior.
• ¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?

1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola,
2: ésta a su vez mueve los rodillos ortogonales,
3: éstos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos
pero perforados,
4: dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir
señales infrarrojas de un diodo LED.
5: Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así
unas señales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual
para trasmitirse finalmente a la computadora.

Se ha realizado lo que se llama


una conversión "analógica-
digital" que debe realizar el
Mouse para que pueda medir la
distancia que recorrió.
¿Cómo opera en detalle un sistema con un mouse?

• La cantidad de pulsos generados para cada eje representa la distancia


recorrida por la bolita respecto de ese eje representa la distancia
recorrida por la bolita respecto de ese eje, y en relación con la ultima
posición en que el Mouse estuvo quieto. Dichos pulsos se van
contando en dos contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la
cuenta progresiva o regresiva, según el sentido del movimiento del
Mouse respecto de dichos ejes. Los circuitos envían por un cable que
va hacia un port serie del computador-el valor de la cuenta de los
contadores, como dos números de 8 bits con bit be signo (rango de-
128 a +127). Según el protocolo de MICROSOFT estos números se
envían formando parte de bytes, cada uno de los cuales además se
transmite bit de START (inicio) y STOP conforme al protocolo RS
232C para un port serie.

• Se envían tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla del mouse,
aunque este no se mueva. Cuando el port recibe el primero de los tres
bytes, la plaqueta con la interfaz buffer, que contiene el circuito de
dicho port solicita a la ucp que interrumpa el programa en ejecución
y pase a ejecutar la subrutina (Mouse driver)que maneja la
información del Mouse.
Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG envía (a la interfaz "port
serie" a la cual esta conectada) el número de pulsos que genero, lo
cual pone en ejecución un programa, que sigue su desplazamiento
en el paño y lo repite en la pantalla, en una flecha o en un cursor
visualizable, que oficia de puntero. Esta acción se complementa con
el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su parte
superior.
Una pantalla táctil es una pantalla que mediante
un contacto directo sobre su superficie permite la
entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su
vez, actúa como periférico de salida, mostrando los
resultados introducidos previamente. Este contacto
también se puede realizar con lápiz u otras
herramientas similares. Actualmente hay pantallas
táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla
normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar
como periférico de entrada y periférico de salida
de datos.
Hay diferentes tecnologías de implementación de las
pantallas táctiles:
• Pantallas táctiles por infrarrojos
• Pantallas táctiles resistivas
• Pantallas táctiles de onda acústica superficial,
(SAW)
En los bordes de la pantalla, en la carcasa de la misma,
existen unos emisores y receptores de infrarrojos. En un
lado de la pantalla están los emisores y en el contrario los
receptores. Tenemos una matriz de rayos infrarrojos vertical
y horizontal. Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto,
sobre la pantalla interrumpimos un haz infrarrojo vertical y
otro horizontal. El ordenador detecta que rayos han sido
interrumpidos, conoce de este modo dónde hemos pulsado
y actúa en consecuencia.
Este sistema tiene la ventaja de la simplicidad y de no
oscurecer la pantalla, pero tiene claras desventajas: son caras
y voluminosas, muy sensibles a la suciedad y pueden
detectar fácilmente falsas pulsaciones.
Es un tipo de pantallas táctiles muy usado. La
pantalla táctil propiamente dicha está formada por
dos capas de material conductor transparente, con
una cierta resistencia a la corriente eléctrica, y con
una separación entre las dos capas. Cuando se toca
la capa exterior se produce un contacto entre las
dos capas conductoras. Un sistema electrónico
detecta el contacto y midiendo la resistencia puede
calcular el punto de contacto.
A través de la superficie del cristal se transmiten dos ondas
acústicas inaudibles para el hombre. Una de las hondas se
transmite horizontalmente y la otra verticalmente. Cada onda
se dispersa por la superficie de la pantalla rebotando en unos
reflectores acústicos.
Las ondas acústicas no se transmiten de forma continua, sino
por trenes de impulsos. Dos detectores reciben las ondas, uno
por cada eje. Se conoce el tiempo de propagación de cada onda
acústica en cada trayecto. Cuando el usuario toca con su dedo
en la superficie de la pantalla, el dedo absorbe una parte de la
potencia acústica, atenuando la energía de la onda. El circuito
controlador mide el momento en que recibe una onda
atenuada y determina las coordenadas del punto de contacto.
# Xorg configuration created by system-config-display
Section "ServerLayout"
Identifier "Single head configuration"
Screen 0 "Screen0" Absolute 0 0
# Screen 1 "Screen1" Absolute 640 0
InputDevice "Mouse0" "CorePointer"
InputDevice "Keyboard0" "CoreKeyboard"
InputDevice "TKPANEL" "SendCoreEvents"
Option "AllowMouseOpenFail" "true"
EndSection
Section "Files"
RgbPath "/usr/X11R6/lib/X11/rgb"
FontPath "unix/:7100"
EndSection
Section "Module"
Load "dbe"
Load "extmod"
Load "fbdevhw"
Load "glx"
Load "record"
Load "freetype"
Load "type1"
Load "dri"
Load "v4l"
EndSection
Section "InputDevice"
Identifier "Keyboard0"
Driver "kbd"
Option "XkbModel" "pc105"
Option "XkbLayout" "us"
EndSection
Section "InputDevice"
Identifier "Mouse0"
Driver "mouse"
Option "Protocol" "IMPS/2"
Option "Device" "/dev/input/mice"
Option "ZAxisMapping" "4 5"
Option "Emulate3Buttons" "yes"
EndSection
Section "InputDevice"
Identifier "TKPANEL"
Driver "touchkit"
Option "Device" "/dev/tkdat0"
Option "DebugLevel" "0"
EndSection
Section "Monitor"
Identifier "Monitor0"
VendorName "Monitor Vendor"
ModelName "LCD Panel 640x480i"
HorizSync 15.720
Option "dpms"
Modeline "640x480" 13.582 640 704 768 864 480 486 493 524
interlace -hsync -vsync
EndSection
Section "Device"
Identifier "Videocard0"
Driver "radeon"
VendorName "Videocard vendor"
BoardName "ATI Radeon 9600"
Option "ForceMinDotClock" "13M"
EndSection
Section "Screen"
Identifier "Screen0"
Device "Videocard0"
Monitor "Monitor0"
DefaultDepth 16
SubSection "Display"
Viewport 0 0
Depth 16
Modes "640x480"
EndSubSection
EndSection
Section "DRI"
Group 0
Mode 0666
EndSection
http://www.ecojoven.com/dos/05/tactil.html
http://www.ars-nova.net/Tactiles.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_t%C3%A1ctil

Exposición de pantallas táctiles elaborada por:

Carbajal Hernández Luis Enrique


 Una impresora permite obtener en un soporte
de papel una ¨hardcopy¨: copia visualizable,
perdurable y transportable de la información
procesada por un computador:
 Para imprimir, las impresoras constan de tres
subsistemas:
 Circuitos de preparación y control de impresión.
 Transporte de papel.
 Mecanismo de impresión sobre papel.
Monocromáticas:
 De matriz de agujas.

 De chorro de tinta.

 Láser y tecnologías semejantes.

Color:
 De chorro de tinta.

 Láser y tecnologías semejantes.

 De transferencia térmica.
 El proceso de impresión es ordenado en un
programa en alto nivel mediante una orden tipo
PRINT. Al ser traducido a código de máquina,
dicha orden se convierte en un llamado a una
subrutina del S.O o de la ROM BIOS.
 El funcionamiento de la impresora es manejado
por un microprocesador que forma parte de la
misma. También en ROM están contenidas las
letras o fuentes ¨bit map¨.
 Desde memoria llegaran al port de la impresora,
byte por byte, caracteres codificados en ASCII
para ser impresos, y un código acerca del tipo y
estilo de cada carácter. Cada uno será
transferido a través del cable de conexionado al
buffer RAM de la impresora, donde se
almacenarán.
 Según la fuente y el código ASCII de cada
carácter a imprimir , el microprocesador de la
impresora localiza en la ROM la matriz de
puntos que le corresponde.

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