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Lic.

José Manuel Batista Moscoso


Pilares de la POO
 La POO (Programación Orientada a
Objetos) se basa en cuatro conceptos:

Abstracción Encapsulación Herencia Polimorfismo

Pilares de la P.O.O.
3
Abstracción
 Ignorancia selectiva
 Decide que es importante y que no lo es
 Se enfoca [depende] en lo que es importante
 Ignora [no depende] de lo que no es
importante
 Utiliza la encapsulación para reforzar la
abstracción
 Facilita el manejo de la complejidad
 sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos
 nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace

Acelera()

velocidad

Frena()

Encapsulamiento
Herencia

 Es “un tipo de” relación


◦ Relación “es un”
 Entre Clases
 Va de la generalización a la especialización
 Clase base Transporte

 Clase derivada Acelera

 Hereda la implementación Frena

Automóvil
Jerarquías de Clase
Transporte

Marítimo Aire Nieve Tierra

DentroAtmosfera FueraAtmosfera 1-Persona N-Personas


Polimorfismo
 Literalmente significa tomar varias formas

 Tareas similares son realizadas por métodos con


mismo nombre
◦ Suma
 Enteros
 Decimales
 Fracciones

 Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que


recordar distintos nombres para comportamientos
iguales.
Polimorfismo
 La definición del método reside en la clase base
 La implementación del método reside en la clase derivada
 La invocación es resuelta al momento de ejecución
◦ Early binding
◦ Late binding

Auto
Acelera
Frena

Cohete
Acelera
Frena
Transporte

Acelera
Frena

Caballo
Acelera
Frena
Resumen
 1) La abstracción se usa al modelar objetos de la vida real, o no, es
un mecanismo en el cual al momento de modelar el objeto en si,
tomas solo las características y comportamientos mas
indispensables, por Ej.: todos sabemos usar un televisor y no
sabemos como funciona por dentro, para usarlo te abstraes del
comportamiento que no creas necesario.

 2) El enpasulamiento se define como la acción de poner dentro de


un objeto sus atributos y métodos, mostrando luego una interfaz
común para el uso posterior del mismo, con esto, ganas que los
objetos puedan comunicarse entre ellos y que nadie se meta con la
implementación del otro. tu muestras solo los métodos que creas
necesarios para poder comunicarse con el objeto y el contrato dice
que los usuarios deben usar estos y solo estos métodos.
Resumen
 3) Herencia, al igual que la vida real es el mecanismo
con el cual una clase hereda( obtiene ) de su ancestro
atributos y métodos públicos y protegidos, y lo que se
gana con esto es la reutilización de código, aunque su
poder se produce al utilizar el polimorfismo.

 4) Polimorfismo, es la capacidad que tienen las


referencias de "referenciar" a objetos de distintos tipos,
pero herederos de un mismo padre, y poder realizar en
tiempo de ejecución ( ligamento tardío ), la llamada al
método correspondiente.

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