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INTRODUCCIÓN A UML

PRINCIPIOS DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS , UTILIZANDO EL ESTÁNDAR UML


¿QUÉ ES UML?

El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para


modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y
símbolos significan.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de
hardware, y organizaciones del mundo real.
HISTORIA

Cuando la Racional Software Corporation contrató en 1994 a James Rumbaugh quien trabajaba para
General Electric. Así consiguió tener a los creadores de las dos técnicas más populares para modelado de
sistemas orientados a objetos:: la Técnica de Modelado a Objetos de Rumbaugh, que era mejor en
análisis, y el Método Booch de Grady Booch, que era mejor en diseño. Juntos, Rumbaugh y Booch
comenzaron a compatibilizar sus métodos sentando las bases del Lenguaje Unificado.
ESTANDARIZACIÓN DE UML

Además de haberse convertido en un estándar de facto, UML es un estándar industrial promovido por el
grupo OMG al mismo nivel que el estándar CORBA para intercambio de objetos distribuidos. Para la
revisión de UML se formaron dos "corrientes" que promovían la aparición de la nueva versión desde
distintos puntos de vista. Finalmente se impuso la visión más industrial frente a la académica.
Recientemente se ha publicado la versión 2.0 en la que aparecen muchas novedades y cambios que,
fundamentalmente, se centran en resolver carencias prácticas
FUNCIÓN DE UML EN EL MODELADO Y DISEÑO ORIENTADO A
OBJETOS

UML es una combinación de varias notaciones orientadas a objetos: diseño orientado a objetos, técnica
de modelado de objetos e ingeniería de software orientada a objetos.
UML usa las fortalezas de estos tres enfoques para presentar una metodología más uniforme que sea
más sencilla de usar, representando buenas prácticas para la construcción y documentación de
diferentes aspectos del modelado de sistemas de software y de negocios.
PROPÓSITOS DE UML

 Brindar a arquitectos de sistemas, ingenieros y desarrolladores de software las herramientas para el


análisis, el diseño y la implementación de sistemas basados en software, así como para el modelado
de procesos de negocios y similares.
 Hacer progresar el estado de la industria permitiendo la interoperabilidad de herramientas de
modelado visual de objetos. No obstante, para habilitar un intercambio significativo de información
de modelos entre herramientas, se requiere de un acuerdo con respecto a la semántica y notación.
UML CUMPLE CON LOS SIGUIENTES REQUERIMIENTOS

 Brindar una explicación detallada de la semántica de cada concepto de modelado UML. La semántica
define, de manera independiente a la tecnología, cómo los conceptos UML se habrán de desarrollar
por las computadoras.
 Especificar los elementos de notación de lectura humana para representar los conceptos individuales
de modelado UML, así como las reglas para combinarlos en una variedad de diferentes tipos de
diagramas que corresponden a diferentes aspectos de los sistemas modelados.
 Definir formas que permitan hacer que las herramientas UML cumplan con esta especificación. Esto
se apoya (en una especificación independiente) con una especificación basada en XML de formatos de
intercambio de modelos correspondientes (XMI) que deben ser concretados por herramientas
compatibles.
CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS EN UML

Objetos • Representan una entidad y el componente básico.

Clase • Plano de un objeto.

Abstracción • Comportamiento de una entidad del mundo real.

Encapsulaci • Mecanismo para enlazar los datos y ocultarlos del


ón mundo exterior.
• Mecanismo para crear nuevas clases a partir de una
Herencia existente.
Polimorfism • Define el mecanismo para salidas en diferentes
o formas.
DIAGRAMAS
Algunos diagramas son:
Casos de uso • Modelar procesos

Secuencia • Modelar el paso de mensajes entre objetos

Colaboración • Modelas interacciones entre objetos

Estado • Modelar el comportamiento de los objetos en el sistema


• Modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos
Actividad u operaciones
Clases • Modelar la estructura estática de las clases en el sistema.
• Modelar la estructura estática de los objetos en el
Objetos sistema.
Componentes • Modelar componentes
Implementaci • Modelar la distribución del sistema.
ón
EDITORES UML

ArgoUML StarUML UMLet

BoUML Dia Fujaba


EJEMPLO
CLASIFICACIÓN DE MANZANAS

Presentación del problema


En la actualidad el cultivo a gran escala de manzanas de calidad se lleva a cabo con muy poca actividad
siendo uno de los mercados menos desarrollados. Este tipo de cultivos se lleva a cabo de una manera
artesanal
Viendo la necesidad del agricultor de manzanas de establecer unos parámetros que hagan mas fácil si
labor, decidimos estudiar el problema de clasificación de manzanas desde la perspectiva y enfoque que
le brinda UML
DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Explica visualmente qué


funcionalidades están
disponibles en la aplicación
para los diferentes “actores”
que pueden participar en ella.
Un actor es un perfil
determinado
DIAGRAMA SECUENCIA

El objetivo es mostrar la
secuencia (como el nombre
indica) de las acciones a
realizar por el sistema, dada
una petición del usuario.
DIAGRAMA DE CLASES

Detalla qué clases necesitamos


en nuestro programa y
exactamente qué variables y
funciones vamos a necesitar,
además de las relaciones de
herencia entre ellas (si las hay).
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Representa un flujo de trabajo


paso a paso de negocio y
operacionales de los
componentes en un sistema.
DIAGRAMA DE ESTADOS

Muestra los estados en que


puede encontrarse un objeto,
proceso o usuario.
DIAGRAMA DE PAQUETES

Muestra cómo un sistema está


dividido en agrupaciones
lógicas mostrando las
dependencias entre esas
agrupaciones.
DIAGRAMA DE OBJETOS

Un objeto es una instancia de


una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia de
un diagrama de clases. Los
diagramas de objetos
describen la estructura estática
de un sistema en un momento
particular
DIAGRAMA DE COLABORACIÓN

Es una forma alternativa al


diagrama de secuencias a la
hora de mostrar un escenario.
Este tipo de diagrama muestra
las interacciones que ocurren
entre los objetos que
participan en una situación
determinada enfocado en la
relación entre los objetos y su
topología de comunicación.

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