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ASIGNATURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS II

ALUMNO: MIGUEL ANGEL VILLAGRANA HERNANDEZ


DOCENTE: GABRIEL ENRIQUEZ PEÑA
UNIDAD: 2
ACTIVIDAD: 3 Contenedores y controladores
21 Febrero 2019
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Índice

• Presentacion…………………………………… pagina 1

• Indice……………………………………………. pagina 2

• Introduccion…………………………………….. pagina 3

• Contenido/Desarrollo………………………….. pagina 3

• Bibliografia……………………………………… pagina 5

2
Introducción
Las interfaces graficas de usuario se han convertido en una parte muy importante del software, no solo por la funcionalidad y
la facilidad de manejo que puedan llegar a representar sino también porque hace de un software que sea atractivo. Por ello
vamos a adentrarnos en Java, para estudiar como podemos crear menus, submenús y cuadros de texto pero también se
hará un repaso sobre la evolución en la creación de estos y otros componentes y las ventajas que ha supuesto.

Desarrollo

2. Identifica e integra en una tabla los diferentes contenedores y controles gráficos que utilizarías para resolver la
problemática.

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3. Crear la interfaz gráfica en NetBeans 7.1 o superior, integrando en el menú principal (Ventas, Inventarios, Personal y Salir ), se va utilizar el
submenú Ventas, para ello debe realizar lo siguiente:
Crear tres tablas una de Ventas, Inventario y Personal, en la tabla de ventas se van a crear tres campos Artículo, Precio y Marca
4. Programa la interfaz gráfica crear en el submenú Ventas un Jframe Form dentro de ese Form, se va crear un formulario y crear tres Label, Articulo,
Label Precio y Label Marca, y para introducir datos un TextField en cada etiqueta utilizando contenedores y controles.
5. Envía las capturas de pantallas que permitan entender mejor tu proyecto, es importante que en cada captura de pantalla agregues una descripción
para conocer a detalle el seguimiento de lo que estas realizando el tu proyecto.

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6. Documenta el código que estas realizando en Netbeans, es muy importante que copies y pegues el código que estas realizando y hagas la
descripción a detalle de cada sección de tal manera que cualquier persona lo pueda entender.

package javaapplication4;

import java.awt.Container;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JTextField;

JavaApplication4 test= new JavaApplication4();


}

public JavaApplication4 () {
setSize(100, 100);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
String [] opcion={"Ventas", "Inventarios", "Personal", "Salir"};
int result = JOptionPane.showOptionDialog(null, "Elige una opcion", "OPCION", 0,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE,
null, opcion, opcion[0]);
setVisible(true);
if(result == 0)
{
Ventas ventasframe = new Ventas();
ventasframe.show();
}
}

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public class Ventas extends JFrame {
public Ventas() {
super("Ventas");
setSize(600,150);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
Container cp = getContentPane();
cp.setLayout(new FlowLayout());
JLabel labelArticulo = new JLabel("Articulo");
cp.add(labelArticulo);
JTextField tf_articulo = new JTextField();
tf_articulo.setPreferredSize(new Dimension(150,24));
cp.add(tf_articulo);
JLabel labelPrecio = new JLabel("Precio");
cp.add(labelPrecio);
JTextField tf_precio = new JTextField();
tf_precio.setPreferredSize(new Dimension(50,24));
cp.add(tf_precio);
JLabel labelMarca = new JLabel("Marca");
cp.add(labelMarca);
JTextField tf_marca = new JTextField();
tf_marca.setPreferredSize(new Dimension(150,24));
cp.add(tf_marca);

public class EventoBotonPulsado implements ActionListener {


public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JButton boton = (JButton) e.getSource();
boton.setText("¡Articulo!");
boton.setText("¡Precio!");
boton.setText("¡Marca!");
}
}

}
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Conclusión

En esta actividad se realizaron practicas sobre Netbeans para hacer un menú, submenús y tres campos utilizando Jframe; esta
parte de la utilización de contenedores y controladores de Java es parte del desarrollo de la problemática planteada en esta
asignatura, el desarrollo de esta actividad permite que la programación por medio de Java sea cada vez mas enriquecedora y cada
vez mas añadir funciones, gráficos, tipos de ventanas, colores, etc.

Referencias

7-1TEMA 7: PROGRAMACIÓN GRÁFICA EN JAVA CON AWT. (n.d.). Retrieved from webcindario.com:
https://ingteleco.webcindario.com/Java/Apuntes/Tema%207%20-%20AWT.pdf
AWT - Contenedores. (n.d.). Retrieved from http://dis.um.es: http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte13/cap13-5.html
Interfaces gráficas de usuario. (n.d.). Retrieved from UNIVERSIDAD MADRID: https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/tema6resumido.pdf

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