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“Maestro Digital 2.0”.

Dr. Juan Cadillo León


Influye sobre el desarrollo de la Sociedad

Información

Telecomunicaciones
Competencia digital
¿Qué es la competencia digital?
• La competencia digital es el conjunto de conocimientos, habilidades y
actitudes para tratar la información, y la capacidad de integrar todo
ello en su actuación profesional.
• En el caso del maestro implica conjunto de capacidades,
conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes para realizar un uso
crítico, seguro y creativo de las información y las TIC para planificar la
enseñanza, desarrollarla y evaluarla.
• Se convierte en un elemento de su perfil.
El maestro digital es aquel que reúne una serie de cualidades y destrezas tecnológicas para poder
integrar eficazmente los contenidos digitales en el aula y mejorar el proceso educativo individual y
grupal.
(INTEF, 2017)
ALFABETIZACIÓN
INFORMACIONAL

Navegación,
búsqueda y filtrado
de información, datos
y contenido digital.
ALFABETIZACIÓN
INFORMACIONAL

Navegación,
búsqueda y filtrado
de información, datos
y contenido digital.
ALFABETIZACIÓN
INFORMACIONAL
La gran cantidad de información disponible gracias a Internet y los otros medios de
comunicación produce

Evaluación de
información, datos y
contenido digital
ALFABETIZACIÓN
INFORMACIONAL

Evaluación de
información, datos y
contenido digital
ALFABETIZACIÓN
INFORMACIONAL

Almacenamiento y
recuperación de
información, datos y
contenido digital
ALFABETIZACIÓN
INFORMACIONAL

Almacenamiento y
recuperación de
información, datos y
contenido digital
ALFABETIZACIÓN
INFORMACIONAL

Implica también filtrar y clasificar (a este proceso se le


llama CURACIÓN de contenidos)
Almacenamiento y
recuperación de
información, datos y
contenido digital
El aula invertida (FlippedClassroom)

¿Qué es aula invertida?

Nueva Metodología o enfoque pedagógico


Aprendizaje personalizado

Reordena la clase
Responde a los ritmos
de aprendizaje

ITEM 2
Mejora las relaciones

Usa
El aula invertida (FlippedClassroom)

¿Qué es aula invertida?

Escuela

Fuera de la Escuela Fuera de la Escuela


ITEM 2
Ver videos
Resuelven dudas Se evalúan
Tomar apuntes Afianzan conceptos Toman ejercicios de
Realizan ejercicios complejos Práctica o simulación
Actividades fáciles Se aprende del Profesor y compañeros
El aula invertida (FlippedClassroom)

Redistribución del tiempo

Explicación Practica
Repaso
30 – 40 min Aplica
Normal 5 – 10 min
5 – 10 min
50 min

Comprobar Practica
Invertida que
ITEM 2 saben Aplica
5 – 10 min
El aula invertida (FlippedClassroom)

Redistribución del tiempo

Explicación Practica
Repaso
30 – 40 min Aplica
Normal 5 – 10 min
5 – 10 min
50 min

Comprobar Practica
Invertida que
ITEM 2 saben Aplica
5 – 10 min
Contestar el siguiente TEST

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Dr. JUAN CADILLO LEON
Taller práctico 1
KAHOOT PARA DOCENTES
¿Qué es Kahoot?
Kahoot es una herramienta que sale a la luz en el año 2013 y
que permite elaborar cuestionarios para evaluar o para
reforzar contenidos. La herramienta más usada de kahoot es la
diseñada para crear tests en los que los alumnos compiten
entre sí, pero además hay otras posibilidades para trabajar el
debate en clase u obtener información sobre las preferencias
de nuestros alumnos.
El profesor es quien elabora los tests y los alumnos acceden a
ellos mediante un dispositivo móvil o también usando el pc,
para jugar es necesario que los alumnos introduzcan
previamente un código que les facilitará el profesor.
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Dr. JUAN CADILLO LEON
KAHOOT PARA DOCENTES
Registro
Si vamos a Google y tecleamos Kahoot, la primera entrada que
aparece es https://kahoot.it/ .
Esta dirección NO ES LA DEBES USAR PARA CREAR TU CUENTA,
esa es la página de acceso cuando queramos jugar con
nuestros alumnos usando los navegadores de internet.

Para darte de alta en Kahoot debes entrar en


https://create.kahoot.it/register .

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Dr. JUAN CADILLO LEON
COLABORACIÓN

Interacción
mediante las
tecnologías
digitales
COLABORACIÓN

Compartir
información
y contenidos
digitales
COLABORACIÓN

Participación
ciudadana
en línea
COLABORACIÓN

Colaboración
mediante
canales
digitales
COLABORACIÓN

Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto


Netiqueta humana con sentimientos que pueden ser lastimados.
Regla 2: Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en
línea que usted sigue en la vida real.
En 1994 Virginia Sea en su libro Regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y además,
Netetiquetas publico 10 reglas dificulta la lectura.
básicas: Regla 4: Respete el tiempo y ancho de banda de las otras personas.
Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en
línea.
COLABORACIÓN

Gestión de la
identidad
digital
Taller práctico 2
• Remind es una app
gratuita creada para
facilitar la comunicación
con los alumnos y
padres en la que el
control sobre los chats y
sobre la gestión de la
plataforma recae
totalmente sobre el
docente
• El proceso para que el profesor
se registre es realmente
sencillo, y se puede hacer
desde la propia web de
Remind escribiendo un
nombre de usuario, una
dirección de correo electrónico
y seleccionando una
contraseña de acceso:
• Una vez registrado en la plataforma, el
docente puede crear tantas clases
como necesite. El proceso es
igualmente sencillo, basta con
introducir el nombre con el que quiere
identificar a la clase (este nombre
debe ser único, no puede ser el mismo
que el de cualquier otra clase creada
por cualquier otro docente
anteriormente en Remind), y pulsar en
el botón Guardar nombre de clase:
• Una vez creada la clase
o clases necesarias, el
docente puede invitar
a los padres o alumnos
a cada una de
ellas. Para invitar a
estos usuarios el
docente puede escribir
los correos electrónicos
para que les llegue una
invitación a cada uno
de ellos, o bien puede
compartir un enlace
para que puedan
acceder directamente a
la descarga de la app
con acceso a la clase a
la que se les está
invitando
Recordar y compartir información
• El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa
que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente)
tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante
para su aprendizaje y esto hace más difícil el compartir información e
ideas

Alguna herramienta: un
editor de infografías
(easelly, piktochart, visme…
) y un creador de listas
(list.ly)
Oportunidades en el Aula:
Está técnica no consiste en
dibujar la realidad, sino e
entender y extraer la idea
principal y dibujarla.
El éxito de esta forma de
representación se debe a que
el cerebro humano está
entrenado para asimilar
imágenes con gran facilidad y
siempre procesa mejor y con
menos esfuerzo un dibujo
que un texto.
Dan Roam propone una manera
sencilla de describir el proceso del
pensamiento visual:
1. Mirar. Recopilar y seleccionar
elementos relevantes para lo que
vamos a explorar
2. Ver. Identificar las relaciones
entre los elementos y pautas
3. Imaginar. Manipular los
elementos para descubrir nuevas
pautas
4. Mostrar. Cuando se encuentre
una pauta y se comprenda, debe
mostrarse a otras personas para
obtener feedback
Taller práctico 3
Mindly es mucho más que una app que nos permite de forma
visual recordar y organizar nuestras ideas, proyectos y trabajo a
través de unos mapas mentales que podremos crear utilizando
un sistema de órbitas muy simple.
Los mapas mentales son una forma de representar ideas, palabras o
tareas alrededor unas de otras, según su relación. La estructura
habitual es la de una especie de árbol del que surgen diversas ramas;
cada una de esas ramas está asociada a un concepto o elemento y de él
pueden salir nuevas ramas, con nuevas ideas, y así hasta el infinito.
A cada nodo es posible definirle
un títuto y un texto. Además,
un color y un ícono.
También permite
agregar imágenes y direcciones
de páginas webs. Esto último
puede ser útil si están usando el
mapa mental para realizar algún
tipo de investigación. Se puede,
de esta manera, armar un árbol
de referencias.
La interfaz nos da la posibilidad
de crear círculos, meterles texto y
color, e interconectarlos entre sí,
de manera que creemos
relaciones entre los diferentes
bocadillos, por ejemplo;
podemos organizar el temario de
un examen, destacando los
puntos importantes y
dividiéndolos en sus claves,
destacar las fases de un trabajo, o
simplemente apuntar la compra
dividiéndola en las diferentes
tiendas que vayamos a visitar.
Desarrollo de
contenidos
digitales
Khan academic Slideshare https://es.slideshare.net/
Perueduca http://www.perueduca.pe/
Aulablog http://www.aulablog.com/
Integración y EDUC.AR http://www.educ.ar/
reelaboración de Educared http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/
contenidos EDUTEKA http://www.eduteka.org
digitales PROYECTO ENLACES http://www.enlaces.cl
Educared http://educared.fundaciontelefonica.com.pe/
EDUTEKA http://www.eduteka.org
PROYECTO ENLACES http://www.enlaces.cl
Derechos de autor
y licencias
Programación
El Storytelling

Comunicar nuestro punto


de vista y nuestra
percepción. Ya que las
historias son un esfuerzo
de colaboración de los
personajes, sus acciones y
puntos de vista
Se logra aprendizaje significativo al integrar
mediante storytelling la información verbal y no
verbal con los aprendizajes previos al crear
cuentos
Usar la técnica de Stop Motion

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Dr. JUAN CADILLO LEON
¿Qué es Stop motion?

• Stop Motion es una técnica de animación que consiste en una


sucesión de imágenes con el objetivo de aparentar el
movimiento.
• El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a
fotograma, manipulando el objeto entre tomas.
• Esta técnica varia según el material con el que se interactúe ya
sean objetos físicos, personas o dibujos.

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Dr. JUAN CADILLO LEON
Taller práctico
¿Qué necesitamos?
Softwares para la edición del video
IOS
Motion Cafe
StoMO
iMotionHD, imotion Remote
ANDROID
stop motion maker
Stop-motion-lite
Time Lapse-lite
PC
http://monkeyjam.org/
http://www.stopmotionpro.com/
http://www.mondobeyondo.com/projects/stopmojo/
https://sites.google.com/site/stopitsoftware/home
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Dr. JUAN CADILLO LEON
Pasos para crear una animación

El Stop Motion requiere de un proceso


de producción que lleva tres etapas:
1. Planificación
2. Producción
3. Montaje

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Dr. JUAN CADILLO LEON
Taller práctico
Usamos Stop motion Lite

Descárguelo e instálelo
del APP store en su
celular

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Dr. JUAN CADILLO LEON
Taller práctico
Usamos Stop motion Lite

Al iniciar tendrá la siguiente


vista en el celular

Pulsar en READY
Para crear las capturas de
la película
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Dr. JUAN CADILLO LEON
Taller práctico
Usamos Stop motion Lite

Al iniciar tendrá la siguiente


vista en el celular

1. Pulsar sobre la imagen


de la cámara para realizar
una captura. Repetir
2. Pulsar SAVE para terminar
hasta tener la secuencia 52
Dr. JUAN CADILLO LEON completa
Taller práctico
Usamos Stop motion Lite

Se puede exportar el video


para la etapa de producción.

Pulsar sobre PLAY para


ver el resultado del video
producido
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Dr. JUAN CADILLO LEON
Protección de
dispositivos
Protección de
datos personales e
identidad digital
Protección de la
salud

Protección del
entorno
• Resolución de problemas técnicos
• Identificación de necesidades y
respuestas tecnológicas
• Identificación de lagunas en la
competencia digital
APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS (PBL)
Proceso de aprendizaje convencional

Se expone lo que se debe saber

Se aprende la información
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (PBL)
Es una metodología que sitúa a los alumnos en el centro del aprendizaje y les dota de
responsabilidad para resolver con autonomía determinados retos. Consiste en plantear un
problema de la vida real y dejar que ellos mismos pongan en marcha las estrategias necesarias
para resolverlo.
PASOS PARA TRABAJAR CON LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Plantea-
Organiza- Presenta- Formula- La Síntesis y
Lluvia de miento de
Planificación ción de los ción del ideas la
ción de los investiga- presenta-
grupos. problema objetos de ción ción
respuesta
aprendiza-
o
je
hipótesis
Evaluación

* http://peremarques.net/menu2competencias.htm
Gracias
Consultas:

• Juan Cadillo León  araul_cl@hotmail.com

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