Вы находитесь на странице: 1из 11

Penerapan Teori Permainan

(Game Theory) dalam Strategi


Pemasaran Produk Fastfood pada
Mahasiswa FT UNSIKA
KELOMPOK 4
Aditya Tamim Yasir 1510531140002
Ami Susillawati 1510631140011
Anita Tirtawati 1510631140013
Ayudita Lestari 1510631140018
Kondisi Eksisting
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh nilai permainan dan strategi
pemasaran optimal yang dapat digunakan oleh fastfood KFC dan Richeese
Factory. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang
dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner melalui Google Form pada
mahasiswa Fakultas Teknik Program Studi Teknik Industri UNSIKA Tahun
Angkatan 2015. Data yang berhasil dikumpulkan sebanyak 61 kuesioner.
Tabel Hasil Kalkulasi Data Kuesioner KFC
x1 varian produk 219
x2 rasa 218
Tabel Hasil Kalkulasi Data Kuesioner Richeese Factory
x3 pelayanan 227
x4 lokasi 233 y1 varian produk 191
kfc

x5 fasilitas 230 y2 rasa 198

Richeese Factory
x6 paket menu 224 y3 pelayanan 204
x7 harga 205 y4 lokasi 162
x8 kebersihan 220 y5 fasilitas 205
x9 promosi 240 y6 paket menu 193
y7 harga 195
y8 kebersihan 196
y9 promosi 139
Rancang Solusi Perbaikan


Kelebihan dari penerapan teori permainan ini
adalah pemain dapat memperhitungkan
langkah yang akan diambil oleh pemain
lainnya. Sehingga memperoleh strategi
pemasaran optimal.
UJI VALIDITAS DENGAN SPSS
Hasil uji validitas data kuesioner KFC Hasil uji validitas data kuesioner Richeese Factory
Butir 1
Responden X Y X^2 Y^2 XY
1 3 74 9 5476 222
2 5 73 25 5329 365
3 5 78 25 6084 390

UJI VALIDITAS SECARA MANUAL


4 5 84 25 7056 420
5 5 85 25 7225 425
6 5 77 25 5929 385
7 2 80 4 6400 160
8 1 70 1 4900 70
9 5 76 25 5776 380
10 5 76 25 5776 380
11 4 72 16 5184 288
12 4 59 16 3481 236
13 4 69 16 4761 276
14 4 65 16 4225 260
15 5 73 25 5329 365
16 3 65 9 4225 195
17 4 65 16 4225 260
18 4 68 16 4624 272

𝑛 σ 𝑥𝑦 − σ 𝑥. σ 𝑦
19 5 68 25 4624 340
20 5 74 25 5476 370
21 2 55 4 3025 110

𝑟(1) = 22
23
2
1
64
64
4
1
4096
4096
128
64

𝑛 σ 𝑥2− σ𝑥 2 (𝑛 σ 𝑦 2 (σ 𝑦)2 )
24 71 4 5041 142


2
25 4 79 16 6241 316
26 5 61 25 3721 305
27 4 67 16 4489 268

61 𝑥 16037 − 234 𝑥 4125 28


29
5
2
66
54
25
4
4356
2916
330
108

𝑟 1 = = 0.402285
30 5 60 25 3600 300
31 4 63 16 3969 252
32 1 63 1 3969 63

61 𝑥 982 − 234 2 61 𝑥282275 − 4125 2 33


34
2
3
62
52
4
9
3844
2704
124
156
35 2 56 4 3136 112
36 5 68 25 4624 340
37 4 67 16 4489 268
38 3 59 9 3481 177
39 5 72 25 5184 360
40 5 71 25 5041 355
41 5 66 25 4356 330
42 4 64 16 4096 256
43 4 71 16 5041 284
44 4 68 16 4624 272
45 4 75 16 5625 300
46 4 77 16 5929 308
47 5 72 25 5184 360
48 5 67 25 4489 335
49 4 66 16 4356 264
50 3 55 9 3025 165
51 4 65 16 4225 260
52 4 68 16 4624 272
53 67 25 4489 335

Butir 1 di dapatkan r (hitung) > r (tabel) = (0.4023 > 0.2126),


5
54 4 63 16 3969 252
55 3 65 9 4225 195
56 2 63 4 3969 126

maka butir pertanyaan tersebut valid. 57


58
59
60
4
4
5
4
65
75
74
50
16
16
25
16
4225
5625
5476
2500
260
300
370
200
61 4 64 16 4096 256
Total 234 4125 982 282275 16037
n 61
A 13007
B 5146
C 203150
r (hitung) 0.402285
df = n-2 59
Valid
Tingkat Signifikan 0.1
r (tabel) 0.2126
UJI RELIABILITAS KUISIONER
Uji reliabilitas secara manual

1. Menghitung Total Varians Butir 3. Menghitung Koefisien Cronbach Alpha


(σ 𝑥1 )2 (234)2
σ 𝑋12 − 982 −
𝑆1 = 𝑁 = 61 = 1.38296
𝑘 σ 𝑆𝑖
𝑁 61 𝑟11 = × 1−
𝑘−1 𝑆𝑡
20 23.5399
෍ 𝑆𝑖 = 𝑆1 + 𝑆2 + 𝑆3 + ⋯ 𝑆𝑛 = 1.38296 + ⋯ 𝑆𝑛 = 23.5399 = × 1− = 0.59877
20−1 54.5955

2. Menghitung Total Varians


Selanjutnya yaitu mencari nilai r (tabel) dengan taraf
signifikan (𝛼) = 0.1, dan df = n-2 = 61-2 = 59. Maka
(σ 𝑥𝑡 )2 (4125)2
σ 𝑋𝑡2 − 282275 − didapat nilai r (tabel) sebesar 0.2126.
𝑆𝑡 = 𝑁 = 61 = 54.5955
𝑁 61 Diketahui dari rumus diatas bahwa r (hitung) > r
(tabel) = 0.59877 > 0.2126, maka dapat dikatakan
bahwa butir instrumen tersebut reliabel.
UJI REABILITAS DENGAN SPSS

Hasil uji reliabilitas data kuesioner KFC Hasil uji reliabilitas data kuesioner Richeese Factory
PERHITUNGAN NILAI PERMAINAN DAN
PROBABILITAS STRATEGI OPTIMUM
a. 𝑋1 =𝑌1 =varian makanan dan minuman b. A1 merupakan KFC dan A2 merupakan Richeese Factory
𝑋2 =𝑌2 =rasa c. Matriks Payoff 1 dipandang dari kemenangan A1
𝑋3 =𝑌3 = pelayanan d. Untuk pengisian matriks diperoleh dengan cara sebagai
𝑋4 =𝑌4 =lokasi berikut:
𝑋5 =𝑌5 =fasilitas 𝐴1 − 𝐴2
𝑋6 =𝑌6 = keberagaman paket menu %= × 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑋7 =𝑌7 =harga
𝑋8 =𝑌8 =kebersihan A2(Richeese Factory)
𝑋9 =𝑌9 = promosi iklan Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8 Y9 Min kolom
X1 45,902 34,426 24,590 93,443 22,951 42,623 39,344 37,705 131,148 22,951
X2 44,262 32,787 22,951 91,803 21,311 40,984 37,705 36,066 129,508 21,311
X3 59,016 47,541 37,705 106,557 36,066 55,738 52,459 50,820 144,262 36,066
A1(KFC)

X4 68,852 57,377 47,541 116,393 45,902 65,574 62,295 60,656 154,098 45,902
X5 63,934 52,459 42,623 111,475 40,984 60,656 57,377 55,738 149,180 40,984
X6 54,098 42,623 32,787 101,639 31,148 50,820 47,541 45,902 139,344 31,148
X7 22,951 11,475 1,639 70,492 0,000 19,672 16,393 14,754 108,197 0,000
X8 47,541 36,066 26,230 95,082 24,590 44,262 40,984 39,344 132,787 24,590
X9 80,328 68,852 59,016 127,869 57,377 77,049 73,770 72,131 165,574 57,377 Maksimin
Max baris 80,328 68,852 59,016 127,869 57,377 77,049 73,770 72,131 165,574
Minimaks
DAFTAR PUSTAKA
Assauri. S. 2011. Manajemen Pemasaran. Edisi 11 Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Didin, P. A., 2016. Analisis Statistik (Teori dan Aplikasi Menggunakan SPSS). Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indo Global Mandiri Palembang.
Donoriyanto, D. S., 2010. Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi dengan Teori Permainan(Game Theori) Untuk Meningkatkan Minat
Konsumen di Wilayah Surabaya Jawa Timur. Jurnal Penelitian Ilmu Teknik Vol. 10, No.1 Juni 2010 : 11-18.
Fatchiyah, N., 2011. Aplikasi Matriks dalam Teori Permainan untuk Menentukan Strategi Pemasaran. Skripsi. Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas
Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
James, S. R., 2015. Penggunaan Game Theory dalam Ilmu Sosial. Jurnal Administrasi Bisnis (2015), Vol.11, No.2: hal. 160–172, (ISSN:0216–1249).
Khoiri, A. F., & Widodo, A., Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy Dan Teori Permainan (Studi Kasus Persaingan BMT Mitra Dana Sakti
dan BMT Baskara Lampung Timur).
Rahma, R. 2011. Peran Pembauran Pemasaran (Marketing Mix) Terhadap Peningkatan Penjualan, Jurnal Kompetensi Teknik, Vol. 2, No. 2, Hal 143 – 149.
Satria, R, Putra, B. I. 2015. Menentukan Strategi Pemasaran Pada Produk Briket Dengan Metode Game Theory Untuk Meningkatkan Penjualan Di UKM
Kaisar Briket. Spektrum Industri, 2015, Vol. 13, No. 115-228. ISSN : 1963-6590.
Simamora, C. H., Rosmaini, E., & Napitupulu, N., 2013. Penerapan Teori Permainan dalam Strategi Pemasaran Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU.
Saintia Matematika Vol. 1, No. 2(2013), pp. 129-137.
Sri, S. R., Beberapa Uji Validitas dan Reliabilitas Pada Instrumen Penelitian. Staf Pengajar Departemen Biostatistika dan Kependudukan Masyarakat
Universitas Sumatera Utara
Sun, L., 2011. Game Theory Analysis of the Bribery Behavior. International Journal of Business and Social Science, Vol. 2 No. 8; May 2011
Theodore, T. L.,Benhard, S. V., 2001. Game Theory. CDAM Research Report LSE-CDAM-2001-09 October 8, 2001.
Vincent, C. P., 2002. Introduction to Experimental Game Theory . Journal of Economic Theory 104, 1–15 (2002)
Yose, J., 2013. Aplikasi Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum Pada Honda Vario dan Yamaha Mio. Skripsi. Fakultas
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara Medan.

Вам также может понравиться