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CAPITULO 1
LOS CIMIENTOS DEL TALLER: LA CREACIÓN DE LA RED
FAMILIAR
* Masaru Ibuka y Akio Morita co-fundadores de SONY
* Relaciones empresa-empleados
*Trabajadores ayudan a crecer a la empresa como forma de remuneración por el trabajo fijo
Lealtad empresa = Lealtad trabajador
*Fomentación de la lealtad
-Masaru Ibuka:
Empresario - Instrumentos militares - Perdida de Japon II GM – Depresión económica – Inicio de una
nueva empresa de aparatos electrónicos
-Morita Akio:
Hijo de familia acomodada – Creció con lujos – La empresa familiar era de salsas y harinas – Asistió
y conoció el mundo de la administración junto a su padre.
- Recibieron apoyo económico y político por parte de sus familias para fundar la empresa SONY.
• Familia SONY
• Chaqueta SONY
Forma de identificarse como
una familia en la empresa
• Los empleados pueden expresarse:
-Pueden surgir ideas innovadoras
- Diferencia con otras empresas
• Movilidad interna:
-Facilidad para cambio de puesto acorde a sus capacidades
-Evitando encajonarse
-Movilidad internacional: Para trabajar en Japón se debe hablar japonés
“Uno para todos y todos para uno” Lema que compromete y familiariza al
trabajador
• Morita: Racional pero impulsador
• Ibuka: Impulsivo y soñador
Se complementan
• Glocalización dificultades:
-Choque cultural entre dirigentes locales y sus visiones, con las filosofías japonesas
Búsqueda de beneficios a corto plazo e intereses económicos- E.E.U.U.
Resultados y beneficios a largo plazo, pero con gran crecimiento - Japón
• Ampliar la familia SONY:
En todas las filiales la mentalidad SONY=Familia
-Asumir riesgos
-Ibuka desde pequeño demostró su interés por los inventos, en la universidad destacó
por ser un gran inventor y en su etapa adulta se dedico a la creación de artefactos
para tecnológicos para la guerra, hasta crear su propia empresa.
• Ingenieros motivados a innovar para crear nuevos productos
• Ensayo-Error
- Ejemplo: Chromatron-Trinitron-RCA
• SONY posee un estilo mixto en el cual es pionero tecnológico en algunos aspectos y a la
vez utiliza inventos creados para con tecnología de punta mejorarlos
LA ASCENCION DE LA
EMPRESA DE VIDEOJUEGOS
DE SONY
A comienzos de la década de 1990, gracias a la
tenacidad del ingeniero Ken Kutaragi, Sony adopto la
decisión de entrar en el despiadado mundo de los
videojuegos, en un momento en el cual el terreno estaba
completamente dominado por dos empresas, Sega y
Nintendo. En solo cuatro años Sony supero el reto de
estos dos agresivos competidores y llego a dominar
este sector.
CAPITULO 5
UNIR LOS PUNTOS:
• La campaña de Marketing que maneja Sony es un delicado diseño artístico, un gran viaje
interactivo que los consumidores tienen que experimentar.
• Y un claro ejemplo de como Sony maneja el Marketing es la campaña del Walkman, en la
cual siempre su principal meta fue generar interés y emoción en torno al Walkman. Morita se
encargo que hasta los periodistas sintieran lo innovador e importante que era el Walkman en
esa época, y esto lo hizo dándole a cada periodista un Walkman y enseñándole su uso para
que entiendan la importancia del mismo.
• Después de esto, Morita influyo en los anuncios impresos a nivel mundial, los cuales estaban
guiados a las personas mas jóvenes, logrando así un boom en los jóvenes de esa época.
CAPITULO 8
PRESTAR ATENCIÓN: TODO DEPENDE DE LOS DETALLES
• En el pasado, ser el primero en llegar al
mercado y ser el mas innovador y
contar con la producción de mayor
calidad y menor coste era suficiente
para garantizar el éxito. Sin embargo,
hoy en día los productos deben ofrecer
entretenimiento en todos los aspectos y
tener un espíritu y una personalidad que
se transmita a través del diseño.
ATENCIÓN! ¡DETALLES!
• Desde sus inicios Sony era muy
consciente de la importancia de la
apariencia de los productos, por lo
tanto el objetivo de todos los
productos Sony consiste en deleitar
a los consumidores, esto significa
crear productos de alto rendimiento
y que sean bellos, y que al mismo
tiempo sean fáciles de usar y
divertidos de manejar.
CREAR LA APARIENCIA
• Sony considera que no es tan necesario hacer estudios de mercado, ya que de cierta manera
se puede llegar a copiar algún producto.
• Los ejecutivos de Sony afirman que sus mayores éxitos no se han dado debido a ningún tipo
de esfuerzo sistemático, se han conseguido porque un diseñador concreto ha tenido la visión
de un determinado producto como el Walkman, PlayStation.
• Estos éxitos han enseñado a Sony a apoyar las iniciativas individuales en la empresa, sin
embargo, no todos las ideas han sido exitosas, todas requieren también de un cierto estudio,
mas específicamente, un estudio a las personas a las cual va dirigido.
• Por esta razón Sony entendió que los diseñadores también deben pensar como consumidores
y deben comprender las diferentes formas de vida que llevan los consumidores.
SOÑAR CON SONY
• Desde su nacimiento, la función mas importante del centro de diseño ha sido, soñar,
visualizar, reflexionar, ponderar el futuro y hacer posible que la imaginación de los
diseñadores despegase.
• Sony anima a sus diseñadores a soñar. Con esos sueños, la empresa ha
proporcionado ordenadores con cámaras digitales incorporadas, entre otras cosas.
• En Sony sueñan con cosas que nunca han existido y se preguntan ¿Por qué no
hacerlo?
CAPITULO 9- “COOPETENCIA”
Rivalidades
• El mundo digital ha llevado a Sony mas allá de los limites de los limites de la
electrónica de consumo.
• Gigantes de los medios de comunicación en el mundo de entretenimiento
están tratando de desarrollar las mismas tecnologías de Sony para
convertirse en proveedores de contenidos, servicios y distribución online.
MANTENERSE A LA CABEZA DEL JUEGO DE LA
INNOVACIÓN