Вы находитесь на странице: 1из 21

TIPOLOGI KECANDUAN

PERMAINAN INTERNET DAN


IMPLIKASI KLINISNYA

I Gusti Agung Ayu Sriningrat


1702612208

Pembimbing:
dr. Luh Nyoman Alit Aryani, Sp.KJ (K)
ABSTRAK
Berbagai perspektif:
- Konsep perilaku kecanduan adalah untuk mendapatkan pengakuan.
- Hanya sebagai kesenangan berlebihan dalam hiburan online

Faktor komorbiditas psikiatrik, faktor perkembangan saraf, faktor sosial


budaya, dan faktor terkait permainan dapat mempengaruhi perjalanan klinis.

Mengklasifikasikan masalah yang heterogen ke dalam subtipe yang memiliki


etiologi yang sama dapat memberikan petunjuk dalam proses diagnostik.

Dalam jurnal ini, disarankan beberapa sub tipe, dimana implikasi dari subtipe
ini adalah untuk penilaian dan perencanaan pengobatan.
PENDAHULUAN
Banyak domain dapat dipengaruhi seperti antarpribadi, fungsi
sosial, akademik, dan pekerjaan, dan dikaitkan dengan banyak
masalah kejiwaan.

Perkembangan teknologi  masalah kecanduan permainan internet


dikhawatirkan akan meningkat.

Di Korea, prevalensi kecanduan internet 12,5% untuk remaja dan


5,8% pada populasi orang dewasa; kerugian diperkirakan 1,5-4,5
miliar dolar AS
PENDAHULUAN
Berhubungan dengan berbagai gangguan mental, seperti depresi,
kecemasan, dan masalah kesehatan lainnya, termasuk masalah
tidur.

Faktor lingkungan, faktor individu dan faktor terkait dengan


permainan itu sendiri dapat mempengaruhi menifestasi klinis yang
pleomorfik

Klasifikasi subtipe bisa memfasilitasi diagnosis yang akurat dan


perawatan yang lebih bertarget untuk setiap subtipe.
Perbandingan kriteria diagnostik DSM-5
Internet gaming disorder Gambling disorder
Preokupasi Kesibukan bermain game Kesibukan berjudi
Withdrawal/ stop Gejala withdrawal muncul saat berhenti Gelisah atau mudah tersinggung ketika
bermain game berhenti berjudi
Toleransi Menghabiskan lebih banyak waktu untuk Menghabiskan lebih banyak uang untuk
bermain game mencapai kesenangan yang diinginkan
Kehilangan Upaya yang gagal untuk mengontrol Telah berulang kali melakukan upaya
kontrol keinginan bermain game yang gagal untuk mengendalikan,
mengurangi, atau menghentikan
perjudian
Berbohong Telah menipu anggota keluarga, terapis, Kebohongan untuk menyembunyikan
atau orang lain mengenai jumlah game keterlibatan dalam perjudian
internet yang dimainkan
Perbandingan kriteria diagnostik DSM-5
Internet gaming disorder Gambling disorder
Pelarian/perbaikan Menggunakan permainan Internet Seringkali berjudi saat merasa tertekan
diri untuk pelarian diri atau
menghilangkan suasana hati yang
negatif
Penurunan signifikan Telah membahayakan atau Telah membahayakan atau kehilangan
pada fungsi peran kehilangan hubungan, pekerjaan, hubungan, pekerjaan, atau kesempatan
atau kesempatan pendidikan atau pendidikan atau karier yang signifikan
karier yang signifikan karena karena perjudian
partisipasi dalam permainan
Internet

Terus menggunakan game-game Mengandalkan orang lain untuk


Internet secara berlebihan menyediakan uang untuk meringankan
meskipun tahu adanya masalah situasi keuangan yang buruk yang
psikososial disebabkan oleh perjudian
Kehilangan minat pada hobi dan Setelah kehilangan uang judi, sering
hiburan sebelumnya sebagai akibat kembali hari lain untuk membalas
dari game Internet dendam
Potensi bahaya akibat bermain game internet berlebihan
 Depresi  Kekerasan/kriminal
 Cemas  Kecelakaan
 ADHD  Perilaku online
 Adiksi beresiko

Kesehatan Masalah
Mental Perilaku

Bermain Game
Internet
Berlebihan

Masalah Fisik Masalah


Fungsional
 Penglihatan
 Muskuloskeletal  Fungsi kognitif
 Gangguan tidur  Masalah keluarga/sosial
 Kematian Mendadak  Masalah akademik
 Masalah pekerjaan
TIPOLOGI KECANDUAN PERMAINAN INTERNET
TIPE IMPULSIF/AGRESIF
Untuk melepaskan impuls agresif dan mengurangi kebosanan.

Genre  konten kekerasan (multi-player arena pertempuran


dan permainan first-person shooter)

Impulsif sebagai faktor risiko untuk kecanduan permainan


internet, sekaligus sebagai kontribusi utama untuk masalah
eksternal

Gangguan kejiwaan eksternal telah dikaitkan dengan gejala


'membahayakan hubungan / karir' dan 'kehilangan kontrol’ 
menunjukkan kontrol eksekutif yang rendah
TIPE IMPULSIF/AGRESIF
Secara umum, impulsif dipengaruhi oleh perspektif genetik atau
perkembangan saraf.

45% dari tipe impulsif dapat dijelaskan oleh faktor genetik 


Polimorfisme serotonergik dan dopaminergik.

Remaja  otak belum matang  kontrol prefrontal berkembang


relatif lebih lambat daripada fungsi di daerah subkortikal

Sehubungan dengan pengobatan, fungsi prefrontal membaik


setelah 6 minggu pengobatan bupropion.
TIPE YANG RENTAN SECARA EMOSIONAL
Untuk pelarian atau mengubah suasana hati, pemulihan
diri untuk kepuasan emosional

Harga diri yang rendah, kepuasan yang menurun terhadap


kehidupan berhubungan dengan tingkat keparahan
(tinggi pada pria)

Kebanyakan pada pasien dengan gangguan depresi dan


gangguan cemas

Gangguan psikiatris internal memunculkan gejala


'keasyikan,' 'penarikan diri dari lingkungan' dan
'penurunan kegiatan selain bermain game’.
TIPE YANG RENTAN SECARA EMOSIONAL
Lari dari kenyataan sebagai kriteria ditemukan sebesar 5,3%
di Jerman dan 30% di Singapura

Pelarian dikaitkan tingkat keparahan yang lebih rendah

Jika suasana hati yang buruk berasal dari masalah internal


seperti depresi atau cemas, pelarian perlu dipertimbangkan
lebih serius

Ditemukan korelasi positif antara depresi/cemas dengan


kecanduan permainan internet

Gejala depresi yang sudah ada dapat memburuk sebagai


konsekuensi kecanduan permainan internet yang tidak
diobati
TIPE YANG DIKONDISIKAN SECARA SOSIAL
• Menghindari risiko/bahaya, dan takut • Menampilkan peningkatan diri dan
akan penolakan sosial di kehidupan mencari perhatian dan kekaguman dari
nyata. orang lain
• Faktor resiko  kompetensi sosial • Ekstroversi adalah karakteristik
rendah, sensitivitas interpersonal yang kepribadian utama
tinggi dan penarikan sosial. • Kelompok kecanduan (74,9%)
• Lebih dari seperlima gamer online lebih cenderung mendapatkan lebih banyak
suka sosialisasi online dan menganggap pengakuan sosial di online
dunia online sebagai tempat kesetaraan dibandingkan dengan dunia offline
• Bermain secara bebas dengan orang dibandingkan dengan populasi umum
lain secara anonim, membuat hubungan (13,7%).
online baru, diakui sebagai pemain yang • Genre permainan yang disukai oleh
kompeten, dan rasa memiliki dapat gamer tipe ini adalah game menembak
memenuhi kebutuhan sosial yang tidak dan game role-playing (RPG)
terpenuhi dalam kehidupan nyata.
• Genre Massively multiplayer online
role-playing games (MMORPG)

Terselubung Terbuka
Model jalur pada kecanduan permainan Internet
IMPLIKASI SUBTIPE UNTUK PENILAIAN,
PENGOBATAN, DAN PENELITIAN MASA
DEPAN
KOMORBIDITAS PSIKIATRI
Individu dengan kecanduan bermain internet memanifestasikan berbagai
gangguan kejiwaan, seperti ADHD, depresi dan cemas.

Bukan satu-satunya predisposisi, tidak semua pasien memiliki komorbiditas


psikiatris meskipun prevalensinya tinggi.

Mengurangi faktor predisposisi dapat memfasilitasi pemulihan. Intervensi


langsung untuk kecanduan bermain game juga penting untuk mencegah
penurunan kondisi dari komorbiditas psikiatri

Pengobatan secara bersamaan dari gangguan kejiwaan dan kecanduan


bermain game internet akan sangat bermanfaat.
FAKTOR RESIKO SOSIAL
Anak yang hidup dengan hanya satu orangtua

Hidup di bawah sedikit pengawasan orangtua

Orang dewasa yang tinggal sendirian

Anak dari orang tua dengan status sosial ekonomi rendah

Kegiatan sosial dengan orang tua yang rendah

Ketersediaan lebih sedikit kegiatan setelah sekolah.

Setiap konflik awal antara anak dan orang tua secara signifikan
meningkatkan risiko terjadinya kecanduan internet setelah 1 tahun konflik.
FAKTOR PERMAINAN
Memahami preferensi genre permainan berdasarkan
subtipe dapat membantu dalam menyesuaikan rencana
terapi dan meningkatkan respons perawatan pasien

Korelasi kuat antara genre game berdasarkan sub tipe


dengan kecanduan permainan internet

Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengidentifikasi


preferensi permainan dari tiap subtipe
PENELITIAN SELANJUTNYA

Tipologi yang diusulkan masih perlu validasi lebih lanjut


melalui penelitian selanjutnya.

Apakah ketiga tipe ini adalah kelompok yang secara klinis


terpisah atau apakah mereka tumpang tindih

Setiap subtipe mungkin akan memanifestasikan tingkat


keparahan yang lebih tinggi atau lebih rendah daripada
yang lain
KESIMPULAN
Permainan internet dapat merusak berbagai domain kehidupan (fungsi
interpersonal, sosial, akademik, dan pekerjaan, dan diketahui terkait dengan
banyak masalah kejiwaan)

Konsekuensi yang merugikan tidak hanya pada tingkat individu, tetapi juga
dapat meluas ke tingkat masyarakat (terutama populasi muda)

Tipologi yang telah diusulkan: 'impulsif / agresif,' rentan secara emosional,


'dan ‘yang dikondisikan secara sosial'

Identifikasi dan pengobatan yang tepat sangat sulit karena presentasi klinis
yang pleomorfik sehingga diperlukan tipologi yang tepat.

Dapat dipengaruhi oleh faktor individu, faktor genetik, perkembangan saraf,


kognitif, dan kepribadian faktor lingkungan sosial (termasuk hubungan
orangtua-anak, sikap masyarakat terhadap game, tekanan teman sebaya, dan
aksesibilitas ke Internet).
THANK YOU!

Вам также может понравиться