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3.4 El problema de la multiplicidad de equilibrios.

¿Queda resuelto con la noción de EN el problema del


razonamiento circular en los juegos estratégicos?

La respuesta es negativa pues persisten algunos problemas.

El más importante es el derivado de que muchas situaciones


estratégicas poseen más de un EN.
¿Cómo predecir qué jugarán los jugadores?
Es decir,¿qué norma social prevalecerá? ,o bien, ¿qué
recomendación de un experto se seguirá? ,
o bien,
¿a qué pauta estable de conducta convergerá el aprendizaje,
si converge?
Existen diferentes ejemplos de juegos en los que existe
multiplicidad de equilibrios:
Batalla de los Sexos
Juegos del Gallina o
Juegos de Coordinación
Juegos de coordinación.
Juegos de coordinación, son aquellos en los que los jugadores
tienen intereses coincidentes en alcanzar resultados buenos,
pero no se puede descartar el peor.

Desarrollaremos como ejemplo un problema sencillo de


coordinación en un equipo de producción de dos trabajadores.

Cada trabajador debe decidir entre dos niveles de esfuerzo:


1 y 2.
La función de coste de los trabajadores es 3ei

Los ingresos derivados de su producción conjunta se reparten


a partes iguales.
Ahora bien, la tecnología de producción cambia.
En concreto, la función de ingresos totales es
I = 8min{e1, e2}.

Este juego tiene la siguiente representación matricial.


Esforzarse No
(e2 =2) esforzarse
(e2 =1)
Esforzarse 2, 2 -2,1
(e1 =2)

No 1,-2 1,1
esforzarse
(e1 =1)
Observese que en este caso No esforzarse ( e = 1 ) ya no
es acción dominante.

En concreto, esforzarse 1 solo es mejor respuesta si el


oponente tambien se esfuerza 1.

Por otro lado, si el otro trabajador se esfuerza 2, la


mejor respuesta es esforzarse 2 también.

Luego el juego tiene dos EN:


(e1 = 2, e2 = 2) con pagos (2, 2)
(e1 = 1, e2 = 1) con pagos (1,1).
El otro enfoque de selección de equilibrio consiste en
exigir alguna propiedad adicional al EN.

La justificación para ello consiste en que dicha


propiedad o rasgo particular que presenta algún
equilibrio haría que los jugadores centraran su atención
en ese EN y todos lo jugaran.

El primer autor en proponer este enfoque fue Schelling


con su teoría de los puntos focales.

Según este autor en muchas ocasiones “algo” en la


estructura del juego, o en el entorno cultural en que es
jugado, hace que se centre la atención de los jugadores
en un EN en particular.

Este EN será un punto focal y será la solución del juego.


Ejemplos de ese “algo” son la tradición cultural común de los
jugadores: “conducir por la derecha”, “mujeres y niños
primero”, etc...
O, como ejemplo adicional, considérese el siguiente juego
con intereses comunes.
Dos individuos deben escribir una letra cada uno en un
papel.
Si escriben la misma obtendrá cada uno un millón de euros y
si no es así no obtienen nada. Este juego tiene tantos EN
como letras tiene el alfabeto y además todos los EN
proporcionan los mismos pagos.
Parece pues que el problema de multiplicidad y el riesgo de
descoordinación es elevadísimo.
La evidencia experimental es la contraria. Si los jugadores
provienen de una sociedad con el mismo alfabeto se
coordinan cerca del cien por cien de veces (en concreto,
escriben los dos A en nuestro entorno cultural).
En otras ocasiones ese “algo” que actua como punto focal
puede ser una propiedad con contenido económico como
por ejemplo, la equidad de los pagos obtenidos en los
diferentes EN o su eficiencia (en el sentido de Pareto).

Equidad
Eficiencia
La eficiencia es un criterio de gran popularidad entre los
economistas.
Recuérdese que una combinación de pagos (utilidades)
factible es eficiente si no existe otra combinación
factible tal que algún jugador mejore sin que ningún otro
empeore.

Decimos que un EN es eficiente cuando la combinación


de pagos a que da lugar es eficiente (y de forma análoga
definimos un EN ineficiente).

Muchos economistas piensan que la eficiencia actua


como punto focal entre los agentes económicos.

Es decir, si existen varios EN pero uno de ellos es


eficiente, los jugadores se coordinarán en este último.
Obsérvese que este criterio, aún aceptándolo, no podría
aplicarse a muchos juegos.

En algunos no hay EN eficiente: el dilema de los


prisioneros por ejemplo.

En otros, todos los EN son eficientes, por ejemplo, la


batalla de los sexos y el juego del gallina.

Apartarse No apartarse

Apartarse 2, 2 1,3
No apartarse 3,1 0,0
Ahora bien, en el juego de coordinación en los esfuerzos
presentado anteriormente, el criterio puede aplicarse.

Un economista convencional razonaría que dado que en el EN


eficiente (ambos se esfuerzan) los dos jugadores están
estrictamente mejor que en el EN ineficiente (ambos no se
esfuerzan), lo lógico y esperable es que deshagan su
incertidumbre estratégica coordinándose en el EN eficiente.
Esforzarse No esforzarse
(e2 =2) (e2 =1)

Esforzarse 2, 2 -2,1
(e1 =2)

No esforzarse 1,-2 1,1


(e1 =1)
Sin embargo, obsérvese que el criterio de eficiencia es un
criterio de racionalidad colectiva (“todos estamos mejor”)
pero puede existir algún criterio basado en la racionalidad
individual que actúe en dirección opuesta.

En concreto, obsérvese que para cualquier jugador realizar


e = 2 es arriesgado, pues si bien es cierto que si el
oponente elige tambien e = 2, obtendría su mejor pago (2),
si, por el contrario, aquél elige esfuerzo 1 obtendría el
peor pago posible, (-2).

Por otra parte, eligiendo esfuerzo 1 obtiene un pago


seguro de 1, haga lo que haga el oponente.

Luego, un criterio individual de minimización del riesgo nos


llevaría al EN ineficiente pero menos arriesgado
La batalla de los sexos,
Los miembros de una pareja desean estar juntos pero
prefieren espectáculos diferentes, el hombre desea ir al
cine mientras que la mujer quiere ir al teatro.
Pero prefieren encontrarse, incluso en el espectáculo que no
les gusta, antes que quedarse solos en sus espectáculos
preferidos.
Deben tomar sus decisiones independientemente, es decir,
se trata de un juego simultáneo.
Este juego representa una situación en la que los jugadores
prefieren coordinar sus acciones o su comportamiento, pero
tienen intereses contrapuestos sobre como coordinarse.
Su representación matricial es la siguiente.
Mujer
Cine Teatro

Cine 2, 1 0,0
Hombre Teatro 0,0 1,2
Un ejemplo en el ámbito económico
Dos empresas deben elegir, ignorando la elección del rival,
entre dos posibles estándares industriales A y B.
Las empresas tienen preferencias opuestas sobre los
estándares (la empresa 1 está mejor preparada para A y la
empresa 2 para B), pero prefieren un estándar común para
conseguir que los consumidores compren el nuevo producto.
En caso de coordinarse se estima que el beneficio total de
mercado será de 5 millones de euros y la empresa mejor
preparada obtendrá cuatro quintas partes de este
beneficio.
La forma matricial de este juego es:
Estándar A Estándar B

Estándar A 4, 1 0,0
Estándar B 0,0 1,4
Para cualquiera de las empresas la mejor respuesta a la
acción A del oponente es elegir tambien el estándar A y
a la acción B elegir B.

Luego, en este juego existen dos EN : (A,A) y (B,B) con


pagos respectivamente, (4,1) y (1,4).
Juego del gallina o halcón - paloma.

Dos adolescentes participan en el juego del gallina, que


consiste en ir toda velocidad en sentido contrario por una
carretera de un solo carril.
Al primero que se aparte se le llama gallina, mientras que
el otro será el valiente del grupo.
Naturalmente, si ninguno de los se aparta, ambos mueren
en el choque resultante.
Esta situación se representa en la siguiente matriz:

Apartarse No apartarse

Apartarse 2, 2 1,3
No apartarse 3,1 0,0
Un ejemplo económico de este tipo de interacción
estratégica sería el siguiente juego simplificado de
innovación-imitación entre dos empresas.

Si una empresa desarrolla una innovación incurre en


unos costes de investigación de 1 millón de euros, pero la
empresa rival puede entonces imitar al instante y sin
costes (y ambas empresas compartirían a partes iguales
el mercado).
Los beneficios totales del mercado con innovación son de
4 millones.

Innovar Imitar

Innovar 1, 1 1,2
Imitar 2,1 0,0
La mejor respuesta si la otra empresa innova es imitar y si
el oponente imita la mejor respuesta es innovar.

Luego, este juego posee tambien dos EN:

(innovar, imitar) con pagos (1,2) y


(imitar, innovar) con pagos (2,1),

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