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TEORIAS DEL APRENDIZAJE

DR. HECTOR MONTOYA MOLINA


CMP 20620 RNE 8932
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hmontoyamo@hotmail.com
Teoría de Pavlov
Proceso:
Antes del condicionamiento
• Hacer sonar una campana no producía respuesta alguna
en el perro. Al colocar comida frente al perro hacía que
este comenzara a salivar.
Durante el condicionamiento
• Con el sonido de la campana, esta se hacía sonar minutos
antes de poner el alimento frente al perro.
Después del condicionamiento
• Al escuchar el sonido de la campana el perro comenzaba
a salivar.
Elementos del Experimento
• Comida: Estimulo no condicionado
• Salivación: Respuesta no condicionada
(natural, no aprendida)
• Sonido Campana: Estímulo de
condicionamiento
• Salivación: Respuesta condicionada (por el
sonido de la campana, aprendida)
Hallazgos de Pavlov
Generalización de estímulos
• Una vez que el perro ha aprendido la salivación con el sonido de la campana,
producirá salivación con otros sonidos similares.
Extinción
• Si deja de sonar la campana cuándo se presenta la comida, la salivación
desaparece con el sonido de la campana solo.
Recuperación espontánea
• Las respuestas se recuperan después de un periodo corto de estimulación.
Discriminación
• El perro discrimina entre sonidos parecidos y distingue cuál de los sonidos está
asociado con la presentación de la comida.
Condicionamiento de orden superior:
• Adquirido el condicionamiento de asociación del sonido de
campana y alimento, se pueden realizar otro al mismo tiempo
como encender un foco.
Teoría de Watson
• Demostró el condicionamiento clásico con un niño de
meses de nacido (de nombre Albert) y una rata de
laboratorio.
• Se acercaba la rata a Albert para que la tocara, y cuando
lo iba hacer un fuerte ruido sonaba. Eso asustaba a
Albert
• Al poco tiempo Albert comenzó a mostrar temor por la
rata aún sin hacer el ruido (debido al condicionamiento).
• El miedo se generalizó a otros animales pequeños.
• Watson después "extinguió" el miedo presentando la
rata al niño en repetidas ocasiones sin hacer el ruido.
• Se postuló que el condicionamiento al miedo fue más
poderoso y permanente que el realmente observado.
(Harris, 1979; Samelson, 1980, en Brophy, 1990).
• Watson probaba que las neurosis no son innatas, sino
aprendidas.
• Las leyes que regulan el aprendizaje emotivo constituyen la
base de otras adquisiciones como los "hábitos".
• El lenguaje se adquiere por condicionamiento.
• El niño oye asociar a un objeto su nombre y por consiguiente
el nombre termina por evocar la misma respuesta evocada
por el objeto.
• El sonido de una palabra puede ser sustituido por
movimientos de lengua y labios por lo que la palabra puede
ser pronunciada en voz baja, moviendo silenciosamente los
labios, o mediante simples "hábitos de laringe".
• De esta manera se va formando el pensamiento y sugería que
podía ser reducido a un conjunto de hábitos de laringe.
Teoría de Skinner
Condicionamiento operante
• El comportamiento es seguido de una consecuencia, y la
naturaleza de la consecuencia modifica la tendencia del
organismo a repetir el comportamiento en el futuro.
• Una rata en una caja que tiene un pedal (o barra en una
pared) que cuando se presiona, pone en marcha un
mecanismo que libera una bolita de comida.
• Lo operante es el comportamiento inmediatamente
precedente al reforzador (la bolita de comida).
• Un comportamiento seguido de un estímulo reforzador
provoca una probabilidad incrementada de ese
comportamiento en el futuro.
• Si no le volvemos a dar más bolitas a la rata, después de
varios intentos, se abstendrá de pisar el pedal. A esto se le
llama extinción del condicionamiento operante.
• Un comportamiento no seguido de un estímulo reforzador
provoca una probabilidad decreciente de que ese
comportamiento no vuelva a ocurrir en el futuro.
• Si volvemos a poner en marcha la máquina de manera que al
presionar el pedal , la rata consiga el alimento de nuevo, el
comportamiento de pisar el pedal surgirá de nuevo, mucho
más rápidamente que al principio del experimento.
• Esto es porque la vuelta del reforzador toma lugar en un
contexto histórico, retroactivándose hasta la primera vez que
la rata fue reforzada al pisar el pedal.
Programas (Esquemas) de Refuerzo
• Skinner estaba una vez "bajo de provisiones" de bolitas de comida,
por lo que tuvo que hacerlas el mismo.
• Tuvo que reducir el número de refuerzos que le daba a sus ratas.
• Las ratas mantuvieron un comportamiento constante e invariable.
Así Skinner descubrió los esquemas de refuerzo.
• Definición: Son reglas que indican el momento y la forma en que la
aparición de la respuesta va a ir seguida de un reforzador.
• Influyen en la rapidez en la que se aprende la respuesta, la
frecuencia con la que se ejecuta la respuesta aprendida, la
frecuencia con la que se hacen las pausas después de los
reforzamientos, o el tiempo que se sigue ejecutando la respuesta
un vez que el refuerzo deja de ser predecible o se suspende.
Programas (Esquemas) de Refuerzo.
Existen dos tipos de reforzamiento:
Reforzamiento continuo:
• Las respuestas da lugar a la aparición de un reforzador. Ej.Paloma
que recibe comida cada vez que picotea una tecla.
• Este reforzamiento es eficaz para condicionar inicialmente una
conducta. Pero cuando el refuerzo cesa, la extinción también es
rápida.
Reforzamiento intermitente
• Las respuestas solo se refuerzan algunas veces.
• Ej. Una persona que juega a las máquinas, recibe el refuerzo o
premio cada varias jugadas.
• Este programa produce un patrón más persistente de respuestas
porque el reforzamiento se vuelve impredecible o cesa.
Reforzamiento Intermitente
Razón (frecuencia) fija:
• El refuerzo se obtiene después de un número fijo de respuestas.
• Si la rata pisa 3 veces el pedal, consigue 1 vez comida. también
se pueden dar 5 a 1; 20 a 1, etc.
• Existe una frecuencia fija entre los comportamientos y los
refuerzos.
Intervalo fijo:
• El refuerzo aparece cada vez que trascurre una determinada
cantidad de tiempo, siempre que durante el intervalo se haya
dado la respuesta.
• Si la rata presiona el pedal una vez en un período de tiempo
dado (por ej 20 segundos), consigue una bolita de comida.
Razón(Programas)variables:
• El número de respuestas para conseguir el reforzador varía
aleatoriamente, siempre dentro de un promedio
determinado.
• Presiona 3 veces para conseguir una bolita, luego 10, luego 1,
luego 7 y así sucesivamente.
Intervalo variable:
• El refuerzo está disponible después de un tiempo que varía
aleatoriamente, pero siempre alrededor de un promedio.
• Se mantiene cambiante el período; primero 20 segundos,
luego 5; luego 35 y así sucesivamente.
• A mas variación las ratas no mantenían más la frecuencia.
• Los programas son muy resistentes a la extinción.
• Si no hemos recibido una recompensa por un tiempo, es muy
probable que pensemos que estamos en un intervalo o tasa
"errónea"…¡sólo una vez más sobre el pedal; Quizás ésta sea
la definitiva!.
• Este es el mecanismo del juego.
• Quizás no ganemos con demasiada frecuencia, pero nunca
sabemos cuando ganaremos otra vez.
• Si no lanzamos los dados o jugamos otra mano o apostamos,
¡perderemos el premio del siglo!.
• Estímulo adverso es lo opuesto al estímulo reforzador; algo
que notamos como displacentero o doloroso.
• Un comportamiento seguido de un estímulo adverso resulta
en una probabilidad decreciente de la ocurrencia de ese
comportamiento en el futuro.
• Esta definición describe una forma de condicionamiento
conocida como castigo.
• Si removemos un “estímulo adverso” establecido antes de
que una persona haga un determinado comportamiento,
estamos haciendo un refuerzo negativo.
• Un comportamiento seguido del cese del estímulo adverso
resulta en una probabilidad incrementada de que ese
comportamiento ocurra en el futuro.
• Skinner no "aprueba" el uso del estímulo adverso.
• Los malos comportamientos se darán mientras no sean
definitivamente removido. Pueden ser "cubierto" por un
estímulo adverso conflictivo.
• “Un niño se comportará bien; pero aún le gustaría tirar los
juguetes”.
• Esperará que sus padres estén fuera de la habitación para
volver a su comportamiento anterior.
Mecanismo de Condicionamiento
Operatorio de Skinner
El Refuerzo Positivo o Recompensa
• Respuestas recompensadas tienen alta probabilidad de
repetirse.
El Refuerzo Negativo
• Respuestas que reflejan actitudes de escape al dolor o de
situaciones no deseables tienen alta probabilidad de repetirse.
Extinción o ausencia de refuerzo
• Respuestas no son reforzadas, poco probable que se repitan.
Castigo
• Respuestas que son castigadas de consecuencias no deseables
cambian (Un castigo retardado a un estudiante, mediante el
retiro de privilegios podría no tener efecto)
Teoría de Bandura
• Propuso que el ambiente causa el comportamiento; y el
comportamiento causa el ambiente también.
A esto lo denominó “determinismo recíproco”.
• Personalidad es la interacción de tres elementos: Ambiente,
Comportamiento y Procesos psicológicos de la persona.
• Estos procesos son necesarios para formar imágenes en nuestra
mente y en el lenguaje.

• Desde el momento en que introduce la imaginación se da una


tendencia cognitivista.
• La imaginación y lenguaje permite teorizar que "el núcleo
fuerte" de la especie humana es el aprendizaje por la
observación (modelado) y la auto-regulación.
Aprendizaje por Observación o
Modelado
Atención.
• Se necesita prestar atención.
• Si modelo es colorido y dramático prestamos más atención.
• Si modelo es atractivo, prestigioso y competente, prestaremos más
atención.
• Si modelo se parece a nosotros, prestaremos atención.
Retención
• La imaginación y el lenguaje son importantes.
• Guardamos lo que hemos visto hacer al modelo en forma de imágenes
mentales o descripciones verbales.
• Una vez "archivados", podemos evocar la imagen o descripción de
manera que podamos reproducirlas con nuestro propio
comportamiento
Reproducción
• Debemos reproducir el comportamiento.
• Puedo pasarme todo un día viendo a un nadador olímpico y no poder
ser capaz de reproducir sus movimientos, ya que ¡no sé nadar.
• Nuestra habilidad para imitar mejora con la práctica.
• Nuestras habilidades mejoran ¡aún con el solo hecho de imaginarnos
haciendo el comportamiento!.

Motivación
• No haremos nada si no estamos motivados a imitar.
Bandura menciona un número de motivos:
• Refuerzo pasado: El conductismo tradicional o clásico.
• Refuerzos prometidos: Los incentivos que podamos imaginar.
• Refuerzo vicario. Percibimos el modelo como reforzador. Nuestra
conducta es reforzada por las consecuencias que vemos en la vida de
otros.
Autorregulación
• Controlar nuestro propio comportamiento :
1.Auto-observación. Nos vemos a nosotros mismos .
2.Juicio. Nos Comparamos con un estándar. Ej, tiempo de
entrenamiento, tiempo de estudio.
3. Auto-respuesta. Nos damos recompensa por estar bien con el St.
Si no auto-respuestas de castigo.
Auto-concepto (Autoestima).
• Si actuamos de acuerdo a nuestros estándares y nuestra vida está llena
de recompensas, tendremos un auto-concepto agradable (autoestima
alta).
• Si nos vemos incapaces de alcanzar nuestros estándares y nos
castigamos por ello, tendremos un pobre auto-concepto (autoestima
baja).
• Los conductistas consideran el refuerzo como efectivo y al castigo
como algo lleno de problemas. Lo mismo ocurre con el auto-castigo.
Resultados posibles del excesivo auto-castigo
• Compensación. Complejo de superioridad y delirios de grandeza.
• Inactividad. Apatía, aburrimiento, depresión.
• Escape. Drogas y alcohol, fantasías televisivas o incluso el escape más
radical, el suicidio.
Recomendaciones para auto-conceptos pobres
Concernientes a la auto-observación.
• Asegúrate de que tienes una imagen precisa de tu comportamiento.
Concernientes a los estándares.
• Asegúrate que tus estándares no sean demasiados altos.
• No te propongas una ruta hacia el fracaso. Sin embargo, los estándares
demasiado bajos carecen de sentido.
Concernientes a la auto-respuesta.
• Utiliza recompensas personales. Celebra tus victorias.
Teoría de Thorndike
• Aprender es el establecimiento de conexiones entren estímulos y
respuestas. Una conexión (hábito) aumenta su fuerza si la
respuesta es seguida con un refuerzo.
“Ley de efecto“:
• Cuando la conexión entre un estímulo y respuesta es
recompensado (retroalimentación positiva) la conexión se refuerza
y cuando es castigado (retroalimentación negativa) la conexión se
debilita.
• Luego Thorndike descubrió que el castigo no necesariamente
debilitaba la unión y que en alguna medida parecía tener
consecuencias de placer en lugar de motivar el comportamiento.
“Ley de ejercicio"
• Mientras más se practique una unión estimulo-respuesta mayor
será la unión.
Clases de Condicionamiento Instrumental:
Premio: Un premio después de la respuesta aumenta la probabilidad que
ocurra. El premio se llama refuerzo positivo, y esto fue enunciado en la ley
del efecto de Thorndike.
Castigo: Un castigo después de la R disminuye la probabilidad que vuelva
a ocurrir.
Huída: Si una respuesta es para escapar de un castigo, aumenta la
probabilidad que vuelva a ocurrir. Esto se llama refuerzo negativo.
Omisión: Si el premio está presente pero no se da, la respuesta que lleva
a esta frustración decrece su probabilidad de ocurrencia (castigo
negativo).

Métodos de Medición
Latencia: Tiempo transcurrido entre una señal y la ocurrencia de la
respuesta. Ej. Madre llama al hijo a comer, éste vendrá más rápido
(latencia menor) si le gusta la comida, etc.
Tasa de respuesta: Cantidad de respuestas por unidad de tiempo. Luego
de llamado a comer (señal) el niño dará mordiscos por unidad de tiempo.
DESARROLLO INTELECTUAL
COGNOSCITIVO SEGÚN JEAN PIAGET
• La inteligencia tiene dos atributos : la Organización y la
Adaptación.
La Organización
• Estructuras o etapas de conocimientos los cuales conducen a
conductas diferentes en situaciones específicas.
• Ej El lactante tiene conducta concreta y observables, tipo
sensomotor (mover). El escolar maneja esquemas cognoscitivos
más abstractos denominados operaciones.
La Adaptación
• Los niños se adaptan por Asimilación y Acomodación.
• La asimilación es la adquisición de la nueva información y la
acomodación es como se ajusta la nueva información.
• Ej Los niños ven un perro por primera vez (Asimilación); aprender que
son mascotas seguras y otras no (Acomodación).
ETAPA SENSOMOTORA
• Periodo de tiempo (0-2 años).
• Conducta esencialmente motora.
• No hay representaciones internas de los acontecimientos externos
ni piensa mediante conceptos.

REFLEJOS (0-1 MES)


• Movimientos incoordinados y espontáneos, de naturaleza refleja,
en su mayoría.
• Cualquier objeto presente en el medio externo sólo es algo para
chupar, tomar o ver.
ADAPTACIONES Y REACCIONES PRIMARIAS (1-4 MESES)
• Hábitos simples, coordinación entre las manos y la boca, los ojos en
los objetos en movimiento (coordinación ojos-objetos), mueven la
cabeza en la dirección de los sonidos (coordinación entre ojos y
oídos).
• Aparecen sentimientos como el placer, el dolor, la alegría, la
tristeza. Luego la satisfacción y decepción
REPRODUCCIÓN DE FENÓMENOS Y SUCESOS
INTERESANTES (4-8 MESES)
• Se orienta más y más a los objetos y acontecimientos externos.
• Reproduce sucesos que le resultan interesantes (Ej. tirar
repetidamente la cuerda que está unida a una campana u objeto que
suene).
• Aparecen manifestaciones de una conducta intencional: Niño comienza
a practicar conductas que tienen una finalidad.
• Se considera a sí mismo como la causa de toda actividad.
COORDINACIÓN DE ESQUEMAS (8-12 MESES)
• Aparecen formas de conductas que indican formas de inteligencia.
• Buscan objetos que desaparecen en el lugar donde se encuentra:
– Cosas que sirven para alcanzar un objetivo que tiene valor para él.
– Empieza a reconocer el "éxito" y el fracaso.
– Empieza a transferir sentimientos a otras personas de afecto y
aversión
INVENCIÓN DE NUEVOS MEDIOS (12-18 MESES)
• Desarrolla la coordinación entre los esquemas mentales
correspondientes a los sentidos de la vista y el tacto.
• Capacidad de crear nuevos esquemas para resolver problemas
nuevo: Por ejemplo: busca juguetes en sitios ya establecidos.
• Hay un mayor desarrollo de la casualidad: ve con claridad que los
objetos son la causa de diversas acciones y efectos.
REPRESENTACIÓN (18-24 MESES)
• De inteligencia sensomotora a la inteligencia representativa.
• Representa internamente los objetos y fenómenos y con ello
desarrolla la capacidad de resolver problemas cognoscitivamente.
• Concibe mentalmente la solución a problemas que se le presentan.
• Representa objetos ausentes. Aumenta la capacidad de predecir
relaciones de causa y efecto.
• Desarrolla los sentimientos de gustos y aversión por otras personas.
ETAPA PREOPERACIONAL
• Etapa del pensamiento.
• Se desarrolla de 2 a 7 años; se gradúa la capacidad de pensar en
forma simbólica.
• Manipula los símbolos u objetos que representan el mundo;
• Poca capacidad de resolver operaciones mentales.
• Combinan palabras formando oraciones cortas, manipula objetos a
ciegas y luego puede identificarlos. Ejemplos: peine, tijeras, etc.
• Realiza juego simbólico (usa un pedazo de madera como sí fuera
una locomotora).
• En dibujo, trata de representar ( 8-9 años) la realidad de las cosas.
• Las imágenes mentales las manifiesta con símbolos de experiencia
de percepciones pasadas.
• En el lenguaje hablado , utiliza las palabras como símbolo de
objetos (2 años papá-mamá).
• Los juegos mentales, son buenos pues ayudan a la agilidad de
captación mental y a desarrollar el lenguaje.
ETAPA DE LAS OPERACIONES CONCRETAS.
• Se inicia de los 7 a los 11 años.
• Importante para las acciones pedagógicas; su duración coincide con
el de la escolarización básica (primaria).
• El razonamiento del niño se vuelven lógico.
• Los pensamientos lógicos puede aplicarse a problemas concretos o
reales. Ejemplo: Explicar el proceso de la lluvia. El niño a esta etapa
no tiene dificultad para resolver problemas de conservación y
proporcionar el razonamiento concreto de sus respuestas.
• Capacidad de ordenar mentalmente un conjunto de elementos de
acuerdo con su mayor o menor tamaño, peso o volumen y
clasificación de conceptos de casualidad, espacio, tiempo y
velocidad.
• Desarrolla operaciones lógicas; son útiles en las soluciones de
problemas que comprenden objetos y sucesos concretos reales.
ETAPA LÓGICA FORMAL
• Se desarrolla de los 12 a 16 años de edad.
• Proyección del pensamiento mediante experiencias vividas
anteriormente y que son aplicables en el momento.
• Pensamiento más avanzado sobre el conocimiento concreto
observado.
• Razonamiento lógico inductivo y el deductivo para construir y
comprobar teorías.
• Es capaz de buscar solución a problemas hipotéticos y derivar
sus conclusiones.
Razonamiento Hipotético Deductivo:
• Piensa en hipótesis o en experimentos que no han sido
comprobados y trata de buscarle una respuesta lógica global.
Razonamiento Científico Inductivo:
• Generaliza partiendo de hechos particulares.
Abstracción Reflexiva:
• Genera nuevos conocimientos basados en los
conocimientos ya existentes.
Desarrollo de sentimientos idealista y formación continua
de la personalidad.
Desarrollo de los conceptos morales.
• Honradez, amor, respeto, etc.
Egocentrismo .
• Cree que el pensamiento lógico formal es omnipotente y
que el mundo debe someterse al razonamiento.
Egocentrismo en conductas reformadoras:
• Critica a la sociedad; rebeldes, impulsivos. Cuestiona y
quieren cambiar el mundo.
TEORÍA CONSTRUCTIVISTA
SEGÚN JEAN PIAGET
• El constructivismo significa que el sujeto, mediante su
actividad física y mental va avanzando en el progreso
intelectual en el aprendizaje.
• El conocimiento no está en los objetos ni previamente en
nosotros, es el resultado de un proceso de construcción
en el que participa de forma activa la persona.
• Se hace más importante el proceso interno de razonar
que a la manipulación externa en la construcción del
conocimiento.
• La niña o niño van construyendo su propio conocimiento.
PROCESO DEL PENSAMIENTO, SEGÚN
JEAN PIAGET
• Proceso de construcción activa por parte del sujeto, el cual
mediante su actividad física y mental determina sus
reacciones ante la estimulación ambiental.
• No depende sólo de la estimulación externa, también está
determinado por el nivel de desarrollo del sujeto.
• Es un proceso de reorganización cognitiva.
• Las relaciones sociales favorecen el aprendizaje, siempre
que produzca contradicciones que obliguen al sujeto a
reestructurar sus conocimientos.
• La experiencia física es una condición necesaria para que se
produzca el aprendizaje, pero no es suficiente, se necesita
además la actividad mental.

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