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PROBABILIDADES

Mg. Rafael Félix Mora Ramirez


UNMSM
-Facultad de Letras y Ciencias Humanas-
Número combinatorio
• Los Números Combinatorios indican el número de combinaciones de m
elementos tomados de n en n con m≥n y se representan de la siguiente
manera:
𝑚!
• 𝐶𝑛𝑚 =
𝑛! 𝑚−𝑛 !
• Ejemplos:
• En una heladería se venden helados entre los que se pueden elegir entre
dos sabores diferentes, ¿cuántos helados de sabores diferentes podemos
elegir entre los sabores de nata, vainilla, chocolate, limón y naranja? 10
posibilidades
• Sea el conjunto {A, B, C, D}, ¿cuántos grupos de dos letras diferentes se
pueden formar sin tener en cuenta el orden? 6 posibilidades
LA PROBABILIDAD
• La teoría de las probabilidades nació de la mano de Pascal.
• La probabilidad es una medida entre 0 y 1 de la posibilidad de ocurrencia
de un evento en un experimento aleatorio. Con esta herramienta podemos
cuantificar la esperanza de que algún resultado se produzca.
• Indica las posibilidades de que se verifique un suceso cuando se realice un
experimento aleatorio (este es aquel que viene dado por el azar).
• Ej: Si tiramos una pelota hacia arriba, esperaremos que caiga con 100% de
seguridad. A esto se le puede llamar evento determinístico. Si pasa A, la
consecuencia es B. En probabilidad la cosa no es así.
• Si tiramos un dado ¿podremos saber con certeza qué saldrá? No. Por eso
podemos decir que estos experimentos no son determinísticos sino
probabilísticos porque hay toda una gama de cosas que pueden ocurrir.
• Si tiro unos dados y lo hago anotando los resultados, eso es un experimento.
• Hay varios tipos de experimentos.
• Un experimento convencional es determinístico, uno sigue un protocolo y busca
reproducir unos resultados.
• En un experimento aleatorio uno no puede reproducir los resultados porque no
hay un único resultado sino una distribución de posibles resultados.
• Entonces, la probabilidad de que pase algo es un número entre 0 y 1 o entre 0 y
100%. Así, la probabilidad de que un bebe sea del sexo masculino o femenino es
0,5 o 50%.
• La probabilidad de sacar 3 en un dado será: 1/6
• La de sacar un 7 es: 0 (es imposible)
• La probabilidad de sacar 1, 2, 3, 4, 5 o 6 será: 1
• Principio de la adición
• “Un suceso “A” se puede realizar de “m” maneras diferentes, y otro suceso “B” se
puede realizar de “n” maneras diferentes, además, si ocurre uno no puede ocurrir
el otro, el total de formas en que puede ocurrir A o B es m + n“. Es decir, aquí
ocurre A o ocurre B. El “o” indica suma.
• Ejemplo: ¿de cuántas formas se puede proteger del frío una persona que tiene 3
chompas y 3 casacas? sabiendo que no se puede poner casaca y chompa a la vez.
• Para enfrentar el frío, la persona se puede poner casaca o chompa, es decir, tiene
3 + 3 = 6 opciones diferentes para protegerse del frío.
• Principio de la multiplicación
• “Si un suceso se puede realizar de “m” formas diferentes y luego se puede realizar
otro suceso de “n” formas diferentes, el número total de formas en que pueden
ocurrir es igual a m x n”. Es decir, ambos eventos se realizan, primero uno y luego
el otro. El “y” indica multiplicación.
• Ejemplo: ¿de cuántas formas se puede vestir una persona que tiene 3 pantalones
y 3 camisas?
• Para vestirse, la persona se pone el pantalón y luego la camisa, es decir tiene 3 x 3
= 9 opciones diferentes de vestirse.
Ejemplos
• Cuando Beto se da cuenta de que un colectivo a esa hora tarda mucho en
completar su recorrido por el intenso tráfico de la hora pico está usando
probabilidades.
• Igual pasa con la precisión que calcula un hombre de campo si lloverá o no (por
ejemplo, la probabilidad de que llueva es de 9 en 10).
• La probabilidad de sacar un 6 tirando los dados es de 1/6, y de no sacarlo es de
5/6.
• La probabilidad de no sacar un 6 en cuatro lanzamientos, es de 5/6x5/6x5/6x5/6.
Es decir, 625/1296=48% de posibilidades de no sacar un 6 en 4 tiradas. O un 52%
de sí sacarlo.
• En cambio, con 2 dados las combinaciones posibles son 36, y una sola es la
combinación del doble 6.
• Nuestra chance de sacar seises en una tirada es de 1/36 o sea hay un 35/36 de
posibilidades de no sacar un 36.
35
• En 24 tiros la probabilidad de no obtener el resultado deseado será de ( )24 . Es
36
decir, 51% de posibilidades de no sacar dos 6 en 24 tiradas. O sea un 49% de
posibilidades de sí sacarlo.
Conceptos básicos
• Sucesos:
• Son todos los posibles resultados que podemos obtener del experimento.
• Espacio muestral (EM):
• Todos los resultados que podemos obtener en el experimento.
• Por ejemplo: si arrojo un dado el EM es de 6 elementos. Si tiro dos dados a
la vez, el EM es más grande.
• Evento:
• Es un subconjunto del espacio muestral. Si el evento que monitoreo es que
salga un número menor que 5 y tiro y sale 2, 3 y 4 entonces se dio mi
evento y si sale 5 o 6 entonces no se dio mi evento.
Tipos de sucesos
• Un suceso es cada uno de los posibles resultados que podemos obtener en un proceso
aleatorio (experimento azaroso)
• S. elemental: Solo nos dice un resultado (un valor)
• Ej: sacar un 6 en un dado.
• Ej: sacar cruz en un moneda
• S. compuesto: Nos dice varios resultados
• Ej: sacar un múltiplo de 2 en un dado o al elegir naipes.
• S. seguro: Aquel que siempre pasa. Hay certeza absoluta de que un evento SI ocurrirá.
• Ej: sacar en un dado un número menor que 7
• S. imposible: aquel que nunca pasara. Hay certeza absoluta de que un evento NO
ocurrirá.
• Ej: sacar al tirar un dado un número mayor que 7 o que sea 8.
• S. compatibles: cuando tienen algo en común.
• Ej: sacar un 3 y sacar un número impar al tirar un dado.
• S. incompatibles: no se parecen en nada, no tienen nada en común.
• Ej: sacar un 5 y un múltiplo de 2 al tirar un dado.
• S. contrario: son exactamente opuestos (complementarios).
• Ej: En el caso del dado: sacar par o sacar impar. Sacar 3 o sacar 1, 2, 4, 5 y
6.
• S. dependiente: sean A y B sucesos, A depende de B o B depende de A.
• Ej: Saco una carta (y la dejo a un lado) y luego inmediatamente otra. (sin
volver a reponerla en la baraja de naipes).
• S. independiente: sean A y B sucesos, A no depende de B y B no depende
de A.
• Ej: En las cartas, primero saco diamantes, lo reintroduzco, mezclo y luego
puedo sacar espadas.
¿Cómo se calcula la probabilidad?
• Por intuición basada en la experiencia.
• Por ejemplo: decir que hay un 30% de probabilidad de lluvia, o que hay un
70% de probabilidad de que el peleador gane (está diciendo de que en 7 de
cada 10 ocasiones él ha ganado) o que hay un 90% de probabilidad de que
pase el curso o que hay un 80% de posibilidad de que se recupere
totalmente de su enfermedad.
• Por la Regla de Laplace (Frecuencia Relativa) basada en reglas de conteo.
𝑅𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜𝑠 𝑓𝑎𝑣𝑜𝑟𝑎𝑏𝑙𝑒𝑠 (𝑓)
• P (E) =
𝑅𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠 (𝑛)
• La probabilidad de que al tirar un dado el número que salga sea par. Así,
f=3 y n=6. Por ende, la probabilidad es 3/6 = 0,5
Ejemplos
• Se aplica a n sucesos elementales equiprobables.
• P (A) = n° casos favorables de A / n° total de casos posibles
• A= sacar un 6, EM= {1, 2, 3, 4, 5, 6}. P(A) = 1/6
• A = sacar 3 o 4. P(A) = 2/6= 1/3
• Si tenemos dos monedas podemos obtener (ox, xo, oo, xx).
• A sacar 2 caras. P(A) = 1/4 = 0, 25  25%.
• A sacar cara y cruz. P(A) = 2/4= 1/2 = 0,5  50%
Ejemplos
• Un muestreo aleatorio demuestra que 10 de 125 solicitudes en el
departamento de Vehículos de Motor contienen errores. ¿Cuál es la
probabilidad de que una solicitud tomada al azar contenga errores?
• f=10 y n=125, por ende P(S)= 0,08
• Probabilidad de que una carta sacada al azar de paquete de naipes
(13x4) sea un diamante.
• f=13 y n=52, por ende P(D) = 0,25
Sucesos contrarios y propiedades
• 𝐴ҧ = EM – A → se verifica siempre que no se verifique A
• Donde EM es el espacio muestral
• Propiedades:
• 1) 𝐴ҧ = A. Ej: EM= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, A= {2, 4, 7, 8}, 𝐴ҧ = {1, 3, 5, 6}
• 2) 𝐸𝑀 = 𝜙
• 3) A ∪ 𝐴ҧ = EM
• 4) A ∩ 𝐴ҧ = 𝜙
• EM= {2, 7, 12, 15, 20, 8}, A= {7, 15, 8}, 𝐴ҧ = {2, 12, 20}, B= {20, 7},
• 𝐵ത = {2, 12, 15, 8}
• 5) A ∪ B = 𝐴ҧ ∩ 𝐵ത
• 6) A ∩ B = 𝐴ҧ ∪ 𝐵ത
Propiedades de la probabilidad
• EM: espacio muestral, EM= {𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 , 𝑥4 , …, 𝑥10 },
• A = {𝑥1 , 𝑥2 }, B= {𝑥4 , 𝑥6 }, S ={𝑥3 , 𝑥7 , 𝑥10 }
• 𝜙: nada del espacio muestral (𝐸), ത Rango que comprende: 0 ≤ P(A) ≤ 1
• 1) P(EM) = 1. Por ejemplo: la probabilidad de que salga cualquier número en
dados es totalmente cierta.
• 2) P (𝜙) = 0. Por ejemplo: sacar un 10 al arrojar un dado
• 3) P (A ∪ B) = P(A) + P (B) - P (A ∩ B),
pero si son A y B incompatibles  P(A) + P (B)
• 4) P (𝐴)ҧ = 1- P (A)
• 5) P (S) = P (𝑥3 ) + 𝑃 𝑥7 + 𝑃(𝑥10 )
• Ej: Halle la probabilidad de sacar un número par en una tirada de dados
• P(par) = P(2) + P(4) + P(6) = 1/6 + 1/6 +1/6 = ½ = 0,5
• P(𝑝𝑎𝑟) = 1 – P(par) = 0, 5
Ejemplo
• Un 15% de los pacientes atendidos en un hospital son hipertensos,
un 10% son obesos y un 3% son hipertensos y obesos. ¿Qué
probabilidad hay de que elegido un paciente al azar sea obeso o
hipertenso?
• A = {obeso} B = {hipertenso}
• A ∩ B = {hipertenso y obeso}
• A ∪ B = {obeso o hipertenso}
• p(A) = 0,10; p(B) = 0,15; p(A ∩ B) = 0,03
• p(A ∪ B) = 0,10 + 0,15 - 0,03 = 0,22
Ejemplo:
• En el experimento aleatorio "lanzar dos dados“, calcula la
probabilidad del suceso A que consiste en obtener puntuaciones
diferentes en los dos dados.
• El espacio muestral de "lanzar dos dados" tiene 36 resultados
posibles. El suceso contrario de A ( A ഥ ) es: obtener puntuaciones
iguales en los dos dados, y contiene menos resultados favorables que
el suceso A, por tanto será más sencillo calcular el suceso contrario:
ഥ ) = 6 / 36 = 1/6
• P (A
• P (A) = 1 – P (Aഥ ) = 1 – 1/6 = 5/6
Diferencia de Sucesos
• A-B = A ∩ 𝐵ത
• Suceso formado por todos los elementos de A que no son de B
• A-B = {3, 4, 6, 8}
Intersección de sucesos
• La intersección es lo que tienen en común estos dos sucesos.
• Si: A = {1, 2, 3} y B = {7, 40, 2, 1}, entonces A ∩ B = {1, 2}
• 1) Conmutativa: A∩B=B∩A
• 2) Asociativa: A ∩ (B ∩ C) = (A ∩ B) ∩ C
• 3) Idempotencia: A∩A=A
• 4) Simplificación: A ∩ (A ∪ B) = A
• 5) Distributiva: A ∩ (B ∪ C) = (A ∩ B) ∪ (A ∩ C)
• 6) Elemento neutro: A ∩ EM = A
• 7) Absorción: A∩𝜙=𝜙
Unión de sucesos
• Es la unificación de A y B, como una suma. Por ejemplo, si A= {43, 56,
8} y B = {34, 5, 6} entonces A ∪ B = {43, 56, 8, 34, 5, 6}
• 1) Conmutativa: A∪B=B∪A
• 2) Asociativa: A ∪ (B ∪ C) = (A ∪ B) ∪ C
• 3) Idempotencia: A∪A=A
• 4) Simplificación: A ∪ (A ∩ B) = A
• 5) Distributiva: A∪(B∩C) = (A∪B)∩(A∪C)
• 6) Elemento neutro: A ∪ 𝜙 = A
• 7) Absorción: A ∪ EM = EM
Ley de los Números Grandes (o de los
promedios)
• Es el principio de probabilidad de acuerdo al cual la frecuencia de
eventos con la misma oportunidad de ocurrencia se nivela según
aumenta el numero de replicas del experimento aleatorio. Es decir, el
resultado acumulativo convergerá al teórico. En un experimento
aleatorio la probabilidad se convierte en estadística.
• La probabilidad de tirar un dado 6 veces y obtener el mismo resultado
en cada una es aproximadamente 0,000021. Alrededor de una
oportunidad en 46,000.
• Si uno arroja varias veces el dado los resultados probables se vuelven
estadísticos.
Paradoja de Monty Hall
• En un concurso hay tres puertas en una de las cuales hay un premio.
Alguien elige una puerta y luego el conductor (que sabe dónde esta el
premio) abre una de las puertas mostrando que hay una cabra y no el
premio. Si él nos ofreciera la posibilidad de cambiar de puerta ¿qué
hacemos?
• La mayoría pensaría en mantener su elección. Sin embargo, cambiar
una de las puertas duplica las posibilidades de llevarse el premio
mayor.
• Si no cambiamos de puerta las opciones de ganar son de 33.33% y de
ver una cabra son de 66.66%.
• Analicemos. Estas son las posibilidades
• Supongamos que uno elige la primera puerta (donde está el auto),
entonces el conductor puede abrir la 2 o 3 porque el sabe donde esta el
auto. Digamos que abrió la 3 y hay una cabra. En este caso, si el
participante cambia de puerta, pierde.
• Si el auto estuviera detrás de la segunda puerta y el participante eligió la 1,
entonces el conductor tiene que forzosamente abrir la puerta 3. En este
caso si el participante cambia de puerta gana.
• Finalmente, si el auto estuviera detrás de la puerta 3, el conductor está
forzado a abrir la puerta 2. Así, si el participante cambia vuelve a ganar.
• De este modo, si el participante cambia de puerta gana dos de las tres
oportunidades. Por ende, le conviene cambiar. Pero, nos cuesta creer que
debemos cambiar de puerta.

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