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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Carlos Fernando Arenas


Ingeniería de Sistemas
Algoritmos y Programación
2019-01
Agenda

1. Ejercicio preliminar
2. Programación
3. Pensamiento Computacional
4. Ejercicio final
Ejercicio Preliminar
Objetivo: Preparar una torta de Vainilla
● Ingredientes ● Materiales
■1 1/2 tazas de harina cernida
■1 1/2 cucharadita de polvo de hornear
● Horno
■1/4 de cucharadita de sal ● Recipiente
■1/2 taza de mantequilla sin sal, ablandada ● Batidora eléctrica
■1 taza de azúcar
● Molde para torta
■2 huevos grandes a temperatura ambiente
■1/2 cucharadita de extracto de vainilla
■1/2 taza de leche entera

¿Cuales son los pasos para preparar una torta de


vainilla?
Tiempo límite: 15 minutos
Pasos para preparar una torta de Vainilla

1. Reunir los ingredientes 6. Añadir azúcar de a poco hasta que se logre


2. Precalentar el horno a 200°C una mezcla consistente.
3. Enmantequilla el molde de la torta y 7. Mientras se bate, añade uno por uno los
espolvorea con harina. huevos.
4. En un recipiente, mezcla el polvo de
8. Agregar la vainilla, leche y continuar
hornear, la harina, y la sal. batiendo la mezcla.
5. Agrega la mantequilla de a poco y bate
9. Coloca la masa en el molde previamente
utilizando una batidora eléctrica a baja preparado.
velocidad, hasta que la mezcla se asemeje a 10. Meter al horno el molde por 30 a 35
arena gruesa. minutos.
11. Sacar el molde del horno y deja enfriar.
Programación
Funcionamiento general de una computadora

SALIDAS
ENTRADAS PROGRAMAS Datos
Datos (SERIE DE Archivos
USUARIO Elementos INSTRUCCIONES) Periféricos
Condiciones
Entrada/Salida
HARDWARE
(COMPUTADOR)
Organización física de una computadora

Tomado de: Fundamentos de programación. Luis Joyanes


Representación de la información en las computadoras
● Representación de textos
○ Caracteres alfabéticos
○ Caracteres numéricos
○ Caracteres especiales
○ Caracteres geométricos
○ Caracteres de control
● Representación de valores numéricos
○ Enteros
○ Reales
● Representación de imágenes
○ Mapas de bits (JPEG, BMP, GIF, etc)
○ Mapas de vectores (Autocad, Adobe)
● Representación de sonidos (MP3, MP4, WAV, MIDI, etc )
¿Qué es programar?
¿Qué es programar?
● La programación informática es el arte de
indicarle a una computadora lo que tiene que
hacer mediante un conjunto de
instrucciones.
● La programación es el proceso de ensamblar
una secuencia de operaciones para que la
computadora las ejecute.
● Es una herramienta para la creación de
programas informáticos que realiza
procedimientos de manera eficaz y eficiente.
Pasos para programar
1. Elegir un lenguaje de programación
2. Aprender la sintaxis del lenguaje de
programación
3. Utilizar la sintaxis del lenguaje de
programación para crear su primer programa.
4. Analice los problemas que tuvo al realizar su
primer programa, identificando los problemas
que tuvo y cómo lo solucionó (Lecciones
aprendidas).
Programación
● Programación es la acción y efecto de
programar.
● Consiste en la preparación los equipos de
cómputo para que cumplan con una cierta
tarea en un momento determinado mediante
la elaboración de programas para la
resolución de problemas mediante
ordenadores.
Para qué sirve programar?
La respuesta Cuanto
Cuanto es 6 es 2*3
es 2*3
??????
Para qué sirve programar? (2)
● Una persona piensa y se comporta
obedeciendo a un secuencial lógico.
● Un computador realiza tareas y maneja datos
en memoria obedeciendo a una secuencia de
pasos lógicos para lo cual ha sido programado.
● Un Programa de computadora se puede definir
como una secuencia de instrucciones que
indica las acciones o tareas que han de
ejecutarse para dar solución a un problema
determinado.
Para qué sirve programar? (3)
Cuanto
es 2*3
La respuesta
es 6!

Código fuente
Multiplicapp Multiplicapp
Beneficios de la programación
En los estudios se ha demostrado que mediante
los lenguajes de programación se desarrollan
ciertas habilidades cognitivas como:

● Desarrollo del pensamiento lógico.


● Fomento de la creatividad.
● Mejora en el razonamiento.
● Resolución de problemas.
¿Qué es un programa?

● Un programa es una lista de


instrucciones claras, ordenadas,
objetivas y precisas que describen un
procedimiento para la solución de un
problema o la realización de una tarea
específica a ser ejecutada en un equipo
de cómputo.
Fases de la programación
1 2 3
Necesidad Diseño de la Construcción
solución de la solución

Explorar alternativas Establecer


Identificar y analizar el de solución instrucciones
problema segmentando el secuenciadas para
problema mediante resolver el problema
una serie de pasos
Preparar una torta de Vainilla

Definición de los Ejecución de los


Preparar una torta pasos para pasos para
de vainilla preparar la torta preparar la torta
de vainilla de vainilla
Pensamiento Computacional
Resolución de problemas

● “La resolución de problemas se define


como la capacidad de participar en un
proceso cognitivo para entender y
resolver problemas donde no hay un
método de solución inmediatamente
obvio” (OECD 2014 PISA in Focus 38)
● Es un proceso activo de producción y
aprendizaje
Formas de resolver problemas
● Procesos productivos: En los cuales la
persona produce por descubrimiento una
combinación de reglas aprendidas
previamente que puede aplicar para obtener
una solución a una situación o problema
novedoso.
● Procesos reproductivos: En los cuales el
conocimiento es simplemente recordado o
aplicado en situaciones o problemas no
novedosos.
Resolución de problemas a través de la
computación

Identificación Describir los Programar la Programa en


del Problema pasos para la solución del funcionamiento
solución del problema
Problema
Pensamiento Computacional

● El pensamiento computacional es la
habilidad de solucionar un problema dado
describiendo una secuencia de operaciones
simples.
● “Método para resolver problemas usando
tecnología y está inspirado en el conjunto
de competencias y habilidades que un
profesional utiliza cuando crea una
aplicación computacional” (Jeannette Wing)
Pensamiento Computacional (2)

● El pensamiento computacional es un proceso cognitivo o pensamiento que


implica el razonamiento lógico por el cual los problemas se resuelven y
procedimientos y sistemas se entienden mejor. Abarca:
○ La capacidad de pensar de forma algorítmica;
○ La capacidad de pensar en términos de descomposición;
○ La capacidad de pensar en generalizaciones, identificando y haciendo uso de
patrones;
○ La capacidad de pensar en términos abstractos, la elección de buenas
representaciones;
○ La capacidad de pensar en términos de evaluación.
Ejercicio final
Programación sin PC
● Instrucciones:
○ Grupos de 2 participantes
○ 1 participante programador
○ 1 participante robot
○ Tomar los vasos de la posición
inicial y dejarlos en la posición final Posición Posición
○ Tiempo asignado a la actividad: 15 inicial Final
minutos

Levantar Bajar Derecha Izquierda Girar 90°Girar 90°


derecha izquierda
Tomado de: My Robotic Friends. Computer Science Education Week 2013.
Referencias bibliográficas
● Bell Tim; Witten Ian y Fellows Mike, CS Unplugged, e CS Education Research Group at the University of
Canterbury, NZ, 2015.
● Freund Jakob y Rücker Bernd, Real-Life BPMN: Using BPMN, CMMN and DMN to Analyze, Improve, and
Automate Processes in Your Company, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2016.
● Jenkins Tony, Hardman Graham, How to Program Using Java, Macmillan Education, 2004.
● Deitel, Harvey M; DEITEL Paul J. Cómo programar en C/C++ y Java. Pearson. 1113 p., 2004.
● Joyanes A., Luis. Algoritmos y estructuras de datos: una perspectiva en C. McGraw-Hill. 2004, 655 p
● Wu, Introducción a la programación orientada a objetos con Java. McGraw-Hill.2001
● Sznajdleder, Pablo. Java a fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones. Alfaomega. 2013.
● Torres, Manuel. Desarrollo de aplicaciones con Java. Macro EIRL. 2014
● Robert C. Martin. Código limpio. Manual de estilo para el desarrollo ágil de software. Prentice Hall. 2009
● Martin Fowler y Kendall Scot. UML gota a gota. Publisher, Pearson Educación, 1999.

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