Вы находитесь на странице: 1из 45

Material de uso exclusivo para fins didáticos e educacionais.

Formação de relações
sociais
O caráter lúdico

O desenvolvimento
de técnicas
intelectuais
É
FUNDAMENTAL!
Comunicador de
informações.
O professor deve ser um elemento
integrante do jogo, ora como
observador e organizador, ora como
elemento mediador entre as crianças e
o conhecimento,

aquele que explicita,


questiona e enriquece o
desenrolar da aula.
3 1 3 4
5 1 2
5 2 4 5
1 3 2
1 3 4 5
6 3 7 8
9 1 2 5
9 8 9

PESQUISE UM JOGO
de acordo com os objetivos a que se pretende;
• que seja interessante e desafiador;
• que permita às crianças que participem ativamente do jogo;
• que não dependa apenas do fator sorte, vencendo o que
descobrir as melhores estratégias.
ESTUDE O JOGO
• jogue;
3 1 3 4

• analise/ investigue;
5 1 2
5 2 4 5
1 3 2
1 3 4 5
6 3 7 8
9 1 2 5
9 8 9

• caso precise, reestruture-o;


• teste-o novamente;
• valide-o.

RESERVE UM HORÁRIO DENTRO DO SEU


CRONOGRAMA

REESTRUTURE SEU PLANEJAMENTO


DESENVOLVA UMA ESTRATÉGIA DE APLICAÇÃO DESTE
PARA A SALA DE AULA
3
5
1
5
2
3
1
4
2
4 5
• espaço físico;
1 3 2
1 3 4 5

• som;
6 3 7 8
9 1 2 5
9 8 9

• número de participantes por grupo;


• registro;
• apresentação; etc.

PROVIDENCIE TODO O MATERIAL NECESSÁRIO PARA QUE


ESTE JOGO SEJA REALIZADO EM SALA DE AULA

LEVE O JOGO PARA A SALA DE AULA E DESENVOLVA-O


COM SEUS ALUNOS
O JOGO...
se bem planejado e mediado com objetivos claros e
definidos, considerando a idade e o limite da criança,
favorece a construção do conhecimento não só matemático,
mas também nas demais áreas do conhecimento.
Onde deverá
o jogador
vermelho
riscar, de
modo a
ganhar o
jogo?
Onde deverá
o jogador
verde riscar,
de modo a
ganhar o
jogo?
•Quantos palitos há em cada fileira?

•Que regra define a quantidade de palitos em cada


fileira?

•As primeiras jogadas foram planejadas?

•Você utilizou alguma estratégia para poder vencer o


jogo? Qual foi ela?

•Podemos afirmar que quem inicia o jogo é o vencedor?


Por quê?

•Há algum conteúdo matemático que poderia ser


explorado com este jogo?
Dificuldades:

Não nos ensinaram a trabalhar em grupo. Sendo assim, não


ensinamos nossos alunos a trabalhar em grupo.

Procedemos de uma tradição de aprendizagem individual.

O contexto em que o jogo está inserido, muitas vezes, não


favorece o trabalho do professor.
O BARULHO É INEVITÁVEL!

Maria Fialho Crusius diz que:


“é o saudável barulho da efervescência
da aprendizagem. É o zumbido das
abelhas fabricando o mel, na sala de
aula. Todas estão produzindo, todas
estão construindo, todas estão
participando.”
A melhor
maneira de
lidar com a
competição:

É desenvolver desde o início uma


atitude saudável e natural em relação à
vitória ou à derrota, em vez de evitar os
jogos competitivos até que as crianças
se tornem “prontas” para eles, de
alguma maneira misteriosa.
JOGO DA MAIOR SOMA

Número de participantes: dois.

Material:
 Um tabuleiro contendo uma certa quantidade de
números ( o professor que escolhe). Neste caso o tabuleiro
é composto por 20 números.
 Dois lápis de cores diferentes.

Objetivo:
Obter a maior soma de pontos.

Regra:
Cada participante, na sua jogada, faz um traço unindo dois
pontos consecutivos, na horizontal ou na vertical.
Quando o participante fizer o traçado e este fechar um
quadrado, ele contará os pontos da seguinte forma:
• o dobro, se o número no interior do quadrado for ímpar;
• a metade, se o número no interior do quadrado for par.
Caso o traçado feche ao mesmo tempo dois quadrados, o
participante deverá adicionar os números que estão no
interior dos dois quadrados. A quantidade de pontos
obedece a regra citada anteriormente.
Quem obtiver mais pontos é o vencedor.
3 1 3 4
5 1 2
5 2 4 5
2

•o que é uma tarefa e como organizar-se para cumpri-la;


1 3
1 3 4 5
6 3 7 8
9 1 2 5
9 8 9

•a lidar com o erro;

•a trabalhar com regras e discuti-las em grupo;

•a respeitar regras;

•a se integrar e a interagir no meio social do qual faz


parte.
Jogo de trilha feito pelas crianças
JOGADOR 1 JOGADOR 2
JOGADOR 1 JOGADOR 2
JOGADOR 1 JOGADOR 2
JOGADOR 1 JOGADOR 2
JOGADOR 1 JOGADOR 2
JOGO: O PORQUINHO

NÚMERO DE JOGADORES: Quatro.

MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um dado e uma folha de papel em branco .

OBJETIVO DO JOGO:
Atingir, por primeiro 100 pontos.
REGRAS:

• Cada jogador, na sua vez, lança o dado quantas vezes


quiser.

• Em cada lançamento, adiciona o número de pontos da


face superior do dado aos pontos anteriores ao
lançamento. Se sair 1, perde todos os pontos ganhos
até o momento e passa a vez para o adversário.

• O jogador poderá parar os lançamentos quando quiser,


somar o total de pontos e passar o dado para o
adversário..
• Ganha o jogo quem atingir 100 pontos por primeiro.
JOGO: OS DOIS PORQUINHOS

NÚMERO DE JOGADORES: Quatro.

MATERIAL NECESSÁRIO:
• Dois dados e uma folha de papel em branco .

OBJETIVO DO JOGO:
Atingir, por primeiro 201 pontos.
REGRAS:

• Nesta variante o jogador perde tudo, sempre que sair 1


ponto no dado.

• Caso a quantidade 1 apareça nos dois dados,


chamamos de “doble”. Quando isso acontecer, o jogador
recebe um bônus de 30 pontos e passa a vez para o
adversário.

• Todos os outros “dobles”, o jogador deverá duplicar a


soma de pontos dos dois dados.

• Ganha o jogo quem atingir 201pontos por primeiro.


Recorte o quadrado. Dobre em cada
linha. Faça traços sobre as dobras, no
verso de cada quadrado.
Dobre de maneira a formar cada
umas das seguintes figuras.
Jogo Par ou Ímpar
Objetivo: Fazer com que o número final do jogo
seja par ou ímpar.
Como jogar: O jogo é organizado com base nos
dez dígitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e nas quatro
operações +, –, X ,: .
Um dos jogadores será par e o outro ímpar.
Eles tentarão, respectivamente, fazer com que o
número final do jogo seja par ou ímpar. Os
jogadores decidem quem começa.
O jogador A escolhe par ou ímpar. Se escolher par, ele
tentará fazer com que o número final do jogo seja par; se
escolher ímpar, então tentará fazer com que o número
final seja ímpar. (Não é permitido multiplicar ou dividir por
zero.)
O primeiro jogador escolhe um dos números. O segundo
jogador, então, joga um número e uma operação.
O segundo jogador joga outro número e uma operação .
Vence o jogador que coincidir o resultado final com a sua
escolha: par ou ímpar.
Não pode multiplicar ou dividir por zero.
Caso dê número decimal, usa-se somente a parte inteira.
Jogo dá e toma.

Objetivo: Explorar o valor absoluto e posicional de


um número.

Desenvolvimento:
Cada jogador digita um número de seis dígitos
em sua calculadora. Os seis dígitos devem ser
diferentes. Então, tira-se cara ou coroa para ver
quem começa.
Supondo que o jogador A tenha digitado 345218 e
o jogador B tenha digitado 123456.
O jogador A pede: “Me dá o seu 5”. Como o valor
posicional do 5 é 50, então o jogador B subtrai 50 e
o jogador A soma 50.

Regras:
•Se não tiver o número, passa a vez.
•O jogo termina quando um dos jogadores
consegue um resultado superior a 999999.
•Se tiver dois dígitos iguais, deve dar o menor.
Jogo das adivinhações.

Um jogador deverá adivinhar o número do outro


jogador.
Cada jogador usa uma calculadora.
O jogador A escolhe um número de três
dígitos e o escreve em um papel, sem mostrá-lo
ao jogador B. Este, então, diz um número de um
dígito, enquanto o jogador A diz um operação Com
isto o jogador A está tentando orientar o jogador B
até o número escolhido inicialmente.
Dobre nas linhas cheias desta tira.
Agora, por meio de dobraduras, construa
cada uma das figuras.

Вам также может понравиться