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PROYECTO FRACASADO

GERENCIA DE MANTENIMIENTO
GERENCIA DE PROYECTOS CON METODOLOGIA PMI
Ing. JUAN MANUEL RAMIREZ JOYA
ANTECEDENTES
• 1992: Nintendo Famicom – 46 millones de unidades en el mundo en
el primer semestre.
• 1994: Nintendo Súper NES: Cartucho mil millones.
• 1995: Game Boy: la consola portátil mas vendida.
• 1996: Nintendo 64: Los juegos del nuevo mundo SUPER MARIO 64
PROYECTO GAME CUBE
• 1997 Y 1998: LA COMPAÑÍA ARTX
En 1997, una compañía de hardware gráfico llamada ArtX fue creada, en la que trabajaban veintidós
ingenieros que trabajaron previamente en SGI para el diseño de los gráficos de Nintendo 64. El
equipo fue dirigido por el Dr. Wei Yen, quien estuvo al frente de SGI durante los mandatos de
Nintendo.

• 1998: N2000
En compañía de Nintendo en 1998, ArtX empezó a completar el diseño del
sistema lógico y el procesador de gráficos (nombre en clave: "Flipper", en
español: Atleta) de la siguiente consola de Nintendo, que además empezó
también a desarrollarse bajo el nombre de N2000.
• 1999: PROJECT DOLPHIN
En conferencia de prensa en Mayo de 1999, la consola se anunció bajo
el nombre de Project Dolphin el cual era el sucesor de la Nintendo 64.
Nintendo también anunció que había una asociación con IBM para el
procesador de "Dolphin", el cual se llamaba "Gekko".
• 2001: LANZAMIENTO
• La consola tubo problemas desde el diseño, ya
que su figura la asimilaba mas como un juguete y
no como una consola de entretenimiento para el
publico en general.
• Llega la competencia. SONY PLAY STATION 2
ALCANCE
• El alcance del proyecto
de la consola GAME
CUBE, es mundial,
aunque solo alcanzo a
estar dirigido a estados
unidos, Japón y
Sudamérica, logrando
unas ventas totales de
71.74 millones en 4 años
de permanencia en el
mercado.
VALOR PRESUPUESTADO VS VALOR EJECUTADO
• Al inicio, el proyecto Game cube requirió de una suma muy
importante para iniciar con el desarrollo de la consola, El 19 de
Octubre de 1999, Nintendo pidió más de 300 mil millones de
yenes (2800 millones de dólares) para su máquina, nombre en clave
"Dolphin".

Sólo seis meses después del lanzamiento en Norte América, la


GameCube bajó de precio a $150. El 20 de Mayo del 2002, George
Harrison de Nintendo dijo al USA Today, "En 149$, Nintendo tendrá más
o menos equilibrio en cada venta de GameCube," Harrison dijo. "La
compañía he estado bajando costes de fabricación por no ofrecer un
productor de DVD incorporado como sus consolas rivales."
TIEMPO DE PROYECTO PROGRAMADO Y
TIEMPO DE EJECUCION.
CRONOGRAMA DE IMPLEMENTACIÓN EN EL MERCADO GAME CUBE
2000 2001 2002 2003 2004 2006
ACTIVIDAD
4 TMR 1 TMR 2 TMR 3 TMR 4 TMR 1 TMR 2 TMR 3 TMR 4 TMR 1 TMR 2 TMR 3 TMR 4 TMR 1 TMR 2 TMR 3 TMR 4 TMR
LANZAMIENTO DE LA
GAME CUBE
DESARROLLO
IMPOLEMENTACION DE
JUEGOS TYRD
SOSTENIBILIDAD
SALIDA DEL MERCADO
RECUPERACION DE LAS
FABRICAS
RENOVACION
TECNOLOGICA
• En la elaboración del proyecto, se esperaba tener una acogida al 2006
para realizar el lanzamiento de la siguiente consola de Nintendo, pero
solo hasta el 2004 logro este proyecto culminar de una manera
negativa ya que dejaba pérdidas por más de 140 millones de dólares
anuales y casi 40 dólares por unidad vendida, además de que los
costos de producción estaban por encima de los de venta. No era ni
nunca fue rentable.
ESTRATEGIAS DE PLANEACION Y EJECUCION:

La venta de consolas de Game cube estaba


proyectada para el primer semestre de 2003 en
10 millones de unidades, de las cuales solo se
vendieron 5.4, y para finalizar el 2005 de 50
millones de unidades proyectadas, solo se
vendieron 21 millones y sobre un costo estimado
menor que el del inicial del proyecto.
PERSONAS EN EL PROYECTO
• PERSONAS EN EL PROYECTO:

• Satoru Iwata nuevo presidente las siguientes personas lo acompañaron en el desarrollo del proyecto:
• Tatsumi Kimishima: Director y presidente de NOA.
• Atsushi Asada: Presidente, ex-directora representativa, vicepresidente ejecutivo.
• Yoshihiro Mori: Director gerente senior, gerente general, división de análisis corporativo y administrativo.
• Shinji Hatano: Director gerente senior y gerente general de la división de licencias.
• Genyo Takeda: Director gerente senior y gerente general de la división de investigación y desarrollo.
• Shigeru Miyamoto: Director gerente senior y gerente general de la división de análisis y desarrollo de entretenimiento.
• Masaharu Matsumoto: Director gerente y director general de la división de finanzas y sistemas de información.
• Nobuo Nagai: Director gerente y gerente general de la división de fabricación.
• Eiichi Suzuki: El gerente general de la división de asuntos generales.
• Hiroshi Imanishi: Podría retirarse de su posición en la división de comunicación corporativa y convertirse en un asesor de la
empresa.
• Empleado de rareware antes de la difusión: Mark Betteridge.
DESVIACIONES
PORQUE A FALLADO
• Game Cube apareció en las tiendas de estados unidos en noviembre de
2001, casi al mismo tiempo que X-Box y un año después que PlayStation 2.
Se dio lugar a un sistema de almacenamiento basado en discos ópticos de
1.5 MB reemplazando a los cartuchos, toda vez que su costo-beneficio era
más atractivo para los licenciatarios.
A cambio de un precio más bajo que el de sus competidores, Game Cube
no podía reproducir CD ni DVD; tampoco tenía la retro compatibilidad que
sí incorporaba PS2. Ninguno de los títulos que conformaron aquella gama
inicial (Pikmin, Luigi's Mansion y Rouge Squadron 2) justificaba la inversión
en un Game Cube.
Nintendo no logro imponer un juego bandera como lo fue HALO o GRAND
THEFT AUTO En sus respectivas consolas.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
GRACIAS