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Carlos Andres Medina Raba

Ingeniería Industrial
Grupo: 212020_30
QUÉ ES PROYECTO?
Un proyecto es un esfuerzo planificado, temporal y único, realizado
para crear productos o servicios únicos que agreguen valor o
provoquen un cambio beneficioso. Esto en contraste con la forma más
tradicional de trabajar, en base a procesos, en la cual se opera en
forma permanente, creando los mismos productos o servicios una y
otra vez.
ASPECTOS DE UN PROYECTO:
 Los aspectos formales y teóricos de un proyecto varían dependiendo
de la naturaleza del mismo y de su objeto de estudio, así como las
partes que lo componen. Por ejemplo, algunos podrán hacer
hincapié en sus fuentes bibliográficas, mientras que otros lo harán en
su metodología o su impacto una vez terminado.
ELEMENTOS DE UN PROYECTO
Los proyectos suelen constar de los siguientes elementos:
 Finalidad y objetivos. Apartado en que se explica el problema que el proyecto
vendría a solucionar, los fines que persigue y las metas concretas, generales y
específicas.

 Producto o servicio. Aquí se hace una descripción detallada del producto final
que se desea obtener, explicando el modo en que esto respondería a lo planteado
en los objetivos y también a su área de ejecución, es decir, a otro tipo de
situaciones parecidas.
ELEMENTOS DE UN PROYECTO
 Cronograma de actividades. Se explican los pasos a seguir para cumplir los
objetivos, ordenados cronológicamente y detallando la cantidad de tiempo que
requeriría su satisfacción.

 Presupuesto. El costo que la aplicación del proyecto tendrá para sus destinatarios,
así como el modo detallado en que se empleará el dinero en cada fase del
proyecto.
CICLO DE VIDA DEL PROYECTO
Define las actividades de transición al comienzo y final del mismo, y por tanto las
interfases con la organización ejecutante. Por ejemplo, la organización ejecutante
deberá definir procedimientos de tratamiento de ideas y sugerencias antes de que
éstas sean consideradas proyectos. De igual modo, podrá elaborar procedimientos
de reasignación de personal una vez concluido el proyecto
ROBOT LEGO EV3
Lego EV3 es el robot de 3ª generación de la línea de robótica de Lego.
El kit de Lego EV3 recomendado para enseñar y aprender robótica
escolar es el 45544 Lego Mindstorms Education EV3 Core
Set. Mediante su uso el alumnado puede construir, programar y
testear sus propias soluciones en la vida real de la tecnología
robótica.
COMPONENTES ROBOT LEGO EV3
COMPONENTES ROBOT LEGO EV3
Los componentes electrónicos de Lego EV3 son:
 Bloque EV3. Es el brick o bloque que funciona como unidad de control y central
eléctrica del robot. Este bloque lleva una batería recargable como fuente de
alimentación.
 Motores grandes. Son dos servomotores que permiten programar
desplazamientos precisos y potentes.
 Motor mediano. Es el motor que se suele utilizar para mover partes del robot.
 Sensor ultrasónico. Utiliza ondas de sonido reflejadas para medir la distancia y la
presencia de obstáculos.
 Sensor de color. Reconocer siete colores diferentes y mide la intensidad de luz.
 Girosensor. Mide el ángulo que gira el robot respecto a una orientación inicial.
 Sensores táctiles. Identifica tres condiciones: tocado, en contacto y lanzado.
CARACTERISTICAS DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación de Mindstorms EV3 más destacados son los
siguientes:
Scratch 3.0: Un lenguaje de programación gratuito basado en bloques de
programación y que proporciona un rango mayor de posibilidades creativas de
codificación. Además gracias al acuerdo entre LEGO Education y Scratch, desde el
mes de agosto, profesores y estudiantes pueden obtener materiales y tutoriales en
el sitio web www.scratch.mit.edu
CARACTERISTICAS DE PROGRAMACIÓN
MakeCode (Microsoft): Un lenguaje de programación que ofrece a los estudiantes
la posibilidad de programar su LEGO Education Mindstorms EV3 conectado al
ordenador a través de un cable USB, haciendo uso de bloques de programación,
para los alumnos que comiencen a programar, o a través de un editor de textos de
JavaScript para los más avanzados en lenguaje y programación informática.
CONCLUSIONES
Estos lenguajes de programación suponen el siguiente paso en el estudio y
aprendizaje de la programación informática tras el dominio y uso de la app LEGO
Education Mindstorms EV3 y amplían las posibilidades de aprendizaje en materia
STEM para los alumnos.
Sin duda, LEGO Education Mindstorms EV3 es una herramienta completa y única en
el mercado con la capacidad de impulsar el aprendizaje de las ciencias, la
tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
BIBLIOGRAFIA
 1.1 Narváez, I. (2016). Definición de proyecto [PDF]. Bogotá: UNAD. Recuperado
de: http://hdl.handle.net/10596/8048

 1.2 Narváez, I. (2016). Tipos de proyectos [PDF]. Bogotá: UNAD. Recuperado


de: http://hdl.handle.net/10596/8013

 1.3 Narváez, Irina (2016). Ciclo de vida del proyecto [PDF]. Bogotá: UNAD.
Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/8046

 1.4 Villa, W. (2011). Qué es un proyecto, [video]. Recuperado de:


http://hdl.handle.net/10596/8203

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