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Programación orientada

a objetos
CONCEPTOS GENERALES
Definición
Es una técnica/paradigma para el diseño de
software
Los elementos que la conforman son las
POO clases y los objetos

Intenta simular el mundo real a través del


significado de objetos
Bases de la POO
Abstracción

Encapsulación POO Modularidad

Jerarquía
Bases de la POO
Es un proceso mental de extracción de las
Abstracción características/atributos/propiedades esenciales de un
objeto en un contexto de observación, ignorando los
detalles superfluos

• marca
Celular • modelo
• memoria interna
• plataforma
• precio
Bases de la POO
Es un mecanismo que consiste en organizar atributos y
métodos de una clase, acordando el modo en que el
Encapsulación objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a
datos por cualquier otro medio distinto a los
especificados.
Bases de la POO
Es la propiedad de poder subdividirse en partes más
Modularidad pequeñas, siendo estas independientes
Bases de la POO
Es un proceso de estructuración de varios elementos
Jerarquía por niveles.
Clases y objetos
Es una estructuras de datos/modelo/plantilla

Es un modelo con el que se construyen los


CLASE objetos

Asumen el principio de encapsulación


Clases y objetos
Es una instancia de una clase, es un ejemplar
concreto de una clase

OBJETO Al proceso de crear un objeto se le llama


generalmente instanciar una clase
Su estado es particular e independiente del
resto de ejemplares
Clases y objetos

Clase: Vehículo Objeto: Vehiculo_chevrolet


◦ año ◦ año: 2016
◦ marca ◦ marca: Chevrolet
◦ color ◦ color: Gris
◦ modelo ◦ modelo: Grand Vitara SZ
◦ kilometraje ◦ kilometraje: 0 Kms
Atributos/Características/Propiedades
Un atributo es cada uno de los datos de una clase que la describen.

Clase: Vehículo
◦ año
◦ marca
◦ color Atributos
◦ modelo
Estado
El estado de un objeto es el conjunto de valores de sus atributos en un instante dado.

Objeto: Vehiculo_chevrolet
◦ año: 2016
◦ marca: Chevrolet
◦ color: Gris
◦ modelo: Grand Vitara SZ
◦ kilometraje: 10 Kms
Métodos/Procedimientos/Funciones
Un método define una operación sobre un objeto.
Tipos de métodos:
◦ Consultan o modifican un atributo, en Java se los conoce como getters & setters
◦ Realizan operaciones sobre el conjunto de atributos, calculando valores o realizando
modificaciones.
◦ Inicializan los atributos al principio del ciclo de vida, constructores.
◦ Liberan los recursos al final del ciclo, destructores.
Métodos
Clase: Vehículo
◦ año
◦ marca
◦ color Atributos
◦ modelo

◦ Acelerar()
Métodos
◦ Frenar()
Mensajes
Un mensaje es la invocación de un método de un objeto. Podemos decir que un objeto lanza un
mensaje (quien realiza la invocación) y otro lo recibe (el que ejecuta el método).
Mensajes

Clase: Vehículo Clase: Motor


◦ año ◦ potencia
◦ marca ◦ cilindraje
◦ color ◦ rpm
◦ modelo
◦ motor
◦ Acelerar() ◦ Dosificar()
◦ Frenar()
Representación de una clase
Nombre de la clase

Atributos/Características/Propiedades

Operaciones/métodos/funciones

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