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LENGUAJES DE COMPUTACIÓN

Existen diferentes lenguajes que pueden ser utilizados


para programar una computadora, el más importante
es el Lenguaje Máquina.

Generalmente un programa se escribe en un


Lenguaje de alto nivel (Conjunto de instrucciones
compatibles con el Lenguaje y los procesos humanos
de pensamiento)

Un lenguaje de alto nivel se traduce a Lenguaje


máquina antes de ser ejecutado. A este proceso se
le llama compilación.
EJEMPLOS DE LENGUAJES DE COMPUTACIÓN:
Principal área de
Lenguaje Compilado/interpretado
aplicación
ADA Tiempo real Lenguaje compilado
Programación para fines
BASIC Lenguaje interpretado
educativos
C Programación de sistema Lenguaje compilado
Programación de sistema
C++ Lenguaje compilado
orientado a objeto
Cobol Administración Lenguaje compilado
Fortran Cálculo Lenguaje compilado
Programación orientada a
Java Lenguaje intermediario
Internet
MATLAB Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado
Cálculos matemáticos Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado
LISP Inteligencia artificial Lenguaje intermediario
Pascal Educación Lenguaje compilado
Desarrollo de sitios web
PHP Lenguaje interpretado
dinámicos
Inteligencia artificial Inteligencia artificial Lenguaje interpretado
Procesamiento de cadenas
Perl Lenguaje interpretado
de caracteres
EJEMPLOS DE LENGUAJES DE COMPUTACIÓN:
PROCESO DE COMPILACION

PROGRAMA EN LENG. DE ALTO


NIVEL

COMPILACIÓN
(LENG. MAQUINA)

PROG. EJECUTADO
PROCESO DE COMPILACION
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Lenguaje de programación en el que las
instrucciones enviadas para que el
ordenador ejecute ciertas órdenes son
similares al lenguaje humano.
Es un lenguaje que se asemeja más al
lenguaje humano que a un lenguaje de
máquina o ensamblador. Es más fácil
escribir programas en este lenguaje, pero
luego deben ser traducidos por
compiladores o intérpretes para que la
computadora los entienda
LENGUAJE MÁQUINA
El lenguaje máquina está orientado hacia la máquina
que está constituida por varios arreglos de "bits". Este
lenguaje es fácil de entender por la computadora, pero
difícil para el usuario. Es el lenguaje original de la
computadora el cual es generado por el "software", y no
por el programador.
Las instrucciones así formadas equivalen a acciones
elementales de la máquina, por lo que al conjunto de
dichas instrucciones que son interpretadas directamente
por la máquina se denomina lenguaje máquina.
El lenguaje máquina fue el primero que empleo el
hombre para la programación de las primeras
computadoras. Una instrucción en lenguaje máquina
puede representarse de la siguiente forma:
011011001010010011110110
LENGUAJE DE BAJO NIVEL

Es un lenguaje de programación bien cercano al


lenguaje de máquina. Es difícil de entender por las
personas y requiere que los programadores codifiquen
las instrucciones con muchos
detalles. Ejemplo: lenguaje ensamblador.

El lenguaje de bajo nivel es un Lenguaje de


programación que la computadora puede entender a la
hora de ejecutar programas, lo que aumenta su
velocidad de ejecución, pues no necesita un intérprete
que traduzca cada línea de instrucciones
LENGUAJE DE ALTO, MEDIO Y BAJO NIVEL
COMPILADOR

Un compilador acepta programas escritos


en un lenguaje de alto nivel y los traduce
a otro lenguaje, generando un programa
equivalente independiente, que puede
ejecutarse tantas veces como se quiera.
Este proceso de traducción se conoce
como compilación.
COMPILADOR
SISTEMA OPERATIVO
SISTEMA OPERATIVO

Los sistemas de computación se componen de


los llamados software y hardware.

EL HARDWARE incluye todas las partes físicas


y electrónicas de la computadora, incluyendo la
memoria de ésta. (C.P.U, MONITOR,
TECLADO, IMPRESORA, MOUSE, ETC.)
El SOFTWARE, en cambio, se compone de los
programas que residen en la memoria y que
controlan cada componente del hardware.
Permite que una computadora realice una tarea
determinada.
PROGRAMA.-
Conjunto de instrucciones escritas en
algún lenguaje de programación.

Los programas dicen a los componentes


físicos de la máquina lo que deben hacer,
sin ellos una computadora no podría
hacer nada, sería solo una caja de metal y
plástico.
TIPOS DE SOFTWARE
• SOFTWARE DE SISTEMA
TIPOS DE SOFTWARE
• SOFTWARE DE APLICACIÓN
EL SOFTWARE DE SISTEMA
(SOFTWARE DE SISTEMA OPERATIVO)
Indica a la computadora como usar sus
propios componentes controla las
operaciones más importantes, como ejecutar
un programa de aplicaciones y procesar
solicitudes de acceso y salida del usuario.
Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo
un programa de computadora. Sin embargo,
es un programa muy especial, quizá el más
complejo e importante en una computadora.
EL SOFTWARE DE SISTEMA
(SOFTWARE DE SISTEMA
OPERATIVO)
El SO despierta a la computadora y hace
que reconozca a la CPU, la memoria, el
teclado, el sistema de vídeo y las
unidades de disco.
Además, proporciona la facilidad para que
los usuarios se comuniquen con la
computadora y sirve de plataforma a partir
de la cual se corran programas de
aplicación
EL SOFTWARE DE APLICACIÓN
Se refiere a los programas que utiliza el usuario, este
software se ha diseñado para realizar casi cualquier
tarea imaginable.
Algunos ejemplos de software aplicaciones son:

 Procesadores de texto. (Bloc de Notas)


 Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)
 Hojas de Cálculo. (MS Excel)
 Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
 Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
 Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel,
PowerPoint…)
 Programas de diseño asistido por computador.
(AutoCAD)
EL SOFTWARE DE APLICACIÓN

Algunas de las categorías en las que se


clasifica el software de aplicación son
las siguientes:

• Aplicaciones de negocios
• Aplicaciones de utilería
• Aplicaciones personales
• Aplicaciones de entretenimiento
Cuando nosotros encendemos una computadora, ejecuta
varios pasos que preparan las computadora para su uso:

1.- AUTOPRUEBA (Identifica los dispositivos que se


encuentran conectados a ella, Memoria disponible, chequeo
de la memoria (ve si está trabajando en forma correcta).

2.-La computadora busca un programa especial llamado


SISTEMA OPERATIVO y lo carga a la memoria, este le
indica como interactuar con el usuario y como usar los
dispositivos de entrada / salida y almacenamiento.

EL SISTEMA OPERATIVO es necesario para controlar


muchas de las funciones básicas de la computadora,
se mantiene corriendo hasta que la máquina se apaga.
Una vez que la máquina encuentra y arranca el S.O.
está lista para aceptar COMANDOS de un dispositivo
de entrada (teclado, mouse).
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
La principal razón para que las personas aprendan Lenguajes de
programación, es utilizar la computadora como una herramienta
para la solución de problemas.

FASES IDENTIFICADAS EN EL PROCESO DE


SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
 FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA
 FASE DE IMPLEMENTACION EN UN LENGUAJE
DE PROGRAMACION.
FASE DE RESOLUCIÓN DEL
PROBLEMA:

El resultado de esta fase es el diseño de


un algoritmo para resolver un problema
consta a su vez de:
 Análisis del Problema
 Diseño del algoritmo
 Verificación del algoritmo.
FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA

Análisis del problema

Diseño del algoritmo *

Verificación del algoritmo


FASE DE IMPLEMENTACIÓN EN UN
LENGUAJE DE PROGRAMACION

* Codificación del algoritmo

Ejecución del programa

Verificación del programa

Programa de trabajo
ALGORITMO:
Secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades que conduce
a la solución de un problema.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA: Es el primer paso para encontrar


la solución de un problema, hay que examinar cuidadosamente
el problema para encontrar la solución.

DISEÑO DEL ALGORITMO: Identificar las tareas y disponer el


orden en el que han de ser ejecutadas.

VERIFICACIÓN DEL ALGORITMO: Una vez que se termine de


escribir el algoritmo, es necesario comprobar que realiza las
tareas para las que ha sido diseñado.
Características que debe cumplir un
Algoritmo:

Preciso.- E identificar el orden de cada


paso.

Definido.- Si se sigue el algoritmo 2 veces,


se debe obtener el mismo resultado cada
vez.

Finito.- Si se sigue un algoritmo, se debe


terminar en algún momento.
RAZONAMIENTO DE UN ALGORITMO :

Un campesino necesita pasar un rio, llevaba


un lobo una oveja y un saco de lechugas.
Pero su canoa es tan chica que en ella
solamente caben el campesino y con el
solamente la oveja o el lobo o el saco de
lechugas.
Si deja la oveja con el saco de lechugas, la
oveja se come la lechuga, si deja al lobo se
come la oveja. Indique los pasos para que el
campesino cruce con su carga.
Partes de un Algoritmo:

Entrada.- Información dada al algoritmo.

Proceso.- Operaciones o cálculos.

Salida.- Resultados finales de los


cálculos.
Ejemplos:
-Algoritmo para la elaboración de una Receta de
cocina:
Entrada: Ingredientes
Proceso: MDH
Salida: Platillo elaborado

-Cálculo de la superficie de un rectángulo:


Entrada: Leer base y altura
Proceso: Cálculo de la superficie, B*H
Salida: Resultado de la operación B*H
Elaboración de Algoritmos

Los conocimientos adquiridos anteriormente


son las herramientas necesarias para llevar a
cabo la elaboración de un algoritmo a través de
un problema.

Se recomienda tomar en cuenta cada una de las


partes de un algoritmo, ya que de ahí se inicia el
proceso de elaboración.
A continuación se mostrará el desarrollo de un
problema con su respectivo algoritmo como
solución.
Elaboración de Algoritmos

Supongamos que se necesita calcular e


imprimir el área de un triángulo.

Procedimiento:
a).- Enunciado del problema: «Calcular e
imprimir el área de un triángulo.»
b).- Analizar la solución general del problema:
1.- Entender concretamente la solución que se
desea obtener del problema.
2.- Buscar las variables a utilizar.
Elaboración de Algoritmos
Análisis:
1.- ¿Qué se quiere?
-Calcular el área de un triángulo

¿Cómo se quiere?
-Se desea calcular a través de una fórmula.
AREA = BASE * ALTURA
2
¿Qué deseo obtener?
-Imprimir el área del triángulo.
Elaboración de Algoritmos

SOLUCION:
1.- Inicio.
2.-Leer base, altura.
3.-Calcular Área= (Base*Altura)/2.
4.-Imprimir resultado (Área).
5.- Fin.
Elaborar un algoritmo para el proceso de
cambiar una llanta.
1.- Inicio
2.- Levantar el carro
3.- Quitar la rueda
4.- Poner la llanta de refacción
5.- Apretar los tornillos
6.- Bajar el gato
7.- Fin
Diagrama de flujo
Conjunto de símbolos; los cuales se utilizan
para representar a los algoritmos. Cada
símbolo tiene una función especial, los cuales
están unidos por flechas, las cuales se
denominan Líneas de flujo, que indican el
orden en que los pasos deben ser ejecutados.
Símbolos
Inicio y Fin del Diagrama
Proceso.- En su interior se colocan
operaciones aritméticas, asignaciones,
cambios de valor, etc.

Lectura.- Se utiliza para introducir los


datos de Entrada, expresa lectura.

Decisión.- En su interior se almacena


una condición y dependiendo del
resultado de la Evaluación , se sigue
por uno de los caminos o ramas
alternativas.

Flechas de Direccionamiento.- Se
utilizan para expresar la dirección del
flujo del Diagrama.
Símbolos
Salida por Impresora.- Expresa
escritura, representa la impresión de
un resultado.

Salida por Pantalla.- Para representar


un resultado por pantalla.

Conectores de la misma página.- Para


representar conexión dentro de una
misma página.

Conector de diferente página.- Para


representar la conexión entre
diferentes páginas.
Reglas para el diseño de
Diagramas de flujo:
• Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los

conectores.
• Se deben usar los conectores solo cuando
sea necesario.
• No debe quedar líneas de flujo sin conectar.
• Se leen de arriba hacia abajo.
• Todo diagrama de flujo debe tener un Inicio y
un Fin.
Etapas en la Construcción de un
Diagrama de Flujo:

Estas fases se presentan en la mayoría de los


diagramas de flujo, aunque a veces en orden
diferente o repitiendo algunas de ellas. También
es frecuente tener que realizar toma de
decisiones y repetir una serie de pasos un
número determinado o no de veces.
Etapas en la Construcción de un
Diagrama de Flujo:
INICIO

Lectura de
datos

Proc. de los datos

Imp. de
Resultados

FIN
TEOREMA DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA

“Todo algoritmo estructurado puede ser


escrito por tres tipos de estructuras de
control”
ESTRUCTURAS DE CONTROL

Las estructuras de operación de


programas son un grupo de formas de
trabajo, que permiten, mediante la
manipulación de variables, realizar ciertos
procesos específicos que nos lleven a la
solución de problemas. Estas estructuras
se clasifican de acuerdo con su
complejidad en:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Secuencial .- Las acciones se
suceden una a continuación de la
siguiente. Tiene una entrada y
una salida. Nunca se ejecuta más
de una acción por vez.
• ESTRUCTURAS DE CONTROL
• Condicional .- Se evalúa una condición y en
función del resultado de la misma se realiza una
operación u otra

•Simples (SI-Entonces).- Ejecuta una acción


cuando se cumple la condición.

•Alternativas (Si- Entonces-sino) .- Ejecuta


una/s acción/es cuando se cumple la
condición. Caso contrario (condición
falsa) ejecuta otra/s acción/es.

•Múltiples (SEGÚN) .- Permite ejecutar


una sentencia según el valor de una
variable
ESTRUCTURAS DE CONTROL
• Repetitivas .- Repiten una secuencia un
Número de veces (Bucles) y al hecho de
repetir la ejecución de una secuencia de
acciones se le llama Iteración.

•Estructura MIENTRAS.- Permite


ejecutar una sentencia “mientras” se
cumpla la condición (booleana o lógica).
Es importante que la condición sea
falsa en algún momento para que no se
genere un “ciclo infinito”.
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
•Estructura REPETIR .- Permite repetir
un conjunto de sentencias “mientras”
se cumpla la condición (booleana o
lógica).

•Estructura PARA .- Permite ejecutar


una sentencia un número especifico de
veces. Las sentencias se ejecutan
dentro del “bucle”. Comienza con un
Valor inicial hasta llegar a un valor final.
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Secuencial
Inicio
Acción 1
Acción 2

Acción N
Fin
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional simple:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional Doble:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional Anidada:
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Condicional Múltiple
( en caso de):
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Mientras- Hacer

Mientras ( )
hacer

Acciones

Fin_mientras
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura

Repetir

Acciones

Hasta que ( )
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Desde o para:
DESDE < valor inicio > <condición> < valor final > HACER
instrucciones
FINDESDE
o
Prueba de Escritorio
Consiste en dar diferentes datos de
entrada al diagrama y seguir la
lógica del programa hasta tener un
resultado verídico o si es necesario
hacer ajustes al programa y volver
a realizar la prueba.
Asignación
La asignación consiste, en el paso de
valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida
con el nombre de la variable que recibe
el valor.
La asignación se puede clasificar de la
siguiente forma:
Asignación
Simples: Consiste en pasar un valor constante a
una variable (a =15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador
del numero de veces que se realiza un proceso
(a =a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador
en un proceso (a =a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de
una operación matemática que involucre muchas
variables (a =c + b*2/4).

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