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• UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN

MARCOS
• DECANA DE AMÉRICA
Juegos secuenciales o
consecutivos
CURSO:
INTEGRANTES:
Microeconomía 2
-Castillo Hurtado , Patricia
-Castro Vega, Katherine DOCENTE:
-Díaz Zarate, María de los Ángeles Madalayne Motta Flores
-Laquiticona Quispe, Rogger AULA: 201-B
JUEGOS SECUENCIALES
• Juego en el que los jugadores mueven consecutivamente respondiendo a las acciones y reacciones de
los demás.

• Ejemplos:
• la decisión de una empresa de hacer publicidad y la respuesta de su competidora;

• la inversión que realiza una empresa para disuadir a otra de entrar y la decisión de un posible competidor de entrar
en el mercado;
• o una nueva política reguladora y la respuesta de la inversión y de la producción de las empresas reguladas.

• En un juego consecutivo, la clave es imaginar las acciones y reacciones racionales posibles de cada
jugador.
EJEMPLO
EMPRESA 2
CRUJIENTES DULCES
CRUJIENTES -5 , -5 10, 20
EMPRESA 1 DULCES 20, 10 -5, -5

• Los dos nuevos tipos de cereales seguirán siendo rentables, siempre y cuando sean introducidos cada
uno de ellos por una sola empresa.

• SUPUESTOS:
 Cada empresa ignora las intenciones o decisiones de la otra
 Si ambas empresas introducen los cereales dulces, ambas perderán dinero.
 Se dan los juegos consecutivos cuando una empresa introduce cereales y luego la otra empresa.
 Si una empresa introduce un producto la otra introducirá el otro tipo
FORMA EXTENSIVA DEL EJEMPLO
Crujiente -5, -5
Crujiente Empresa 2
Dulce 10, 20
Empresa 1
Crujiente 20, 10
Dulce Empresa 2
Dulce -5, -5

Esta figura representa las opciones de la empresa 1 y las respuestas posibles de la


empresa 2 a esas opciones. Las ganancias resultantes se indican al final de cada rama.

Para hallar la solución del juego en su forma extensiva, se comienza por el final. Para la
empresa 1, la mejor secuencia de movimientos es aquella en la que gana 20 y la 2 gana
10. Por tanto, puede deducir que debe producir el cereal dulce, porque en ese caso la
mejor respuesta de la 2 es producir el cereal crujiente.
CASO PRÁCTICO: LA
GUERRA DE LOS PAÑALES
COMPETIR POR MEDIO DE LA I + D (INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO)
KIMBERLY CLARK
I+D NO I + D
P&G I+D 40 , 20 80 , -20
NO I + D -20 , 60 60 , 40
Para el análisis de ello, debemos tomar en cuenta que Procter & Gamble (P&G) tiene una cuota del mercado de
alrededor de 50 y Kimberly – Clark entre 30 y 40 por ciento del mercado. Siendo el principal aspecto de competencia la
investigación y desarrollo (I + D). Por lo tanto:
• Si las dos empresas realizan grandes gastos en I + D pueden esperar mantener su cuota actual de mercado, siendo
en este caso que P&G obtendrá unos beneficios de 40 y Kimberly-Clark (al tener una cuota menor) obtendrá 20.
• Si ninguna de las dos empresas gasta dinero en I + D , sus costes y precios permanecerán constantes y el dinero
ahorrado pasará a formar partes de los beneficios , los beneficios de P&G aumentarán a 60 y los de Kimberly – Clark
a 40.
• Si Kimberly – Clark hace I + D y P&G no, P&G puede perder 20 y los beneficios de Kimberly – Clark aumentar en 60.
Caso contrario en el que Kimberly no hace I + D y P&G sí, P&G aumenta sus beneficios en 80 y Kimberly – Clark
puede perder 20.
Referencia bibliográfica:
• Pyndick, R(2009) Microeconomía. 8 edición.
- Capítulo 13: Teoría de juegos

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