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 El pseudocódigo (o falso lenguaje) es

una descripción formal de alto nivel de


un algoritmo informático
de programación, , pero que está
diseñado para la lectura humana en
lugar de la lectura mediante máquina, y
con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.
 Las principales características de este lenguaje son:
 Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por
ejemplo SLE, LPP, Pilato X, Maruga Script, Seudocódigo
o PSeInt. Otros Ides de consideración son Inter-P y Algor)
 Es una forma de representación sencilla de utilizar y de
manipular.
 Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
 Es independiente del lenguaje de programación que se vaya
a utilizar.
 Es un método que facilita la programación y solución al
algoritmo del programa.
 Muchas veces, en los libros de texto y publicaciones
científicas relacionadas con la informática y la
computación numérica, se utilizan pseudocódigo en la
descripción de algoritmos, de manera que todos los
programadores puedan entenderlo, aunque no todos
conozcan el mismo lenguaje de programación.
Generalmente, en los libros de texto, hay una
explicación que acompaña la introducción que explica
las convenciones particulares en uso. El nivel de detalle
del pseudocódigo puede, en algunos casos, acercarse a
la de formalizar los idiomas de propósito general.
En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las
secuenciales, las selectivas y las iterativas.

Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por
el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia
abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del
algoritmo.
Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no
ejecutarse, según el cumplimiento de una condición
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción
condicional.

La condición es una expresión booleana. Instrucciones es


ejecutada sólo si la condición es verdadera.
La instrucción alternativa realiza una instrucción de dos posibles, según
el cumplimiento de una condición.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción
condicional.

La condición es una variable booleana o una función reducible a


booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta
Instrucciones, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones
También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar
varias funciones de selección.

En este caso hay una serie de condiciones


que tienen que ser mutuamente
excluyentes, si una de ellas se cumple las
demás tienen que ser falsas necesariamente,
hay un casos si no que será cierto cuando
las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta,
entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En
general, si Condición es verdadera, entonces
sólo se ejecuta Instrucciones.
Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que
se muestra a continuación.

En este caso hay un Indicador es


una variable o una función cuyo
valor es comparado en cada caso
con los valores "Valor", si en algún
caso coinciden ambos valores,
entonces se ejecutarán
las Instrucciones correspondientes.
La sección en otro caso es análoga
a la sección si no del ejemplo
anterior.
Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones
en más de una vez.

El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez
al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta
ninguna vez.
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de
control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se
ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición:

La estructura anterior equivaldría a escribir:


El Bucle hacer se utiliza para repetir un bloque de
código mientras se cumpla cierta condición.
Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando
se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una
variable que se incrementa (o decrementa): Plantilla: Definiciones
la cual se define como:
Si asumimos que los elementos
de son , entonces esta sentencia
equivaldría a:

Que es lo mismo que:


Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El
siguiente ejemplo muestra el pseudocódigo del ordenamiento de burbuja, que tiene
varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena de menor a mayor los elementos
de una lista .
Con este pseudocódigo se puede desarrollar cualquier algoritmo que:
• Tenga un único punto de inicio.
• Tenga un número finito de posibles puntos de término.
• Haya un número finito de caminos, entre el punto de inicio y los posibles
puntos de término.
Los pseudocódigos presentan los siguientes beneficios:
• Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
• Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas
complejas.
• Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de
programación formal.
• Si se siguen las reglas de identación se puede observar claramente
los niveles en la estructura del programa.
• En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación,
éstos están más cerca del paso siguiente (codificación en un
lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la
modalidad Diagramas de Flujo).
• Mejora la claridad de la solución de un problema.
Realizar el pseudocódigo de un programa que permita
calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la
base y la altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Finprograma
Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir
por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las
notas.

Programa: Suma Producto


Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca las notas”
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO
Finprograma

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