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O som em Game of Thrones

• Ponto de partida da comunicação: comparar o modo de produção e as


convenções estilísticas das ficções televisiva e cinematográfica atuais, na
área do som.
• Padrão recorrente de valoração estética (comentários de fãs, críticas)
positiva de produtos televisivos: uso de termos como “cinematográficos”,
ou “cinemáticos” (EPSTEIN, 2016; ALEXANDER, 2017).
• Convenção tácita: produtos de cinema são esteticamente superiores aos
títulos realizados para a televisão.
• A partir de descrições baseadas em dados (ajuda do Pro Tools), quais são
as diferenças e semelhanças entre modo de produção e modelo estilístico
de filmes e seriados, no que se refere ao som.
• Soap operas, séries e novelas são realizados com orçamentos menores e
cronogramas mais curtos do que longas-metragens (GUIMARÃES, 2007;
BUHLER, NEUMEYER, DEEMER, 2010).
• Consumo de obras televisivas e cinematográficas se dá atualmente em uma
grande variedade de plataformas e dispositivos de reprodução.
• O fenômeno da convergência midiática gerou consequências estilísticas
importantes para o som. Até que ponto as convenções na construção
sonora da narratividade para cinema e TV se aproximaram?
• Como o universo sonoro do cinema vem sendo mapeado (BUHLER,
NEUMEYER, DEEMER, 2010; SMITH, 2013; OPOLSKI, 2013; ABBATTE,
2015; KERINS, 2010, 2015, 2017, CARREIRO, 2018), decidimos dar
materialidade à discussão a partir de um estudo de caso focado em uma
ficção televisiva: Game of Thrones (2011-2019).
• 58 prêmios Emmy (oito temporadas), 11 pelo som.
• A análise será dividida em dois aspectos.
• Modo de produção: análise comparativa entre o organograma de produção
da série e o modelo tradicional de produção adotado pela indústria
cinematográfica (OPOLSKI, 2018, p. 185).
• Padrões de estilo: análise estilística do som de “Batalha dos Bastardos”
(S06E09), prêmio Emmy de melhor mixagem, tendo como parâmetro as
convenções sonoras de presença maciça em produtos cinematográficos,
conforme a estética da continuidade intensificada (BORDWELL, 2005;
SMITH, 2013).
• O contexto: Game of Thrones tem 300 personagens que conduzem uma teia
de histórias cruzadas, concentradas em três grandes arcos narrativos.
• Filmada em oito países diferentes (Irlanda do Norte, Islândia, Malta,
Croácia, Marrocos, Espanha, Escócia e Estados Unidos). Cronograma de
20-25 semanas por ano. Cronograma igual a uma grande produção de
Hollywood (três vezes mais tempo de projeção) = um episódio da última
temporada custou U$ 10 milhões. No som, 70 profissionais.
• Modo descentralizado de produção: fluxo distribuído entre pequenas
empresas que trabalham em simultâneo. Modelo adotado pela Netflix
(House of Cards e Orange is the New Black) que se espalhou pelas demais
redes de TV.
• Fragmentação é normal no cinema, mas não nesse nível.
• GoT: nove equipes independentes, de seis empresas de pequeno porte,
trabalhando em simultâneo: som direto (três equipes que viajavam com
três unidades de filmagem, sede na Irlanda), dublagem (Londres), sound
design (Malibu, EUA), foley (Westlake Village, EUA), música (Alemanha),
edição de som/mixagem (Los Angeles, EUA).
• Filmes têm seguido essa tendência de ampliar a descentralização,
geograficamente inclusive, tambémno Brasil (confirmado por entrevistas
com Kiko Ferraz, Ricardo Cutz, Bernardo Uzeda, Rodrigo Mirelles, Daniel
Turini, Justino Passos e outros).
• Procedimentos rígidos para manter estética e prazos sob controle:
1. Início do trabalho com todos os episódios da temporada já editados;
2. Utilização dos mesmos equipamentos de som direto (gravadores,
microfones, mires) para garantir uniformidade dos sons de locação.
3. Presets de plugins de reverb e equalização no Pro Tools para cada uma das
locações.
4. Uso extenso de biblioteca de sons captados pelas equipes de som direto e
edição de som, nas primeiras temporadas.
• Objetivo: eservar o máximo de tempo possível para tarefas criativas, e
construir narrativas em sonoras em progressão.
• Exemplo: dragão Drogo, que tem relação afetuosa com Daenerys (nome do
ex-marido, possível reencarnação): sons de felinos, leões marinhos e ursos
+ gemidos de tartarugas fazendo sexo e a voz do ator Jason Momoa.
• Parâmetro de análise sonora da sequência são as convenções estilísticas
mais frequentes da continuidade intensificada:
1. volume mais alto;
2. graves mais potentes;
3. maior dinâmica (intervalo entre silêncio e barulho);
4. espacialização sonora detalhada (sistemas de reprodução digitais);
5. efeitos sonoros construídos em múltiplas camadas, detalhados;
6. efeitos sonoros não diegéticos como forma de pontuação estilística –
tendência à mistura de música e sound design (SMITH, 2013, p. 338).
• “Batalha dos Bastardos”: US$ 10 milhões, 500 figurantes, 100 técnicos.
Batalha filmada com muitos POV visuais e sonoros, e perspectivas
frequentemente subjetivas.
• Todos os seis parâmetros da continuidade intensificada estão presentes,
incluindo o 4° tópico (espacialização), graças à mixagem no sistema de
reprodução Dolby Atmos.
• Mixagem densa no canal central: onde no cinema só haveria vozes e foley,
em GoT há também ambientes, efeitos sonoros e música. Os mesmos sons
aparecem também nos canais laterais frontais e traseiros.
• São discretos os movimentos de pan (sons que se movem no eixo
horizontal, entre direita e esquerda, e vice-versa).
• O motivo: episódios de Game of Thrones se destinam à reprodução em
múltiplas plataformas, algumas delas (tablets e smartphones) incapazes de
reproduzir com fidelidade canais surround ou mesmo estéreo.
• Estratégia de mixagem que Mark Kerins (2013, p. 587) denomina de
“centrada na tela”, ou “telocêntrica”, mais conservadora.
• Na batalha: uso significativo de pontos de escuta (CHION, 2008)
subjetivos: ouvimos o que um personagem ouve (em especial Jon Snow).
• Reforço dos sons mais graves (continuidade intensificada). Uso da faixa
dinâmica em toda sua extensão (100 db entre sons discretos e
barulhentos).
• Uso acentuado de efeitos sonoros não diegéticos (hiper-realismo nos sons
das flechadas em Rickon Stark).
EXIBIR TRECHO (34:00 – 38:30)
• Uso de efeitos não-diegéticos integrados com as composições musicais.
• Modulação os sons do vento (mais forte nos momentos de maior tensão) e
uso da câmera lenta acompanhada de forte reverb nos sons ambientes
(percepção subjetiva).
• Tendência à cinestesia (engajamento sensorial do espectador através de
pontos de escuta subjetivos), como na cena do sufocamento.
• Sons de respiração: realismo sensório. Ampliam a conexão afetiva entre
personagens e espectadores.
• Volume alto, faixa dinâmica consistente (ligeiramente achatada), vozes
com muitos elementos não semânticos.
EXIBIR TRECHO (46:00 – 47:00)
• Conclusões:

1. Modo de produção descentralizado na TV inclui várias equipes trabalhando


em simultâneo. Produtoras pequenas. Prazos rígidos, tendência a
cronogramas cada vez menores. Otimização das tarefas criativas com uso
extenso de automação. Tendências migrando para o cinema...

2. Modelo estilístico de apresentação sonora é similar em TV e cinema. Duas


diferenças expressivas: espacialização dos sons e faixa dinâmica, um pouco
mais estreitas na TV (mídia "telocêntrica"). Tendência futura de redução
maior das diferenças. Diferença pouco perceptível ao consumidor comum.
Blu-Ray e streaming recebem mixagens “telocêntricas” (ninguém quem
assistir à obra com o controle remoto na mão). Multiplicidades de
plataformas de consumo está na raiz da diferença.

3. Equipamentos, softwares e profissionais são os mesmos. Filmes de cinema


modificam mixagem para consumo caseiro (estéreo, 5.1, 7.1, Atmos), e essas
bandas sonoras têm estética mais “telocêntrica” (menor compressão e
espacialidade.
• ABBATTE, Carlos. Como fazer o som de um filme. Buenos Aires: Libraria, 2015.
• ANDERSEN, Asbjoern. “This is how the fantastical sound in Game of Thrones is
made”. A sound effect (06/08/2014). Disponível em
https://www.asoundeffect.com/creating-the-fantastical-sound-of-game-of-
thrones/. Acesso em 13/08/2019.
• BORDWELL, David. The way Hollywood tells it: story and style in modern
movies. Los Angeles: University of California Press, 2006.
• BUHLER, James; NEUMEYER, David; DEEMER, Rob. Hearing the movies: music
and sound in film history. New York: Oxford University Press, 2010.
• EMMYS: “Ronan Hill on Game of Thrones”. Sound & Picture (30/07/2012).
Disponível em https://soundandpicture.com/2012/07/emmys-ronan-hill-on-
game-of-thrones/. Acesso em 13/08/2019.
• HUYSSEN, Andreas. Memórias do modernismo. Rio de Janeiro: Editora da UFRJ,
1996.
• JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2ª edição. São Paulo: Aleph, 2009.
• KASSABIAN, Anahid. “The Sound of a New Film Form”. Popular music and film
(org. Ian Inglis). London: Wallflower Press, 2003, pp. 91-101.
• KERINS, Mark. Beyond Dolby (Stereo): cinema in the digital sound age.
Bloomington: Indiana University Press, 2010.
• __________. “Multichannel games and the aesthetics of interative surround”.
The oxford handbook of new audiovisuals aesthetics (org. John Richardson,
Claudia Gorbman, Carol Vernallis). NY: Oxford University Press, 2013.
• LASTRA, James. Sound technology and the american cinema. New York;
Columbia University Press, 2010.
• OPOLSKI, Débora. “A prática de edição e mixagem de som no audiovisual”. O
som do filme: uma introdução. (Org. Rodrigo Carreiro). Curitiba: Editora da
UFPR/Editora da UFPE, 2018, pp. 181-220.
• SERGI, Gianluca. “In defense of vulgarity”. Scope, v. 5, n. 1. Nottingham, 2006.
• SMITH, Jeff. “The sound of intensified continuity”. The Oxford Handbook of New
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Vernallis). New York: Oxford University Press, 2013, pp. 331-356.
• THOM, Randy. “Designing a movie for sound”. Iris, n. 27, pp. 9-20, 1999.
• WALDEN, Jennifer. “Audio for TV series”. Post Magazine (01/04/2013).
• YEWDALL, David Lewis. Practical art of motion picture sound. Waltham: Focal
Press, 1999.

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