Графические системы Aplicații ale graficii pe calculator Применение компьютерной графики
1. Cercetare științifică. În faza de prezentare a rezultatelor
obâinute prin prelucrarea datelor experimentale, modelarea teoretică a unor fenomene. Научные исследования на этапе проектирования, разработки, внедрения. 2. Inginerie. Pachetele de programe CAD – proectare asistată, CAM – ingineria mechanică, CAE – inginerie asistată. Beneficiari sunt ingineria mecanică, electronica, arhitectură. Научная инженерия. В области дизайна и архитектуры, механики и машиностроения, электроника и аппаратостроения. 3. Educație și învățămînt. Образование и воспитание. continuare 4. Economie, conducere. Realizarea de grafice, histograme, diagrame care fascilizează procesele de prezentare a datelor, planificarea activităților, analiză. Экономика и управление 5. Cultură și artă. Культура и исскуство 6. Simulatoare. Симулятовы. 7. Cartografie, meteorologie,prospectarea resurselor. Картография, метеорология. Поиск ресурсов. 8. Comerț, reclamă. Торговля и реклама 9. Comanda și urmărirea proceselor. Контроль и мониторинг процессов 10. Distracții. Развлечение. Componentele sistemului grafic Компоненты графической системы 1. Procesor grafic. Графический процессор 2. Procesor matimatic. Математический процессор 3. Memoria standard al calculatorului. Стандартная память 4. Memorie video. Видео память 5. Dispozitiv de intrare. Устройства ввода 6. Dispozitiv de ieșire. Устройства вывода Acest model include superstații, stații de lucru, calculatoare personale, terminale atașate la un calculator central. Эта модель включает в себя супер станции, рабочие станции, персональные компьютеры, терминалы, подключенные к центральному компьютеру. Procesorul grafic Графический процессор Crearea imagenii pe dispozitivul de ieșir presupune două procese: Создание изображения для устройства вывода включает в себя два процесса: 1. Procesul de formare a imaginii, unde sunt procesate comenzile utilizatorului. Imaginea este formată din elemente (puncte, linii, texte, poligoane umbrite de mărimi mici) care sunt disponibile în sistem cu anumite atribute (culoare, font). Процесс формирования изображений, в котором обрабатываются пользовательские команды. Изображение состоит из элементов (точек, линий, текста, затененные многоугольники небольшого размера), которые доступны в системе с определенными атрибутами (цвет, шрифт). 2. Afișarea imaginii. Procesorul convertează primitivele grafice într-o matrice de biți și execută operații de mutare, copiere și modificare a biților. Вывод изображения на экране. Процессор преобразует графический примитив в виде матрицы битов и выполняет операции, как перемещение, копирование и изменение битов. Memoria Память
Există două moduri principale de memorare a imaginii:
Есть два основных способа для хранения изображения:
1. Punct cu punct – în grafica rastru (raster image display)
2. Ca o mulțime de segmente de dreaptă pentru care se
memorează coordonatele capetelor segmentelor în sistemul propriu al ecranului. Как много отрезков, координаты которых хранятся в их системе координат экрана. Imagine digitizată Цифровое изображения O imagine digitizată este reprezentară printr-o matrice în care fiecare element este o colecție de numere ce descriu atributele unui picsel al imagenii. Aceste numere sunt prezentări discrete ale unui interval de numere reale. Pentru o imagine colorată valoarea asociată unui picsel este un ansamblu de trei numere reprezentînd intensitățile culorilor RGB sau un număr care este un index din tabele de culori. цифровое изображение является представление в виде матрицы, где каждый элемент является группой числа, описывающие атрибуты пикселов изображения. Эти цифры являются дискретными представителями ряда действительных чисел. Для цветного изображения пиксель является значением, связанное с набором из трех чисел, соответствующих интенсивности цвета RGB или число, которое является индексом таблицы цветов. Rastrul este matricea de picseli ce reprezintă întreaga arie a ecranului. Растр является матрица пикселей представляющей всю площадь экрана. Dispozitive de intrare ale sistemelor graficу Устройства ввода графических систем Dispozitivele de intrare au funcţia de realizare a interacţiunii dintre utilizator la sistemul grafic. Устройства ввода имеют функцию создания взаимодействие между пользователем и графической системой. Dispozitive de intrare sunt: • Tastatura: Prin intermediul acesteia pot fi implementate toate funcţiile de intrare într-un sistem, prin alocarea corespunzătoare, prin program, a fiecărei taste sau grupuri de taste. • Клавиатура: Через нее все функции могут быть реализованы в записи системы путем рационального размещения по программе, каждой кнопки или группы кнопок. • Mouse: este actualmente cel mai utilizat dispozitiv pentru implementarea funcţiei de intrare de tip locator-punctator la nivelul ecranului. Mouse-ul posedă două sau trei butoane a căror apăsare determină transferul la calculator a unui cod special. Acţiunea pe care programul o efectuează ca urmare a apăsării unui buton este specifică programului care utilizează acest dispozitiv. continuare • Мышь: в настоящее время наиболее широко используемое устройство для реализации функции локализации тип точки входа на экране. Мышь имеет две или три кнопки и нажатием определяет, какой компьютер передавать специальным кодом. Действие программы проводимое в результате нажатия кнопки специфичен для программы, которая использует это устройство. • Tracking-ball: principiul constructiv şi funcţional al acestui dispozitiv este cel al mouse-ului, cu deosebirea că dispozitivul stă fix, iar mişcarea de rotaţie a sferei este produsă de către palma operatorului. • Шар отслеживания: конструктивные и принцип работы этого устройства аналогично мыши, кроме того, что устройство является фиксированным, а вращение сферы производится ручным контроллером. • Joy-stick: este un dispozitiv utilizat ca locator-punctator. Este alcătuit dintr-o manetă care are două grade de libertate de rotaţie pe două axe perpendiculare. Fiecare mişcare de rotaţie se transferă într un număr de impulsuri care se transmit la calculator. continuare
Джойстик: это устройство, используемое в качестве фиксации
точки. Он состоит из рычага с двумя степенями свободы вращения на две перпендикулярные оси. Каждое вращение передается в завичсимости от числа импульсов, которые передаются на компьютер. Light pen: este un dispozitiv punctator direct pe ecran, al cărui principiu se bazează pe elementul fotosensibil din vîrful creionului optic impresionat de lumina emisă de către punctul de pe ecran atins de creion. Световое перо: прямое воздействие точки на устройстве отображения, принцип основан на оптическом датчике на кончике пера реагирующий на свет, излучаемый точкой пучка при прикосновении к экрану. continuare • Digitizorul şi tableta grafică. Construcţia este de forma unei plăci plane dreptunghiulare, cu dimensiune de la formatul A3 pînă la o masă cu laturi de doi metri. Sub această placă se găsesc reţele de fire paralele amplasate la distanţe foarte mici (sutimi de milimetru). Există două reţele, cîte una pentru fiecare axă. Pe masa de desen se poate amplasa desenul care trebuie digitizat. Operaţia de introducere a punctelor se poate face cu un dispozitiv special La selecţia unui punct de pe desen se apasă un buton, sistemul depistează linia şi coloana deasupra căruia este amplasat punctatorul şi transmite la calculator indicii liniei şi coloanei astfel determinate. • Дигитайзер и графический планшет. Устройство имеет форму прямоугольной плоской пластины размером от формата A3 до пластины со сторонами до двух метров. Под этой пластиной помещают сетку параллельных проводов очень маленьких (до сотых долей миллиметра).Существуют две сети, по одной для каждой оси. На столе можно разместить чертеж конструкции, которые будут конвертироваться. Операции ввода точки могут быть сделаны со специальным устройством При выборе точки на чертеже нажатием кнопки, система фиксирует строку и столбец, над которым помещен указатель точки и передаются индексы строки и колонки на компьютер. continuare
Scanner: acest dispozitiv utilizează tehnici de fotografiere a
imaginii prezentate pe o foaie de hîrtie, peliculă etc. Scanner- ul descompune imaginea în rastru de puncte şi o transferă pixel cu pixel la calculator. Pentru diminuarea volumului de date transferate scanner realizează o compresie de date, anterioară transferului. Сканер: Это устройство использует методы съемки, изображения представленные на листе бумаги, пленки и т.д. Сканер производит разложение изображения на пикселы и передает его в компьютер попиксельно. Чтобы уменьшить объем данных, передаваемых сканер выполняет сжатие данных перед передачей. Echipamentele de ieşire grafică Устройства вывода для графичесих систем Echipamentele de ieşire grafică sunt acele echipamente care prezintă imaginea sintetizată de către sistemul de calcul, pe un suport cu caracter permanent (hîrtie, film ,etc.), sau pe ecranul unui monitor. In această clasă de echipamente se încadrează: imprimantele, înregistratoarele (plotter) cu peniţă sau electrostatic, imprimantă cu transfer termic şi fotoînregistratoare pe peliculă (photo-plotter). Устройства вывода для графических систем это оборудование, которые изображают изображения синтезированные вычислительной системой на постоянной платформе (бумага, пленка и т.п.), или на мониторе. В этот класс оборудования падает: принтеры, регистраторы (плоттер) с ручкой или электростатические, термопринтер и фото-плоттер. Softul sistemelor grafice Программы графических сстем • Programele din componenţa unui sistem grafic de sinteză sunt structurate în două nivele: • Программы, составляющие систему графического синтеза структурированы в двух уровнях Программы, составляющие систему графического синтеза структурированы в двух уровнях: • -nivelul dependent de echipamente, format din programele "driver“. Există cîte un program driver pentru fiecare tip de echipament în configuraţia sistemului grafic. • зависит от оборудования, состоящий из программ "драйвер". Там каждая программа драйвер для каждого типа оборудования в конфигурации графической системы • -nivelul independent de echipamente, realizat ca o bibliotecă de subprograme apelabile din programele de aplicaţie, numită biblioteca grafică. • независимый уровень от оборудования, выполнен в виде библиотеки подпрограмм, вызываемых из прикладных программ, называемых графическая библиотека. Standarde in grafică Стандарты в графике Obiectivele urmărite prin standardizare au fost: Объективы стандартов: • 1. Portabilitatea programelor, cu două aspecte: • - independenţa faţă de sistemul de calcul şi de sistemul grafic folosit; • - independenţa faţă de echipamente. • 2. Portabilitatea informaţiei grafice, adică posibilitatea transferului descrierilor de imagini Între sisteme grafice diferite. • 3. Posibilitatea stocării pe termen lung a informaţiei grafice. • 4. Uniformitatea instruirii în domeniul proiectării şi utilizării sistemelor grafice, asigurarea unui vocabular unic de termeni şi concepte.