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"Coloquio de

innovación en la
Docencia
Universitaria“

TECNOLOGÍAS DIGITALES
umet.edu.ec

EN LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA

Jorge Tulio Carrión González


Virginia Molina Andrango
Valeria Bandereas Benítez
“La tarea del educador moderno no
es cortar selvas, sino regar los
desiertos.”
- Clive Staples
Lewis
TECNOLOGÍA Y MEJORA
DEL APRENDIZAJE

"Coloquio de innovación en la Docencia Universitaria“


TECNOLOGÍA Y MEJORA DEL
APRENDIZAJE
La educación ha evolucionado mucho pero el docente ha
permanecido como figura central de la educación y del
aprendizaje. El maestro que solo utilizaba la pizarra no
desapareció cuando llegaron los libros de texto. Tampoco fue
sustituido, ni sus condiciones se vieron precarizadas cuando
aparecieron la televisión, el video o el CD. Ni los ordenadores
han podido con el profesor aunque muchos pensaban que
con las computadoras ya no sería necesaria su presencia en
el aula. Los maestros no han sido reemplazados, pero sí han
tenido que cambiar su forma de trabajar, de educar, de
enseñar, de interactuar con el alumno y con el conocimiento.

Las TIC’s protagonizan desde hace años una auténtica


revolución en la educación, en los procesos de acceso,
transmisión y adquisición de conocimientos.

Aprender y adquirir conocimientos puede hacerse a través de


la tecnología. Socializar, desarrollar las capacidades,
actitudes, aptitudes, formar valores y criterios morales y
éticos de las personas, discriminar con criterio la información,
formar el pensamiento crítico y mucho más, es educar 
TECNOLOGÍAS DIGITALES:
Diferentes usos
MEJORAR

"Coloquio de innovación en la Docencia Universitaria“


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TECNOLOGÍAS DIGITALES:
Diferentes usos
MEJORAR

• La tecnología • La tecnología
Sustituir

Aumentar
no agrega agrega valor a
valor a la la tarea, pero
tarea, podría no genera
haberse hecho cambios
igual sin ella. metodológicos.

Recordar Entender Aplicar


"Coloquio de innovación en la Docencia Universitaria“
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TECNOLOGÍAS DIGITALES:
Diferentes usos
MEJORAR TRANSFORMAR

• La tecnología • La tecnología
Sustituir

Aumentar
no agrega agrega valor a
valor a la la tarea, pero
tarea, podría no genera
haberse hecho cambios
igual sin ella. metodológicos.

Recordar Entender Aplicar


"Coloquio de innovación en la Docencia Universitaria“
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TECNOLOGÍAS DIGITALES:
Diferentes usos
MEJORAR TRANSFORMAR

• La tecnología • La tecnología
Sustituir

Aumentar
no agrega agrega valor a
valor a la la tarea, pero
tarea, podría no genera
haberse hecho cambios
igual sin ella. metodológicos.

Recordar Entender Aplicar


"Coloquio de innovación en la Docencia Universitaria“
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Diferentes usos
MEJORAR TRANSFORMAR

• La tecnología • La tecnología
Sustituir

Aumentar • La tecnología • La tecnología

Modificar

Redefinir
no agrega agrega valor a permite un permite crear
valor a la la tarea, pero rediseño nuevas
tarea, podría no genera actividades,
significativo de imposibles de
haberse hecho cambios las actividades realizar sin ella.
igual sin ella. metodológicos. de aprendizaje. • Cambio
metodológico.

Recordar Entender Aplicar


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MEJORAR TRANSFORMAR

• La tecnología • La tecnología
Sustituir

Aumentar • La tecnología • La tecnología

Modificar

Redefinir
no agrega agrega valor a permite un permite crear
valor a la la tarea, pero rediseño nuevas
tarea, podría no genera actividades,
significativo de imposibles de
haberse hecho cambios las actividades realizar sin ella.
igual sin ella. metodológicos. de aprendizaje. • Cambio
metodológico.

Recordar Entender Aplicar Analizar Evaluar Crear


Puentedura, R. R. (2009). As we may teach educational technology from theory into practice.
"Coloquio de innovación en la Docencia Universitaria“
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USOS DE LA TECNOLOGÍAS Y RETOS EDUCATIVOS
USOS DE LA TECNOLOGÍAS Y
RETOS EDUCATIVOS
 Debido a las tecnologías en la educación surge el reto de
conocer, entender e implementar la forma adecuada del uso
de computadoras, video, proyectores, plataformas en línea,
entre otros.

 Llevan a dar soporte a las actividades de enseñanza-


aprendizaje que buscan el desarrollo de capacidades y
habilidades en los estudiantes de educación superior, de
manera que los medios deben ser utilizados como un canal
para instruir más que para informar, los estudiantes están
acostumbrados a utilizar la información y no a interpretarla.
EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
DE LAS TECNOLOGÍAS
“Partir de si”

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EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
DE LAS TECNOLOGÍAS
“Partir de si”

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EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
DE LAS TECNOLOGÍAS
Tecnoautobiografía
“Partir de si”
(video)

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EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
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Tecnoautobiografía
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Trabajo
colaborativo

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Trabajo
colaborativo

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“Partir de si”
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Trabajo Wiki (Moodle y


colaborativo Wikispaces)

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Tecnoautobiografía
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Trabajo Wiki (Moodle y


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Aprender de otros

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Tecnoautobiografía
“Partir de si”
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Trabajo Wiki (Moodle y


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Aprender de otros

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Tecnoautobiografía
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Trabajo Wiki (Moodle y


colaborativo Wikispaces)

Foro (Moodle)
Aprender de otros Videoconferencia
(Adobe Connect)

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EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
DE LAS TECNOLOGÍAS
Tecnoautobiografía
“Partir de si”
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Trabajo Wiki (Moodle y


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Foro (Moodle)
Aprender de otros Videoconferencia
(Adobe Connect)

“Más allá del aula


virtual”

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EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
DE LAS TECNOLOGÍAS
Tecnoautobiografía
“Partir de si”
(video)

Trabajo Wiki (Moodle y


colaborativo Wikispaces)

Foro (Moodle)
Aprender de otros Videoconferencia
(Adobe Connect)

“Más allá del aula


virtual”

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EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
DE LAS TECNOLOGÍAS
Tecnoautobiografía
“Partir de si”
(video)

Trabajo Wiki (Moodle y


colaborativo Wikispaces)

Foro (Moodle)
Aprender de otros Videoconferencia
(Adobe Connect)
Metacursos de
“Más allá del aula
estudiantes y docentes
virtual”
(Moodle)

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DE LAS TECNOLOGÍAS
Tecnoautobiografía
“Partir de si”
(video)

Trabajo Wiki (Moodle y


colaborativo Wikispaces)

Foro (Moodle)
Aprender de otros Videoconferencia
(Adobe Connect)
Metacursos de
“Más allá del aula
estudiantes y docentes
virtual”
(Moodle)

Crear y compartir
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DE LAS TECNOLOGÍAS
Tecnoautobiografía
“Partir de si”
(video)

Trabajo Wiki (Moodle y


colaborativo Wikispaces)

Foro (Moodle)
Aprender de otros Videoconferencia
(Adobe Connect)
Metacursos de
“Más allá del aula
estudiantes y docentes
virtual”
(Moodle)

Crear y compartir
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EXPERIENCIAS DE OTROS USOS
DE LAS TECNOLOGÍAS
Tecnoautobiografía
“Partir de si”
(video)

Trabajo Wiki (Moodle y


colaborativo Wikispaces)

Foro (Moodle)
Aprender de otros Videoconferencia
(Adobe Connect)
Metacursos de
“Más allá del aula
estudiantes y docentes
virtual”
(Moodle)
Animación digital
Crear y compartir (Powtoon)
Repositorio digital
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Tecnologías digitales
en la docencia universitaria
en la práctica
APLICACIÓN EN EL ÁREA DE LOGÍSTICA
Práctica Experimental:
Juego de la Cerveza
Práctica Experimental:
Juego de la Cerveza
 La coordinación de la Cadena de Suministro es crucial a la hora del uso
de modelos y datos de logística para el análisis de costos y rentabilidad
de la empresa.
 Cadena de suministro: produce y entrega unidades de cerveza, donde la
fábrica produce y las otras tres etapas entregan las unidades de cerveza
hasta que llega al cliente al menor costo posible. En las grandes redes de
distribución no es fácil hacer que la oferta satisfaga la demanda.
 Cuando una cadena de suministro es eficiente:
 No debería tener retrasos / retrasos: generan multas y pérdidas de ventas.
 No debería tener demasiado stock: esto aumenta los costos de
almacenamiento, los activos inmovilizados y el riesgo de obsolescencia.
 En esta simulación, el enfoque principal es mantener la suma de ambos
costos lo más baja posible.
Práctica Experimental:
Juego de la Cerveza
 Link de Ingreso: https://beergameapp.firebaseapp.com
 Objetivo del juego: Asegurar que la oferta satisfaga la demanda
para que sus productos estén siempre disponibles para la venta
al menor costo posible.
 Piense cuidadosamente la cantidad a ordenar e intente anticipar
la demanda futura.
 Nombre del juego: Seleccione el juego designado por el docente
y colocar el mismo en el informe.
Práctica Experimental:
Juego de la Cerveza
 Roles de los jugadores:
 Minorista vende cervezas a los consumidores finales (jugado por la
computadora) y envía pedidos para obtener más existencias del
mayorista
 Mayorista envía cantidades al minorista y envía pedidos al distribuidor
 Distribuidor envía cantidades al mayorista y envía pedidos al fabricante.
 Fabricante envía cantidades al distribuidor y produce internamente los
productos.
 Instrucciones generales: 3 jugadores (Elegir entre: mayorista, distribuidor
y fábrica) y jugar por 3 ocasiones (Al concluir el 1er juego evaluar los
resultados y establecer estrategias de mejora para el 2do juego;
posteriormente evaluar si las estrategias planteadas fueron efectivas o
redefinirlas para el 3er juego).
Práctica Experimental: Juego de la
Cerveza
 Instrucciones específicas:
 Realizar un pedido: Cada semana, elegir la cantidad de paquetes de cerveza que se
pedirá (Campo Nueva orden). Una vez que se confirman los pedidos, tardan 3 semanas
en llegar (tiempo de entrega); cuando llega una entrega la cantidad se muestran en
el campo Entregas futuras .
 Recepción de un pedido: Cuando su cliente le ordena un pedido, aparece cantidades
en el campo Demanda . Si tiene suficiente stock , las cantidades se enviarán
automáticamente; sino se agregarán cantidades faltantes a su Backlog . La cantidad
faltante se envían a su cliente lo antes posible.
 Visibilidad: No tienes visibilidad de las acciones / órdenes de los otros jugadores, solo
podrá ver las entregas entrantes la próxima semana (clic en un pedido para mostrar
más información). En el campo Demanda o Entrega de la semana pasada para ver el
cálculo detallado de los cambios.
 Costos: El Stock $ 0.50 / semana / unidad y Backlog $ 1.00 / semana / unidad. Su
objetivo es cumplir con los pedidos de su cliente manteniendo estos costos al mínimo.
Práctica Experimental: Juego de la
Cerveza
Práctica Experimental:
Juego de la Cerveza
 Resultados:
 Informe de resultados del juego: Resultados globales (Costo, nivel de servicio
y variabilidad), gráfica de resultados.
 Informe de experimentación:
 Por qué hay retrasos en la producción?
 Por qué hay retrasos en los pedidos, y envíos?
 Por qué tener distribuidores y mayoristas; y, no enviar cerveza directamente de la
fábrica al minorista?
 Quién debe preocuparse por la gestión de los proveedores de materias primas?
 Qué estrategias se plantearon, analizar si las mismas fueron exitosas o deben
replantear nuevas estrategias
 Conclusión: General del juego; cuál fue el aprendizaje; cómo se sintieron al
jugar; definir el rol del líder y del trabajo en equipo
Práctica Experimental:
Juego de la Cerveza
 Resultados:
 Informe de resultados del juego (Ejemplo): Resultados globales
(Costo, nivel de servicio y variabilidad), gráfica de resultados.
Otras aplicaciones

 Aprendizaje digital mediante juegos en línea.


 https://kahoot.com/
“La tecnología y la comunicación
en red, para los docentes, debe ser
inteligencia aumentada y visión
amplificada, nunca sustitución o
reemplazo, ni justificación para una
precarización de sus condiciones.”
- CalmarEdu n°36

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