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ARREGLOS

UNIDIMENSIONALES
Diego herrera
Luis medina
Gabriel uscategui
Diego cárdenas
¿QUÉ ES UN ARREGLO UNIDIMENSIONAL?

Un arreglo se define como una colección finita, homogénea y


ordenada de elementos como se ha definido antes pero se
caracteriza por ser unidimensional porque tiene una solo dimensión
 Un arreglo tiene la característica de que puede almacenar a
N elementos del mismo tipo y además permite el acceso a
cada uno de estos elementos. Se distinguen dos partes en
los arreglos:
  
 • Los componentes. Hacen referencia a los elementos que
componen o forman el arreglo. Es decir, son los valores que
se almacenan en cada una de sus casillas.
 • Los índices. Son los que permiten acceder a los
componentes del arreglo en forma individual. Es decir, la
posición dentro del arreglo.
INICIALIZACIÓN
Un arreglo es un objeto que , cuando es creado por el compilador, se le asignan
automáticamente valores iníciales predeterminados a cada uno de sus
elementos, de acuerdo a los siguientes criterios: *Si el tipo del arreglo es
numérico, a sus elementos se les asigna el valor cero.
• Si el tipo del arreglo es char, a sus elementos se les asigna el valor '\u0000'.
• * Si el tipo del arreglo es bool, a sus elementos se les asigna el valor false.
• *Si el tipo del arreglo es una clase, a sus elementos se les asigna el valor null.
EJEMPLOS DE LA INICIALIZACIÓN
* int [ ] a = { 1, 0,4,-6, 2,9, 23,455, 90,35 };
* float [ ] distancia = { 2.50F, 286.45F, 46.75F,
30.62F, 93.00F };
*string [ ] pato = { "Hugo","Paco","Luís" };
 Para crearlos en C++ se necesita:
 El tipo de los elementos (ejemplo, int, char, float, bool, string o un tipo
definido por el programador)
 El nombre del arreglo
 El tamaño del arreglo entre [ ]

 Sintaxis 
 <tipo de los elementos> <identificador  del arreglo> [ <tamaño > ]

 Hay que tomar en cuenta :


 Para recorrer un vector es necesario usar un ciclo.
 El ciclo clásicamente usado para recorrer un arreglo es un ciclo for.
 Ejemplos:

un método que sume los elementos del vector.

int suma Vector(){


int sum=0;
for (int i=0; i< cantidad; i++)
{
sum = vector[i] + sum;
}
return sum;
}
Ordenamiento Burbuja:
Algoritmo de ordenamiento más sencillo y revisa cada elemento del arreglo que va a ser ordenada con
el siguiente elemento, intercambiándolos de posición si están en el orden equivocado. 

 Ejemplo:

Bool buscar Ordenado ( int elem) {


    if (elem < vector[0] ||  elem >  vector[cantidad - 1])
           return false;
   for( int i = 0;  i < cantidad  &&  elem >= vector[i]; i++ )  {
          if (vector[i] == elem)   
        return true;
  }
    return false;
}
Búsqueda de un elemento en .un arreglo ordenado:
Si se quiere buscar un elemento en un arreglo ordenado, NO hace falta recorrer todo
el arreglo para determinar que el elemento no se encuentra.

Búsqueda binaria:
Se utiliza en arreglos ordenados.
Consiste en tomar el objeto que ocupa  en el arreglo  la posición del medio (si la
cantidad de objetos es impar se toma el que ocupa la posición mitad - 1)
Su objetivo es disminuir a la mitad del rango de búsqueda.
Ordenamiento Por Selección:
Es uno de los algoritmos más intuitivos de ordenamiento.
Consiste en lo siguiente:
Si el vector consta de cantidad elementos, encuentre el elemento de menor valor
e intercámbielo con la posición 0, luego tome el menor elemento a partir de la
posición 1 e intercámbielo con el de la posición 1 y así sucesivamente hasta
intercambiar el menor elemento entre la posición cantidad-1 y cantidad y ubicarlo
en la posición cantidad-1.


 #include<iostream>
 #include<conio.h>
 //Copiando el contenido de letras2 hacia
letras3
 for(int i=5;i<10;i++){
 using namespace std;  letras3[i] = letras2[i-5];
 }
 int main(){ 

 char letras1[] = {'a','b','c','d','e'};  //Imprimiento el numero vector con todos los


elementos
 char letras2[] = {'f','g','h','i','j'};
 for(int i=0;i<10;i++){
 char letras3[10];  cout<<letras3[i]<<endl;
 //Copiando el contenido de letras1  }
hacia letras3

 for(int i=0;i<5;i++){  getch();
 letras3[i] = letras1[i];  return 0;
 }  }
GRACIAS

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