Дороги и тропинки
Дороги вокруг Солтмарша патрулируются, что является
частью усилий короны по поднятию своего влияния в
регионе. Путешествие по этим магистралям обычно
безопасно, и большинство встреч связано с торговыми
караванами и патрулями охраны. Небольшие фермы и
поместья группируются возле дорог, полагаясь на
проходящие патрули охраны для обеспечения
безопасности. Поселения растут и за этого набеги
бандитов становятся все более вероятными.
Путешественники на дороге встречают караваны ld4 в
день и имеют 5% шанс стать мишенью засады бандитов
2d4 во главе с капитаном бандитов. Кроме того, каждый
день по дороге отряд проезжает 3 небольшие деревни
или усадьбы. Существует 25% вероятность того, что в
любом таком месте обитают халфлинги. В противном
случае это место-человеческий анклав.
Достопримечательности
За пределами Солтмарша есть несколько мест, которые могут посетить персонажи.
Аббатство
Этот остров к югу от Солтмарша. На острове находится небольшое аббатство, которое давным давно покинул орден монахов,
которые его построили. С тех пор различные преступные банды и монстры объявили его своим логовом.
Берл
Это укрепленный аванпост который защищает близлежащие территории от монстров, выходящих из Дредвуда. Он служит
ключевым пунктом остановки для путешественников отправляющихся вглубь страны из южного прибрежного региона. Небольшая
крепость, расположенная на вершине холма, с которого открывается вид на лес, граничащий с ней. Вокруг него расположено
несколько ферм, местные жители полагаются на королевский гарнизон чтобы защитить их от монстров. Самой отличительной
особенностью Берла является небольшая роща деревьев которая растет в середине крепости. Древний Трент по имени
Странствующий Корень обитает в замке и выступает в качестве неофициального посла между людьми Кеоланда и лесными
эльфами и добрыми феями Дредвуда. Много лет назад рыцари Кеоланда помогли обитателям леса победить вторжение
культистов, поклоняющихся стихийному огню. С тех пор эльфы, тренты и корона Кеоланда наблюдали за соблюдением пакта
Дикого Пламени - договором, который призывает к взаимной защите от ужасов Дредвуда. Форпостом командует кастелян Киара
Разрушительница теней которая провела много успешных рейдов в Дредвуд. Киара-мрачная фигура, всегда осознающая угрозу,
исходящую от обитателей леса. Она видит проблемы за каждой новостью, и она держит воинов и рейнджеров, размещенных
здесь, готовыми сражаться в любой момент. Ей особенно хочется услышать новости о Алом Братстве. Киара убеждена, что
организация представляет серьезную угрозу для региона, но не сможет обнаружить конкретных доказательств их вмешательства.
Она подозревает что Герцог Фелдрен из Ситона был скомпрометирован Скарлет агентом братства и она тайно пытается нанять
шпионов, которые могли бы расследовать это дело в поисках доказательств. Берл обеспечивает безопасное место отдыха до и во
время экспедиций в болота Хул или Дредвуд. Киара предлагает награду, равную 5 зм за каждую убитую тварь обитающую в этих
местах. Она держит доску вознаграждений прямо за воротами Берла, которая иногда предлагает более крупные награды за
поимку или убийство конкретных монстров или преступников.
Дворфийскии Шахты
Дворфские старатели трудились в этой новой шахте в течение последних трех лет. Солдаты королевской армии Кеоланда
размещены здесь для обеспечения безопасности вместе с дварфийскими бойцами из клана Медных Замков.
Путешественники нуждающиеся в убежище могут отдохнуть на раскладушках в сторожевых башнях которые окружают
это место но только те у кого есть дела связанные с шахтой могут войти в ворота без присмотра. Шахта представляет
собой широкий тоннель вырытый в крутом склоне холма недалеко от берега. Его окружают каменные стены с двумя
сторожевыми башнями выходящими к главным воротам и тремя другими башнями равномерно расположенными по
периметру. На внутренней территории находится небольшая деревня со складами мастерскими, домами
построенными в то время, когда начались раскопки и появилось огромное количество камня для строительства.
Рабочие также нашли время, чтобы построить таверну "Передышка шахтёра" и проводить там свободное время
выпивая, обмениваясь историями и играя в азартные игры. Игра в дартс стала навязчивой идеей среди скучающих
шахтеров и солдат любой у кого есть реальные навыки в этой игре имеет шанс пройти мимо охранника у двери, чтобы
принять участие в матче.
Ситон
Жители Солтмарша указывают на Ситона как на пример судьбы, которой они хотят избежать. В течение многих лет Ситон был
примерно в два раза больше Солтмарша и пользовался процветающей рыбной и судоходной промышленностью. Когда король
Кимбертос Скотли обратил свое внимание на юг чтобы разобраться с Морскими принцами, его адмиралы выбрали Ситон в качестве
базы для важного военного порта Сегодня Ситон превратился из крепкого рыбацкого городка в унылую крепость. Гавань города
сильно укреплена и большой гарнизон военно - морских кораблей пехоты и кавалерии служит основным пунктом обороны
региона. Герцог Марик Фелдрен правит городом в качестве губернатора южной провинции в которую входит Ситон. Король Скотти
даровал старшему брату Марика герою войны Обертусу Фельдрену титул губернатора провинции. Но царствование любезного
герцога было недолгим, так как он заболел и умер через год. Титул достался Марику скрытому горячему головорезу жаждущему
превзойти своего брата. Он считает туземцев этого региона трусами, которые прятались в своих изолированных деревнях в то
время как север нес потери. Он также считает, что его брат. который питал искреннюю привязанность к местным рыбакам и
торговцам был низложен предателями на службе у Морских принцев Герцог Фелдрен намерен повысить налоги чтобы
финансировать агрессивное расширение королевского флота и начать рейды против владений морских принцев Алое Братство со
своей стороны в восторге от планов герцога Фелдрена держать горшок в кипящем состоянии. Если представится возможность,
Братство может подбросить доказательства заговоров против него, чтобы подпитывать подозрения герцога в отношении местных
жителей и если повезет спровоцировать гражданские беспорядки, которые побудят Морских принцев совершить набегив этот
район.
Башня Зенопуса
Волшебник Зенопус когда-то жил в этой башне на скалах за пределами Солтмарша. Он построил свое логово рядом с остатками
древнего кладбища где по слухам водились привидения. Однажды ночью башня была окутана огненно-зеленой аурой.
Несколько храбрых людей из города исследовали башню и обнаружили что она заброшена. Дверь у основания лестницы в
подвал была покрыта странными символами и обвита серебряными цепями. Исследователь попытался открыть дверь но удар
молнии от рун двери чуть не убил его. Вскоре после этого на вершине башни были замечены странные духи и скачущие феи
после того как несколько путешественников пропали без вести неподалеку городской совет попросил кеошский галеон
обстрелять строение огнем из катапульт пока оно не превратится в руины. С тех пор руины были в значительной степени забыты.
Исключение составляет Келедек городской волшебник, который с помощью магии открыл дверь в подвал и обнаружил, что
проходы ведут в скрытую морскую пещеру. Он использует пещеру как место встречи контрабандистов. Он нанял нескольких
гоблинов, чтобы следить за этим местом, а также обученную гигантского удава, которую он вырастил из детеныша. Гоблины
забаррикадировали несколько проходов, ведущих вглубь подземелий, потеряв несколько человек из-за упырей и гигантских
крыс, которые появились из глубин. Келедек не хочет никому рассказывать о своей тайной цитадели, но он не может избавиться
от мысли следовать по более глубоким проходам, чтобы найти потерянные секреты Зенопуса. Если персонажи заслужат его
доверие, он может довериться им. Детали глубоких подземелий оставлены на усмотрение DM.
Географические особенности
Земли вокруг Солончака полны опасностей, так как большая часть региона представляет собой дикую местность.
Несмотря на то что Королевство Кеоланд имеет грандиозные амбиции, его внимание на юге по-прежнему
сосредоточено на море. Корона делает все возможное, чтобы убедиться, что дороги безопасны, но в остальном она
обычно довольна тем, что оставляет монстров и злобные племена диких земель в покое, пока они остаются в своих
местах обитания.
Дредвуд
Долгое время дом ужасных монстров и злобных налетчиков, Дредвуд скрывает в своих границах множество ужасов. Кеоланд
поддерживает патрули рейнджеров, которые периодически прочесывают внешние границы леса, в то время как несколько кланов
лесных эльфов живут на его краю. Эти две силы, как правило, успешно удерживают монстров Дредвуда в узде. но иногда
появляется угроза, которая избегает их внимание или преодолевает, чтобы посеять хаос по всей стране. Внутренние глубины
Дредвуда-это место, где связи между Эртом и Царством Теней очень тонки. Нежить и злобные монстры, которые стремятся
проникнуть в сущность Царства Теней, процветают глубоко в лесу. Его самые сокровенные области смешиваются с этим темным
царством, образуя искривленную зеркальную версию Дредвуда, которая простирается в эту плоскость. Одним из самых
могущественных обитателей Дредвуда является действительно древняя ночная ведьма по имени бабушка Паслен, которая обитает
в самых глубинах леса. Одним из самых могущественных обитателей Дредвуда является действительно древняя ночная ведьма по
имени Бабуля Паслен которая обитает в самых глубинах леса. Она владеет магией так же хорошо, как и могущественный
волшебник, и заключила сделки с несколькими герцогами Девяти Преисподних. Ее искривленная крепость. Замок Спираль, стоит в
точке соединения между Тенью и Эртом. и из ее ворот появляются скелеты. зомби, тени. и другие ужасы, угрожающие земле.
Бабушка паслен считает Шакальников своими главными приспешниками и она также приобрела услуги гоблинов, орков,
хобгоблинов, огров и троллей на протяжении многих лет. Зеленые ведьмы, связанные с ней действуют как баронессы которые
исполняют ее волю на своей части леса а элитная стража из двадцати трех Они действует как её личные посланники и
исполнители. У нее три супруга. могущественные вампиры, которые борются между собой за ее благосклонность.
Внешняя окраина: Самые крайние участки Дредвуда слабо покрыты лесом как и в любом другом лесу и простираются на пять-
десять миль вглубь леса. Эта часть леса считается безопасной как и любой другой лес благодаря частым патрулям рейнджеров и
эльфов, которые держат обитателей более глубокого леса на расстоянии, если они попытаются вторгнуться сюда. Совомеды, волки
и несколько бандитских банд, которые ускользают от внимания патрулей, представляют собой наиболее распространенную угрозу
для исследователей или путешественников.
Промежуточные области: Чем дальше пробраться по внешним окраинам тем лес приобретает все более зловещий характер.
Даже в самые яркие дни густой свод деревьев угрожает поглотить солнечный свет. По всей этой области яркий свет простирается
не более чем на 20 футов от любого источника освещения, при этом нормальная область яркого света за пределами этого
диапазона уменьшается до тусклого света, а тусклый свет превращается в темноту. Те кто путешествует без источника света в
течение дня, обнаруживают, что густой свод деревьев отбрасывает все в тусклом свете, а в некоторых местах рост над головой
настолько густой, что область становится темной.
Страшные Глубины: В самом сердце леса естественный свет отсутствует. Чем глубже путешественники забирают в лес тем
естественного света становится всё меньше и меньше пока они не забретут в те зоны где кроны деревьев настолько густы что
совсем закрывают солнце. Источники яркого света сияют только в радиусе 10 футов. любое яркое освещение за этим пределом
превращается в тусклый свет, а тусклый свет становился темным. Даже темное зрение страдает. поскольку оно функционирует
здесь на максимальном расстоянии 30 футов.
Дредвуд
Темные Сны: Длительный отдых в любом месте Дредвуда несет за собой риск привлечь внимание бабушки Паслены персонаж
должен броситьd20. Если выпадет 1 персонаж страдает от ужасных снов и становятся отмеченными лесом. Существа Дредвуда
получают преимущество при всех нападениях на них в течение следующего дня и знают имя отмеченного персонажа личные
данные призывая их отправиться вглубь леса и служить рядом со своей госпожой.
Случайные встречи: Таблица случайных встреч в Дредвуде содержит идеи о том какие встречимогут случиться. Проверяйте наличие
встречи один раз в день кидая d20. На 18 или выше у персонажей есть встреча в какой-то момент в течение дня или ночи (равные
шансы у каждого). Характер встречи зависит от того, в каком области леса они находятся.
D20 Внешнии окраины Промежуточные области Страшные Глубины
1-3 2d6 Гоблинов 2d6 Скелет 4d6 Скелет Случайные встречи
Дредвуд
4-5 2d6 Эльфов ветеранов 1d10 Зомби 3d10 Зомби
1d20 Встреча
1-3 1d4 Пробужденное дерево
4-5 2d6 Зомби
6-7 1d3 Ползающая насыпь
8-9 2d4 Взрослый миконид и 1 Верховный миконид
10 3d6 Кровопийца
11 1d3 Тролль
12 2d4 Гнолл и 1 Вожак стаи гноллов
13 1 Водный элементаль
14 1 Врок
15 2d6 Мэйн
16 2d4 Дретч
17 1d8 Жаболюд
18 1d4 Вьющаяся зараза
19 2d8 Ветвистая зараза
20 2d4 Игольчатая зараза
Болото Хул
Коварные болота Хул печально известны своими трясинами, которые кажутся легко пересекаемыми но скрывают глубокие
колодцы и слои грязи. Местность полна высоких, болезненных деревьев и огромных роев кусачих насекомых. Никто кроме
отчаявшихся не рискнет войти в это место что делает его идеальным укрытием для разбойников и налетчиков.
Жалящие Насекомые: Огромное количество комаров и других вредителей на болотах затрудняет кемпинг. Если партия
пытается сделать короткий или длительный отдых, один персонаж должен сделать проверку мудрости DC 15 (Выживание).
При успешной проверке группа получает выгоду от отдыха. При неудачной проверке насекомые оказываются слишком
назойливыми, и группа не получает никакой пользы от отдыха.
Случайные Встречи: Таблица встреч содержит идеи о том, какие встречи могут случиться в этом регионе. Проверьте
наличие встречи один раз в день, кинув d20. На 18 или выше. у персонажей есть встреча в какой-то момент в течение дня
или ночи (равная вероятность каждого): снова бросьте d20 и сверьтесь с таблицей.
Случайные встречи Болото Хул
1d20 Встреча
12 1d4 Крокодил
13 2d6 Кобольд
14 2d6 Людоящер
15 1 Гидра
16 1 Ползающая насыпь
17 1 Зеленая карга и 1d3 Блуждающий огонек
18 1d3 Тролль
1d20 Встреча
1-3 2d6 Бандит
4 1d4 Серая слизь
5 1d6 Огр
6-7 1d3 Крокодил
8-10 2d6 Жаболюд
11-12 1 Черная слизь
13 1 Студенистый куб
14-15 2d4 Людоящер
16 1 Ползающая насыпь
17-19 1d3 Золотистый студень
20 1 Молодой черный дракон
Silverstand и Лазурное Море
Этот лес получил свое название из-за серебристого блеска, который отмечает листья и кору его деревьев. Давным-давно. Эльфы из
Волшебной Страны пересекли планарные границы, чтобы поселиться здесь. Сегодня несколько кланов лесных эльфов живут в
элегантных деревянных сооружениях, построенных среди леса. Ни одно существо не входит и не покидает границы леса без ведома
эльфов. Эльфы периодически посылают военные отряды для патрулирования внешних пределов Дредвуда. Пакт Дикого Пламени -
союз заключенный между эльфами, королевство Кеоланд и Трентами региона обязывает все три группы отражать нападения
монстров которые появляются из леса. В редких случаях эльфы организуют патрулирование в самых глубоких и смертоносных
районах Дредвудав надежде победить угрозы в их зарождающемся государстве.
Лазурное Море
Лазурное море долгое время было бурным водоемом во всех смыслах. Его штормы отправили бесчисленные корабли на верную
гибель, и на его поверхности все время ведутся войны того или иного рода. Пираты, связанные с Морскими принцами, наряду с
независимыми мародерами, охотьтесь на корабли, которые пытаются пересечь океан. Странные монстры, в том числе злобные
динозавры из джунглей Амедио на далеком юге, время от времени появляющиеся снизу. Несмотря на все эти фактические и
потенциальные опасности, некоторые королевства полагаются на море для торговли по воде. Прослеживая маршрут в Лазурном
море и через него, торговые суда могут достичь почти всех важных торговых сфер в мире Грейхока.
Кораблекрушение
Воды Лазурного моря унесли множество кораблей, будь то по естественным причинам или в результате морских сражений.
Несколько кораблекрушений. такие, как описанные ниже примечательны сокровищами которые они хранят. Расположенные в
неглубоких прибрежных водах эти затонувшие корабли доступны тем, у кого есть магия. хитрость и смелость требуемые чтобы
ограбить их.
Грузило: Расположен всего в 15 футах от воды. это небольшая рыбацкая лодка названа в честь изысканной посеребренной удочки,
которой когда-то владел ее предыдущий владелец. Удочка, стоящая 200 зм покоится вместе с обломками. К несчастью для
искателей сокровищ гигантский краб устроил свое логово в останках лодки.
Прорыватель Блокад: Это парусное судно было известным прерывателем блокад до того, как его уничтожили корабли Морских
принцев. Его обломки разбросаны на глубине 30 футов. Водонепроницаемый сундук с сокровищами внутри разбитого корпуса
украшен эмблемой Кеоланда со львом и вмещает 500 зм. Две стаи квипперов рыщут по окрестностям в поисках еды.
Любопытство: Этот галеон принадлежал магу Морденкайнену, который отправил его на далекий берег в поисках сокровищ.
Корабль затонул в таинственном и особенно свирепом шторме. убедительно похожий на краба аппарат Квалиша, перевозимый в
его трюме остается на дне моря но Марилит обязанная охранять его, остается и пытается убить любого, кроме Морденкайнена, кто
прикоснется к нему. Корабль находится примерно в 100 футах под волнами.
Случайные встречи Лазурное Море
Таблица случайных встреч на побережье и Лазурном берегу Таблица случайных встреч в море дает представление о том, какие
встречи могут происходить на берегу моря или на поверхности воды. Проверяйте наличие встречи один раз в день кинув d20. На 18
или выше персонажи встречаются в какой-то момент в течение дня или ночи (равная вероятность каждого); снова бросьте d20 и
обратитесь к соответствующей таблице. Таблица Лазурного моря включает записи о нескольких самых известных пиратских судах,
действующих в регионе. Эти пиратские корабли подробно описаны в таблице.
1d20 Случайные встречи на берегу 1d20 Случайные встречи в море
Корабли
Клык: Теракс Гулдир приняла командование военным кораблем. Клык, несколько лет назад когда ее отец был убит на дуэли с адмиралом
военно-морского флота Кеоланда. Молодой полудракон безжалостен, и ее жадность так же сильна как и у любого красного дракона. Она одна
может трубить в рог дракона чудовищный инструмент установленный на носу ее корабля. Когда в него дуют он рычит как огромный дракон.
Экипаж «Клыка» состоит из неотесанных гуманоидов, которые боятся и восхищаются своим безжалостным капитаном, в экипаж входят
двадцать три орка сорок гоблинов, четыре хобгоблина, двенадцать кобольдов и два медвежатника. Огр по имени Йем служит первым
помощником на корабле и метод дисциплины Йема имеет тенденцию быть фатальным. Крыло красного дракона на черном фоне.
Бледный Нос: Старый корабль чей выцветший корпус и обглоданные крысами паруса противоречат его скорости и свирепости экипажа Бледный
Нос-ветхий военный корабль с богато украшенным рулем, сделанным из костей и дерева. Руль не прикреплен к штурвалу корабля и вместо
этого управляется командой из шести отродий вампиров которые поворачивают его по команде его ужасного капитана. Бледный Нос не плавает
под солнцем. и его появлению всегда предшествует сильный туман который появляется без предупреждения. Говорят, что к Бледному носу
никогда не прикасался корабельный плотник. несмотря на многочисленные повреждения полученные в сражениях. Каким образом корабль
ремонтируется. Бледным носом командует капитан Инек Суфокан
который отплывает с острова, скрытого туманом, где его гавань и особняк пришли в упадок. Инек ищет жемчужное сердце, в котором есть капли
засохшей крови его истинной любви, капитан нежити желает его больше всего на свете. Остальная часть экипажа "Бледного носа" состоит из не
мертвых слуг, как телесных так и призрачных. Некромантов тянет к Бледному Носу всякий раз, когда он приближается к суше и они обычно
селятся в темных каютах под палубой. Призрак служит наблюдателем в вороньем гнезде. Серебряный череп вышитый на белом фоне и
украшенный клыками флаг «Бледного Носа»
Соленая Роща: это галеон сделанный из основания массивного плавучего дерева. С его палубы растет роща деревьев поменьше их ветви ловят
ветер чтобы привести корабль в движение. Издалека видны два Трента которые служат главной артиллерией корабля двигающиеся по палубе.
Капитаном Соленая Рощи является Митина чья роща была уничтожена мощной приливной волной почти двадцать лет назад. Сердце Митины
утонуло вместе с ее рощей и ее мысли обратились к мести. С тех пор она обратилась к пиратству чтобы финансировать свои поиски
легендарного острова, известного как Прокан Блум, где она надеется наказать бога Элонну за разрушение ее дома. Ей помогает испорченная
дриада Филиос, которая живет в сморщенном дубе, растущем в центре корабля.
Черная безлистная ветка на синем фоне служит флагом этого «Корабля»
Дредноут: Дредноут-тяжелый военный корабль, покрытый обгоревшими железными пластинами, уложенными поверх дерева угольного цвета.
Ни иллюминаторы, ни прорези для весел не портят идеальную поверхность его заклепанного корпуса; ни одна мачта не поднимается с
закопченной палубы. Хижина. укрепленный стальными прутьями, находится ближе к корме, тусклое красное свечение пульсирует изнутри.
Капитан Дредноута-сумасшедший изобретатель и волшебник по имени Вигро Безумие Вигро возникло из-за его открытия темного тома, в
котором описывались ритуалы используемые для оживления конструкций. Теперь волшебник плавает по Лазурному морю крадя богатства и
оружие как с торговых так и с военно-морских судов. Вигро носит костюм из магических пластинчатых доспехов дающих ему
сверхъестественную силу и скорость позволяя ему беспрепятственно произносить свои заклинания. Известно, что он вращается в приморских
общинах где притворяется добросердечным торговцем нуждающимся в нескольких членах экипажа. На самом деле капитан ищет подходящих
рабов для чистки и ремонта своих магических автоматонов. Экипаж Дредноута состоит из двенадцати автоматонов, оживленных магией Вигро.
Различные инструменты, оружие и орудия труда порхают по кораблю, выполняя задания. Дюжина гуманоидных рабов содержится на борту для
выполнения задач которые не могут выполнить автоматоны Вигро.