Вы находитесь на странице: 1из 24

Морской призрак

В следующей части приключения, совет просит персонажей принять бой с оставшимися контрабандистами. Через
несколько дней после их триумфального возвращения после уничтожения банды контрабандистов в доме с
привидениями. Персонажи спешно вызваны на экстренный вызов заседание городского совета Солтмарша. Им
объясняю что хоть и наземная группировка контрабандистов была уничтожена есть же еще и корабль на котором
первоначально перевозилась контрабанда. Совет, опасаясь, что выжившие контрабандисты могут попытаться
восстановить свою деятельность с какой-нибудь другой базы. Просит персонажей задержать это судно и
положить конец этой банде контрабандистов раз и навсегда покончим с ними. За успешное завершение миссии
персонажам предлагается награда в размере 400 зм.

План
Совет считает что контрабандисты на судне до сих пор не знают о захвате или гибели своих наземных коллег. Так
как последняя партия была выгружена совсем недавно еще одна не ожидается в течение некоторого времени-
возможно во время следующего новолуния, которое начнется примерно через две недели. Совет организует
патрулирование потенциальных мест встречи каждую ночь в течение следующих двух недель на случай если
контрабандисты вернуться раньше, чем ожидалось если корабль заметят совет не желает рисковать жизнями
добровольцев. Как только приближающееся судно будет замечено совет ожидает что персонажи выполнят
фактическую задачу и проберутся на борт. Как только персонажи принимают это задание совет предоставляет в
их распоряжение небольшую рыбацкую лодку и предоставляет им любое разумное количество не магического
оборудования которое по их мнению им может потребоваться. Лодка достаточно большая чтобы вместить всю
компанию плюс двоих. Совет также предоставляет услуги двух членов охраны чтобы при необходимости
управлять лодкой для них. Они не хотят садиться на борт "Морского призрака" вместе с персонажами.
хотя они защищают себя и рыбацкую лодку если на нее нападут.
Сигнальная система контрабандистов
Если персонажи обнаружили фонарь "яблочко" и пергамент в районе 22 дома с привидениями. у них есть
большой ключ к тому, как общаются контрабандисты. Вам может потребоваться, чтобы персонажи провели
успешную проверку Интеллекта (расследования) DC 12 чтобы определить как работает система, хотя некоторые
факты не записаны на пергаменте. В качестве альтернативы, вы можете позволить персонажам
экспериментировать с отправкой сигналов когда корабль возвращается. Сигнальная система использует фонарь
"яблочко" для передачи следующих сообщений, комбинируя длинные и короткие вспышки:
Длинный - короткий - короткий – короткий: «Это безопасно?» (Корабль инициирует обмен этим сигналом.)
Короткий - длинный - короткий - длинный: «Все в безопасности» (Контрабандисты отвечают этим сигналом.)
Длинный - длинный – длинный: «Готовы к разгрузке: приходите на корабль» (Корабль подтверждает ответ этим
сигналом.)
Согласно договоренности кто-то на борту корабля должен подать первый сигнал. Береговая сторона отвечает
подавая второй сигнал. После чего с корабля мигает третий сигнал. Он бросает якорь и ждет прибытия лодки с
берега, небольшая группа контрабандистов приближается к кораблю на весельной лодке. Когда они прибудут.
корабль посылает лодку в другом направлении. Эти два судна поочередно перевозят контрабанду между
кораблем и берегом причем одно из них остается в береговой пещере в конце операции.
Было решено (хотя это не указано на пергаменте), что первый сигнал будет повторяться каждые 10 минут в
течение часа. Если корабль не получает ответа предполагается, что произошла некоторая задержка и Морской
Призрак уплывает, возвращаясь следующей ночью. Контрабандисты бросят якорь если персонажи пошлют какой-
либо обратный сигнал на корабль не обязательно правильный. Экипаж "Морского призрака" привык время от
времени видеть неправильный сигнал потому что банда на берегу часто управляет фонарем неуклюже. на случай,
если что-то пойдет не так. однако. то экипаж корабля будет начеку, когда персонажи приблизятся.
Посадка на Борт "Морского Призрака"
Сколько времени потребуется персонажам чтобы добраться до корабля, зависит от того какие меры они приняли заранее. Если
например будет устроено так что члены стражи увидев корабль высадятся на берег и заберут персонажей (скажем в пещере под
домом с привидениями) что занимает 15 или 20 минут. Затем персонажи садятся в рыбацкую лодку, которая гребет к кораблю. Путь
до корабля занимает 30 минут (20 минут с более чем двумя гребцами), но если лодка должна подойти к Морскому призраку со
стороны моря. следует добавить еще 5 минут. Корабль стоит бортом к береговой линии, правым бортом к суше. Если персонажи
приближаются к нему с этой стороны, они автоматически видны на расстоянии 20 футов, даже если они приближаются бесшумно и
без света. Если персонажи бесшумно приближаются со стороны левого борта, без использования источников света, они будут
совершенно незаметны-контрабандисты на палубе наблюдают за побережьем с правого борта и не видят и не слышат незваных
гостей, которые не выдают себя. Таким образом, будет ли поднята тревога или нет, зависит от ряда факторов: от того, с какой стороны
лодка приближается к кораблю, предупреждены ли наблюдатели на корабле о возможной опасности (предыдущая неправильная
реакция на сигнал), и приняли ли персонажи все меры предосторожности, чтобы избежать опасности. скройте их приближение.
Между крайностями, описанными выше (автоматическое обнаружение прямого подхода или отсутствие обнаружения бесшумного и
темного подхода со стороны моря). вы должны судить об обстоятельствах. примите решение о вероятности обнаружения и
определите результат.

Воронье гнездо: Эта область не показана на карте, но, как и следовало ожидать, находится на вершине мачты. 40 футов над главной
палубой. Доступ к нему обеспечивается веревочной лестницей, нижний конец которой опускается рядом с люком на главной палубе.
Воронье гнездо представляет собой открытую деревянную платформу. площадь 10 квадратных футов с деревянными стенами
высотой 3 фута. Открыв люк площадью 2 квадратных фута в полу, можно спуститься по веревочной лестнице на главную палубу. Один
член экипажа (бандит) занимает эту область, когда группа приближается к кораблю. Член экипажа смотрит в сторону дома и ждет
сигнала. Нет никаких шансов, что он обнаружит приближение персонажей к кораблю или их посадку на корабль, если другие на борту
внизу не смогут этого сделать - его взгляд устремлен на более высокий уровень.
Если те, кто на палубе ниже, обнаружат вторжение персонажей. внимание члена экипажа привлекается (даже если его коллеги
забывают предупредить его), и он со всей скоростью спускается на палубу, чтобы помочь своим товарищам. В противном случае он не
обращает внимания на вторжение персонажей, если только кто-то не взбирается по веревочной лестнице или такелажу, чтобы
приблизиться к его позиции: он всегда обнаруживает такой подход, когда альпинист находится на 15 футов ниже него. расследование
и нападение, если того требуют обстоятельства.
Обман и блеф
Если персонажи совершат прямой подход, они могут попытаться блефовать, пробираясь на борт, как только их
обнаружат. Например, они могут сказать, что они новобранцы в банде контрабандистов, не привыкшие к кодам и
следовательно допустивший ошибку с сигналом или что-то в этом роде. Если история достаточно убедительна
позвольте персонажам проверить харизму DC 14 (обман). Если проверка проходит успешно им верят до того
момента, когда первые три персонажа поднимаются на борт с помощью веревочной лестницы спущенной для них.
Как только приближение персонажей будет обнаружено весь экипаж попытается убить персонажей.

Скрытое проникновение: Взобраться на борт "Морского призрака" незамеченным - немалый подвиг. Имейте в
виду следующее, когда персонажи пытаются подняться на борт:

Проверки внимание, которые полагаются на слух, проводятся с недостатком на корабле из-за шума волн и моря.

Корпус корабля обеспечивает множество опор для подъема, но также очень скользкий. Восхождение на корпус
без веревки или другого устройства требует успешной проверки прочности DC 14 (Атлетика). О неудачной
проверке. альпинист падает в воду.
Экипаж "Морского Призрака"
Помимо капитана Сигурда "Змеиные глаза" (пиратский капитан; см. приложение С) экипаж "Морского призрака" состоит из
следующих членов:
Кровавый Бьёрн, первый помощник (см. приложение С)
Фол Фритхофф, боцман пиратов (см. приложение С)
Панкет, волшебник пиратов (см. приложение С)
7 членов экипажа (бандиты)
3 Человека ящера.
Положение экипажа на борту судна зависит от двух возможных сценариев.
Правильный сигнал. Если персонажи послали правильный сигнал, экипаж расслаблен. Два бандита ждут персонажей в зоне 1
Остальную часть экипажа можно найти в их соответствующих каютах (зона 8 для палубного волшебника. зона 9 для капитана, зона 13
для первого помощника, зона 14 для боцмана). Остальные пять бандитов занимают зону 10.
Неверный Сигнал. Если символы не послали надлежащего способом, члены экипажа находятся в положениях, описанных в
следующем тексте. Люди-ящеры в зоне 7 не помогают защищать корабль, если только им непосредственно не угрожают действия
персонажей.

В случае Капитуляции
Если капитан корабля, первый помощник, боцман и палубный волшебник все убиты или сбежали, и если персонажи превосходят
числом выжившую команду и людей-ящеров вместе взятых. Контрабандисты предлагают сдать корабль персонажам. Они ищут
наиболее выгодные условия, которые они могут получить. но их минимальными требованиями будут их жизни и свобода, а также
корабельная шлюпка, в которой они смогут сбежать. Если персонажи откажутся от этих условий, контрабандисты предложат
обменять информацию в обмен на сокровища. Их минимальное требование, в данном случае. это 100 зм, чтобы раскрыть
местонахождение секретного тайника с оружием и тот факт, что они должны были доставить это оружие людям ящеров. Они не
знают точного места встречи, только то, что оно находится примерно в десяти милях к западу от дома с привидениями. рядом с
устьем небольшой речки. За дополнительную сумму в 50 зм они обнаруживают присутствие заключенного эльфа в зоне 14.
Корабль
Название судна. "Морской призрак" окрашен с обеих сторон носа. Его длина составляет почти 90 футов, а ширина-26 футов.
осадка составляет 8 футов и находится на высоте 9 футов над ватерлинией до верхней части главной палубы и на высоте 17 футов
над ватерлинией до верхней части и палубы кормы. На главной палубе вверх дном привязана веселая лодка. Обычные двери
имеют высоту 6 футов, ширину 4 фута и прочную деревянную конструкцию. Все они, как правило, закрыты, но не заперты, и все
это можно легко открыть без особых усилий. Лестницы, ведущие вниз из зоны 1 в зоны 12 и 13, отделены друг от друга прочной
деревянной перегородкой и образуют закрытые деревом трапы, изолирующие их от зон 8 и 9. Лестница из зоны 1 в зону 10
также заключена в деревянные перегородки и изолирована от зоны 6. Все закрытые помещения имеют высоту потолка 8 футов,
за исключением трюма ( зона 16). который имеет высоту 4 фута. Люк грузового отсека в зоне 1 закрыт, но не запер. Трюмный люк
в зоне 11 закрыт и запирается только со стороны трюма.
1 - Главная палуба
Хотя свет в лучшем случае тусклый вы можете разглядеть детали главной палубы корабля.
В центре перед мачтой к палубе привязана веревками весельная лодка. В кормовой части
мачты есть люк в нижнюю часть палубы и веревочная лестница, ведущая в воронье гнездо.
Две человеческие фигуры прислонились к перилам в середине палубы, глядя в сторону
побережья. Между ними на уровне палубы лежит рулон холста или веревки На носу и на
корме, под верхней палубой стоят смутные очертания дверей Вы также можете увидеть
лестницы ведущие на верхнюю палубу и кормовую по левому и правому борту.

Люк ведет в трюм (зона 11) ниже. Между двумя фигурами ждет веревочная лестница длиной 25
футов, готовая быть сброшенной за борт. Два 25-футовых каната также аккуратно свернуты на
противоположных краях палубы. Эти две фигуры-Кровавый Бьорн (первый помощник: см.
Приложение С) и член экипажа (бандит).
2 - Верхняя палуба (передняя)

Массивный объект в центре палубы должно быть является кабистаном корабля. От него
якорная цепь спускается к левому борту носа. Возле бушприта стоит человеческая фигура.
Похоже он просматривает правый борт..

Стержневые рычаги можно снять и использовать в качестве дубинок. Они были оставлены в
кабестане по прямому приказу капитана. Фигура представляет собой одного члена экипажа
(бандита) наблюдающего за любыми сигналами с берега.
3 - Кормовая палуба
Румпель-самая заметная особенность этой области, он поднимается с палубы примерно на шесть
футов от кормы и имеет горизонтальный рычаг длиной около шести футов. По правому борту и глядя
на берег стоит человеческая фигура. Облокотившись на поручни правого борта и глядя в сторону берега,
стоят три человеческие фигуры. Тот что ближе к корме держит что-то в руке на уровне плеча; время
от времени он регулирует что то.

Фигура прислонившаяся к румпелю - член экипажа (бандит). Остальные от носа до кормы


находятся Панкета ( пиратский Волшебник; см Приложение С), капитан корабля Сигурд
"Змеиные глаза" (капитан пиратов; см Приложение С) и еще один член экипажа (бандит).
Последний держит фонарь "яблочко" с затвором над объективом; время от времени он
перемещает затвор и посылает заранее подготовленный сигнал.
4 - Склад Камбуза
С железных крюков, вделанных в потолок, свисают три длинные связки сосисок большая ветчина и кусок
мяса. У корпуса три мешка. У переборки рядом с дверью стоят бочонок и керамическая банка. У другой
переборки стоят большой и маленький бочонок и еще один керамический кувшин. В последней переборке есть
отверстие площадью около трех квадратных футов, нижний край которого находится примерно в трех
футах над палубой .

Этот район пустует. Мясо-соленая говядина: в мешках-сушеные бобы, в бочках-мука. соль и эль, а в
кувшинах мед и оливковое масло. Запасы продовольствия на корабле относительно свежие хотя
ничего особенно аппетитного.
5 - Корабельный склад
Два мотка веревки и три рулона парусины лежат на палубе рядом с большим ящиком. Большая деревянная
бочка стоит рядом с шестью деревянными досками. В деревянную стойку, прикрепленную к переборке у
двери, вмонтированы два молотка с металлическими головками, два деревянных молотка, две пилы. Там
есть отверстие. примерно три квадратных фута, и его нижний край примерно в семи футах над палубой,
в другой переборке.

Этот район пустует. Каждая веревка имеет длину 100 футов. В коробке медные гвозди, а бочонок
на три четверти заполнен твердой сухой смолой. Эти припасы используются для регулярного
ремонта корабля.
6 - Корабельный Камбуз
Металлическая плита не зажженная прислонена к корпусу. Она имеет регулируемый металлический
дымоход который проходит через вентиляционное отверстие. Рядом с плитой стоит открытый
металлический ящик с бревнами для растопки, а рядом с ним-большой деревянный стол, крепко
прикрученный к палубе, с толстой крышкой, испещренной отметинами. На столе есть большой
выдвижной ящик. На крюках, вделанных в корпус над столом, висят две железные сковородки, две
кастрюли и сковорода. Напротив переборки стоит большая бочка, наполненная водой. Рядом стоит
деревянный шкаф. У переборки рядом с передней дверью стоит деревянный стул с прямой спинкой, а в
центре палубы над ним висит незажженный фонарь с капюшоном.

Здесь нет ничего существенного. и этот район пустует. Ящик. который не заперт, содержит ассортимент
мясницких ножей. пилы и измельчите ли. В бочонке-вода, а в шкафу-множество жестяных кружек, маленьких и
больших жестяных тарелок. деревянные тарелки и металлический ковш.
7 - Каюта Людоящеров
Отчетливый запах в этой комнате напоминает вам о болоте он не зловонный не гнетущий но
безусловно заметный. В центре стоит деревянный стол привинченный к палубе. На столе стоит
серебряный кувшин, наполовину наполненный красной жидкостью; рядом с ним три оловянные кружки
Вокруг стола стоят три деревянных стула а с потолка свисает незажженный фонарь с капюшоном. В
полумраке можно разглядеть три гамака-по одному в каждом конце каюты подвешенные между
переборкой и одним из ребер корабля а третий висит поперек угла каюты от кормовой двери до
центральной переборки. Под самым передним гамаком лежит небольшой сундучок или какая-то
коробка. Кажется под каждым гамаком есть оружие.
Три людоящера - воина проживают в этой каюте. Людоящеры были предоставлены вождем их клана, чтобы помочь
гарантировать, что контрабандное оружие в зоне 15 попадет в их логово. Когда они узнают о персонажах они изначально
предполагают что они контрабандисты и обращаются с ними как с таковыми требуя в сочетании Драконьего и сломанного
Общего информацию когда оружие будет доставлено в их племя. Псевдодракон по имени Бимз спит в маленьком
гнездышке за сундуком является компаньоном одной из людоящеров он вступает в бой, чтобы защитить своего хозяина.
Бой в этой маленькой комнате затруднен ее размерами и низкими потолками. Атаки в ближнем бою, сделанные с помощью
двуручного оружия, имеют помеху в этой комнате.
Развитие: Если Бимз все еще жив, когда его хозяин умрет, он перестает нападать и отступает в свое гнездо. Он продолжает
сражаться, только если его преследуют. Когда персонажи разберутся с оставшимися людоящерами. Бимз выбирает одного
персонажа и привязывается к нему. Бимз предпочитает связываться с членом партии, который не нападал на него
напрямую, является хорошим, а также не нападал непосредственно на его прежнего хозяина. Если ни один персонаж не
соответствует всем этим условиям, он выберет того кто соответствует большей части условий.
Альтернативно: персонажи могут участвовать в проверках харизмы (самые высокое значение выигрывает) чтобы
определить, с кем связывается Бимз.
Сокровище: Серебряный кувшин на столе содержит вино и стоит 25 зм. Сундук заперт и может быть открыт персонажем,
который успешно прошел проверку ловкости DC 12 при помощи воровских инструментов. Ключ от сундука лежит в гамаке;
его может заметить тот, кто преуспеет в проверке мудрости (внимания) DC 10, или персонаж, который внимательно изучает
гамак. В сундуке есть ловушка ядовитая игла. Обнаружение ловушки требует успешной проверки интеллекта (Анализ) DC 12.
Для обезвреживания ловушки требуется успешная проверка ловкости DC 12. Открытие сундука, не обезвредив ловушку или
не сумев обезвредить, запускает её. При срабатывании ловушки из неё выпускается маленькая отравленная игла. Любое
существо стоящее перед замком автоматически поражается иглой и получает 1 урон от прокола и 4 (ld4 + 2) урона от яда.
В сундуке находится десять слитков Электрума стоимостью 100 эп каждый. Эти слитки являются еще одной частью оплаты за
партию оружия. Они должны быть переданными по завершении доставки.
8 - Коюта Корабельного вошебника
Похоже это каюта принадлежит корабельному волшебнику. Это место опрятное Отделка и фурнитура
хорошего качества. Одна койка, застеленная постельным бельем, упирается головой в переборку, идущую
вдоль центральной линии корабля. В центре комнаты стоит полированный деревянный стол,
привинченный к палубе. На столе стоит серебряная чаша с разнообразными фруктами, серебряный графин,
наполовину наполненный светло - красной жидкостью, и серебряный кубок. За столом стоят два
деревянных стула с прямыми спинками и мягкое кожаное кресло. На палубе ближе к корме стоит
деревянный, латунный запертый сундук. Рядом с ним пара отполированных черных очков
кожаные сапоги. В центре потолка, над столом, висит незажженный фонарь с капюшоном.

Это личные покои Панкета, корабельного волшебника. На крючке за дверью висит темно-бордовый халат, не
представляющий особой ценности. Осмотр ботинок в сочетании с успешной проверкой мудрости DC 12
(Внимания) показывает небольшое скрытое отделение в одном из каблуков. В отделении находится ключ от
сундука.
Сокровище: Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который успешно прошел проверку ловкости DC
12 с помощью воровских инструментов. Сундук с ловушкой ядовитого газа. Обнаружение ловушки требует
успешной проверки Интеллекта (Анализ) DC 12. Для обезвреживания ловушки требуется успешная проверка
ловкости DC 12. Если открыть сундук не обезвредив ловушку она срабатывает выпуская облако ядовитого газа в
радиусе 5 футов вокруг сундука. Существа которые находятся в области облаке, должны преуспеть в спасбраске
телосложения DC 12 или потерять сознание на 4 минуты. В сундуке находится одежда а также кожаный кошелек
с 50 зм и свиток заклинаний "Порыв ветра". В нем также хранится книга заклинаний Панкета. на его страницах
записаны все заклинания, которые он подготовил.
9 - Каюта Капитана
Эта опрятная каюта, мебель в хорошем состоянии. Одна койка, застеленная постельным бельем. Письменный стол стоит
у корпуса, ближе к корме; с каждой стороны у него по ящику, а сверху-три полки. Также на рабочем столе, стоит
чернильница с двумя гусиными перьями, маленький нож и оловянный контейнер, напоминающий перечницу. У письменного
стола стоит деревянный стул с прямой спинкой, а рядом с ним-деревянный, окованный медью сундук. У корпуса по правому
борту стоит мягкий кожаный диван. Перед ним на палубе лежит коврик из медвежьей шкуры. в то время как под диваном
видна большая металлическая коробка. С потолка свисает незажженный фонарь с капюшоном.

Серый плащ (без особых свойств) висит на крючке с обратной стороны двери. Деревянный сундук рядом со столом не заперт. В
нем находятся предметы одежды, в том числе поношенная, удобная пара тапочек.
Письменный стол: Из лотков на рабочем столе рядом с оловянным контейнером (который почти полон мелкого песка) один
пуст, а другой содержит счета и квитанции за различные морские поставки. Последнее содержит несколько писем личного и
интимного характера от трех разных женщин в трех разных портах (каждая из которых заблуждается, что она миссис Сигурд
"Змеиные глаза") и любопытный документ с просьбой о дальнейшей поставках изделий из железа «в соответствии с
предыдущими партиями и на согласованных условиях» Подпись здесь выполнена в виде пиктограммы и изображает ящерицу с
вытянутым раздвоенным языком. Этот документ-просьба народа ящеров о предоставлении большого количества оружия. Здесь
вам следует проявлять осторожность, не делая документ слишком явным, люди-ящеры не хотели чтобы документ попал в чужие
руки и скрыли как можно больше реального смысла запроса-например, используя такие слова, как «товары» вместо «оружие»
Два ящика стола заперты; персонаж, который успешно прошел проверку ловкости DC 10 при помощи воровских инструментов,
может открыть один ящик. Ключ от обоих ящиков находится внутри Поясная сумка капитана Сигурда. В первом ящике лежат два
целебных зелья, доза антитоксина. и ключ, который отпирает цепи, удерживающие Океануса в зоне 14. Второй ящик содержит
семь карт различных морских и прибрежных районов, подготовленных профессиональными картографами. Под ними-еще одна
карта, грубо нарисованная. Эта карта указывает, что место встречи с людоящерами находится на небольшом мысе у реки в
приливных болотах, в десяти милях к юго-западу от города Солтмарш. Коврик из медвежьей шкуры закрывает люк в полу,
который обеспечивает доступ в зону 13.
Сокровище: Сундук под диваном заперт и может быть открыт персонажем, который успешно прошел проверку ловкости DC 12
при помощи воровских инструментов. Сундук с ловушкой с качающимся лезвием. Обнаружение ловушки требует успешной
проверки Интеллекта (Анализ) DC 12. Для обезвреживания ловушки требуется успешная проверка ловкости DC 12. Открывая
сундук, не обезвреживая ловушку, из пола взмахивает короткое лезвие, угрожает любому существу в пределах 5 футов от
передней части сундука. Такие существа должны сделать спасительный бросок ловкости DC 13, или получит 7 (2d6) урона при
провале или половину при успехи. В сундуке находится десять слитков электрума стоимостью 100 эм каждый. Это часть оплаты,
произведенной людьми-ящерами за контрабандное оружие в зоне 15.
10 - Каюта экипажа
В этом месте затхлый воздух пропитанный потом и ещё черт знает чем. Эта каюта экипажа
занимает всю переднюю часть палубы. Лестница ведет наверх примерно в шести футах от переборки.
Рядом с ней ближе к правому борту есть дверь. По периметру каюты подвешены восемь гамаков. Под
каждым гамаком стоит окованный медью деревянный сундук-большинство из них закрыты, но у двух
открыты крышки и похоже в них лежит одежда. В центре стоит длинный стол со скамьями вдоль каждой
из его сторон. Все они похоже привинчены к палубе. Стол в пятнах и беспорядке, а под ним неопрятная куча
грязных жестяных тарелок и чашек, грубо сложенных в большое жестяное ведро. Над столом, свисающим с
потолка, висит незажженный фонарь с капюшоном. По правому борту пространство было занавешено
дешевыми грязными тканевыми портьерами.

В занавешенной зоне на полу бок о бок стоят два больших жестяных ведра. Оба пусты, но они испачканы,
грязны и издают неприятный запах. Морские сундуки содержат одежду и другие личные вещи. Одежда вся в
пятнах. грязный и в плохом состоянии. Незначительный интерес представляют следующие оставшиеся
пункты:

Колода старых, игральных карт (осмотр показывает, что в колоде есть два пиковых туза)
Два набора костей, один из них шулерский
Книга под названием "Лачуги грога", в которой описываются таверны и постоялые дворы вдоль побережья,
подходящие для пирата.
11 - Трюм
Свет фонаря освещает аккуратный грузовой отсек. Через центр проходит основание грот-мачты;
рядом с ним узкая деревянная лестница ведет к люку наверху. У кормовой переборки сложены рулоны
ткани, привязанные веревками к кронштейнам, привинченным к палубе, чтобы они были надежно
закреплены . С каждой стороны сложено большое количество небольших бочонков, также
прикрепленные веревками к палубе.

С потолка свисал фонарь. расположенный чуть впереди главной мачты, обеспечивает яркое
освещение. Персонажи могут видеть простой деревянный люк, который обеспечивает доступ
к трюму. впереди от мачты. Четыре члена экипажа (бандиты) под присмотром Фола
Фридхоффа (боцман пиратов: см. Приложение С) бродят по трюму. обеспечение
безопасности груза и проводя инвентаризацию. Они болтают о всевозможных порочных
завоеваниях, как они это делают. Как только они узнают о партии, они немедленно атакуют.
Сокровище: В трюме находится следующий груз:

50 рулонов шелка ( по 50 зм каждый)


40 бочонков бренди (по 10 зм каждый)
40 бочонков изысканного вина (по 7 зм каждый)
1 большой ящик высококачественных горнодобывающих инструментов (200 зм)
12 - Каюта Боцмана
В центре каюты стоит простой деревянный стол, на котором стоят
оловянный кувшин и оловянная кружка. Рядом со столом стоит деревянный
стул, а над столом висит незажженный фонарь с капюшоном. Также с
потолка в кормовой части каюты свисает большая клетка, в которой, по-
видимому, спит попугай. Рядом с корпусом висит незанятый гамак.
Под ним-окованный медью деревянный морской сундук.

Кувшин полон высококачественного сидра. Поиск секретной двери в зону 14 требует успешной проверки
Мудрости (Внимания) DC 12.
Попугай Каппа: Когда кто-нибудь входит в каюту, попугай немедленно просыпается, пронзительно кричит
несколько раз повторяет "Штук восемь" снова пронзительно кричит а затем замолкает. Его крики не тревожат
контрабандистов которые привыкли к шумной птице.
Развития: Заключенный в зоне 14 мог услышать голоса в каюте боцмана. Окианус кричит, чтобы привлечь
внимание, если услышит что кто-то говорит на Акване или эльфийском.
Сокровища: Сундук открыт и содержит грязную одежду не имеющая никакой ценности. Под одеждой скрывается
закрытая (но незапертая) железная шкатулка. Ключ от её лежит в сумке на поясе Фола Фридхоффа. Ящик может
быть открыт персонажем, который успешно прошел проверку ловкости DC 10 при помощью инструментов вора.
Он содержит 200 см, трезубец, кинжал и остатки арбалета. Оружие принадлежит Океану, морскому эльфу,
который заключен в тюрьме в зоне 14. Арбалет поврежден и не подлежит ремонту.
13 - Каюта Первого помощника
Эта каюта занимает половину кормовой части этой палубы, с одной переборкой, идущей
вдоль центральной линии корабля. На двери висит темно-синий плащ. Одна койка, постельное
белье свалено в кучу, стоит у корпуса. У его подножия стоит окованный медью деревянный
сундук с закрытой крышкой. Под койкой стоит медный ящик, тоже закрыто. В центре каюты
к палубе привинчен простой деревянный стол. На нем две книги, одна открытая и
прислоненная к другой. Рядом со столом стоит деревянный стул. С потолка над столом
свисает незажженный фонарь с капюшоном сразу за крюком на котором держится фонарь
находится люк размером в три фута сбоку.

Плащ не обладает особыми свойствами и не имеет значительной ценности.


Чтобы найти секретную дверь в зону 15 требует успешная проверка мудрости (Внимания) DC 12
Книги: На столе лежат следующие книги (по 10зм за штуку):

Принципы навигации (открыто)


Юридические различия между каперами и пиратами (закрыто)

Сокровище: Сундук не закрыт. В нем есть кое-какая одежда и пара ботинок довольно старых но
достаточно чистых. Медный ящик под кроватью заперт ключ от него лежит в сумке на поясе
Кровавого Бьорна. Так же он может быть открыт персонажем который успешно прошел проверку
ловкости DC 10 при помощи инструментов вора. Содержит 500 см.
14 - Секретная комната (Тюрьма)
Темное тесное пространство шириной не более четырех футов втиснутое между кормой
корабля и соседней каютой похоже на камеру предварительного заключения. Стройная
гуманоидная фигура съёжилась в дальнем углу, прикованная цепью к корпусу.

Это фигура морского эльфа; ключ для открытия его цепей можно найти в ящике стола капитана (см. область
9). Если персонажи проявят дружбу и отпустят его Океанус (см. Приложение С) расскажет интересную
историю и поможет персонажам в их начинаниях в меру своих возможностей. Океанус говорит на акванском,
а также на эльфийском.
Если его приглашают присоединиться к группе он с удовольствием это сделает и остается с ними на
протяжении всего этого приключения. Так же он согласится остался с партией и после если его об этом
попросят (при условии, что они продолжат с Опасность в Дануотере и возможно также с Последним Врагом)
и в этих обстоятельствах вы можете попросить одного из игроков сыграть за Океанус. В любое время он будет
максимально сотрудничать играя полную роль NPC в начинаниях партии (он конечно будет ожидать
нормальной порции сокровищ). После этого он неохотно покидает их чтобы вернуться домой.
15 - Секретная комната (Тайный склад)
Это тесное пространство, шириной всего четыре фута в самом широком месте, зажато между
соседней каютой и кормой корабля. В нем восемь больших свертков, завернутых в клеенку и
перевязанных легкой веревкой. Они свалены наугад на палубе, как будто брошены небрежно с
порога.

Это место, в котором хранится оружие во время их путешествия к клиентам (Людоящерам). Восемь
комплектов здесь содержат следующее оборудование:

10 Моргенштернов
10 Длинных Мечей
10 щитов
20 Метательных Копий
1 щит украшен спереди рисунком ящерицы с вытянутым раздвоенным языком

Ни на одном из свертков нет никакой идентификации, и в этой области больше ничего не хранится.
Окианус
Предполагая, что персонажи дружат с Окианусом и имеют возможность общаться с ним, эльф
предоставляет следующую информацию.
Как Он Попал В Тюрьму. Окианус - член племени Манаан. который обитает в подводном поселении
примерно в двадцати милях к юго-востоку от Солтмарша. Он был лишен своего оружия и доспехов,
когда был заключен в тюрьму но хотя он был избит и голоден он не получил серьезных травм и его дух
не сломлен. Его племя издалека заметила периодические ночные путешествия «Морского Призрака» по
предположительно пустынной прибрежной зоне. С подозрением отнесясь к такому поведению, вождь
племени приказал Океану следить за этим районом, проскользнуть на борт, когда прибудет корабль, и
следовать за кораблем обратно в порт его отправления, чтобы узнать, что он может об этих странных
действиях. Это сделал Океанус, и в порту приписки судна он стал свидетелем того, как на борт был
погружен небольшой арсенал оружия. Затем его обнаружили, вырубили и взяли в плен. Он проснулся
некоторое время спустя, прикованный к корпусу корабля в этом отсеке.
С Момента Его Заключения: Он не уверен, как долго он был пленником или какова была бы его
конечная судьба, Он ничего не знает о народе ящеров на борту (он их не видел), и ни он, ни кто-либо из
его племени не знает, для кого предназначено оружие. За время заключения ему трижды приносили
неприятную пищу и около шести раз-чашку солоноватой, несвежей воды. В каждом случае это был
крупный грубый человек с крюком вместо левой руки (боцман, хотя Океан этого не знает). Если не
считать этих посещений, он был предоставлен самому себе.
Заключение
Если персонажи успешно выполнили свою миссию, морская сторона контрабандной операции была выведена
из строя. Последствия этого обсуждаются в следующем разделе " Контрабандные товары.« В дополнении.
персонажи получили некоторую или всю следующую информацию:

В дополнение к контрабанде контрабандисты снабжают оружием колонию ящеров.

Колония ящеров расположена в десяти милях от Солтмарша.

Эта контрабанда оружия, по-видимому, продолжается уже несколько месяцев.

Если у них достаточно информации. персонажи должны быть в состоянии сделать вывод, что люди-ящеры
планируют нападение либо на Солтмарш, либо на какое-то другое неизвестное место. Получив эту
информацию, городской совет, несомненно, еще больше нуждается в партии. Конечно, персонажи не знают
правды о необходимости людей-ящеров покупать оружие. Чтобы узнать правду. дальше должна развернуться
история. См. главу 3,Опасность в Дануотере.
Контрабандные товары
Контрабандисты очень успешны. Их основным источником дохода является продажа краденых
товаров, особенно тех, которые помечены королевской печатью или аналогичным
идентификатором, что сделало бы невозможным иметь дело с законными торговцами. Они
также принимают товары с кораблей, которые они подстерегли, обычно специи, оружие, яды и
другую контрабанду, которая либо незаконна, либо облагается в этом регионе высокими
налогами. В настоящее время трюм корабля переполнен горнодобывающим оборудованием и
бочонками бренди, украденными из королевской партии, предназначенной для спонсируемой
короной горнодобывающей операции в этом регионе, а также шелками, которые первоначально
предназначались для королевской торговой миссии. Если персонажи разорвут кольцо
контрабанды, они могут свободно хранить любые другие сокровища, которые они найдут, без
последствий, но с текущим содержимым трюма нужно обращаться осторожно. Представители
короны в Солтмарше заплатят 200 зм за возврат шелка и бренди, хранящихся под домом (в зоне
27), и 500 зм за товары на борту "Морского призрака" (товары в зоне 11 и оружие в зоне 15).
Королевские агенты также могут претендовать на корабль контрабандистов, но по вашему
выбору, если персонажи проявили желание помочь короне, им дают корабль и обещают
набрать контингент моряков, чтобы укомплектовать его в течение одного года. Если персонажи
хранят товар и пытаются открыто продавать его в регионе. они не находят покупателей. Такая
попытка приносит им плохую репутацию. эффект от которого зависит только от вас.