Вы находитесь на странице: 1из 17

Фон

Принц-купец Абрек Драллион когда-то считал себя одним из богатейших людей своего города. Его торговый флот
был одним из крупнейших и наиболее процветающих в своем роде, с сотнями кораблей под его знаменем,
уклоняющихся от штормов, пиратских набегов и водных монстров, чтобы перевозить товары по всему миру. И все
же успех Абрека пришел слишком быстро и слишком легко; хотя его прибыль в конечном итоге стабилизировалась
его амбиции продолжали расти. Много лет назад его контакты в южных джунглях сообщили, что он может
монополизировать торговлю редкими специями и травами сделав тяжелую инвестиции в эту область. Абрек
воспользовался этой возможностью и ухватился за шанс стать еще богаче. Он продал многие из своих активов и
конвертировал вырученные средства в документы собственности и векселя а затем обеспечил это портативное
богатство на борту "Императора волн", передового корабля в его флоте. План Абрека состоял в том, чтобы
конвертировать банкноты обратно в наличные, когда корабль достигнет места назначения на юге но судьба
сделала жестокий поворот и Император Волн исчез. Шторм отделил корабль от его эскорта и о нем больше
никогда не было слышно. Крайне сильные финансовые потери Абрека свелись к образу жизни обычного торговца.
Истинная судьба Императора Волн известна лишь немногим. Корабль чуть не затонул во время шторма, который
сбил его с курса но он оставался пригодным для плавания. После того, как буря утихла. его выжившие члены
экипажа бросили якорь недалеко от неизведанного острова. Когда они высадились на берег в поисках пищи и
воды, они обнаружили, что остров населен племенами первобытных людей, орков и гоблинов ими правили
жестокие друиды которые поклонялись Лолс в ее облике Королевы Пауков. Со временем население острова
раскололось на две фракции, каждая из которых пыталась уничтожить другую. Одна группа захватила корабль и
использовала его в качестве штаба, снабжая припасами и защищая от нападений вражеской группы. Когда война
вступила в свои последние этап кораблю грозила опасность быть захваченным наземными силами. В ответ. вместо
того, чтобы остаться и бороться с этим, культисты на борту корабля подняли якорь-и благодаря прибрежному ветру
они поплыли по волнам и оставили остров далеко позади. Пятнадцать дней назад Абрек получил известие, что
"Император волн" был замечен дрейфующим в южном море. Аристократ быстро потратил значительную часть
своих сбережений, чтобы нанять корабль и команду для отплытия на заброшенный остров. Абрек верит что
сможет восстановить свое положение, если найдет документы которые были отправлены вместе с кораблем.
Теперь все, что ему нужно, - это несколько храбрых душ, способных справиться с любыми угрозами, которые могут
возникнуть на борту "Император волн" и вернуть его состояние.
Краткое описание приключения
Операция по спасению начинается как исследовательское приключение, в котором персонажи
поднимаются на борт "Императора волн" и исследуют его верхние палубы. Когда они отваживаются
спуститься на нижние палубы корабля. этот сценарий больше напоминает ползание по
подземельям в тесных, опасных помещениях, где паразиты атакуют в непосредственной близости.
Персонажи, которые переживают эти угрозы и продвигаются дальше, находят самые низкие трюмы,
затопленные морской водой и кишащие нежитью. По мере того , как персонажи пробиваются
вперед в поисках цели Абрека, опасности моря, наконец, предъявляют свои претензии на
"Императора волн" в виде голодного осьминога. Это существо впервые напало на корабль за
несколько дней до прибытия персонажей. его предыдущее неистовство не смогло затопить корабль,
хотя осьминогу удалось поглотить или утопить почти всех его живых обитателей. Сказать, что у
Императора теперь есть небольшая команда, было бы преувеличением. Из всех культистов,
сбежавших с острова, на борту корабля остался в живых только один злой друид. Полурукий Крелл
Гролг все еще практикует поклонение Ллос в святилище внутри корабля, и ему помогают в защите
судна различные виды пауков, рои паразитов и других чудовищ. Кульминацией приключения
является гонка со временем, когда осьминог возвращается для финальной атаки, а палубы
затопляет. корабль тонет, и персонажи пробираются сквозь разрушающийся корпус в гонке за
своими жизнями. Если Крелл или его приспешники все еще живы, они представляют
дополнительное препятствие, потому что они также не хотят идти ко дну вместе с кораблем. Для
того, чтобы персонажи получили свою оплату от Абрека. они должны принести тяжелый ящик из
грузового отсека, что может вынудить их сделать выбор между быстрым побегом и выполнением
своей миссии.
Зацепки
Втянуть персонажей в это приключение относительно просто. Абрек отчаянно нуждается в помощи,
но еще не совсем готов протянуть руку помощи. Он опасается, что, если он распространит новость
об экспедиции слишком широко, другие искатели сокровищ могут опередить его. Для
дополнительного стимула. подумайте о том, чтобы вставить в свою кампанию легенду, которая
связывает Императора Волн с магическим предметом или каким-либо другим объектом, который
ищут персонажи. Этот предмет может быть включен в тайник, который ищет Абрек, или он может
быть спрятан где-нибудь на борту.
Требования
Обрек поручил своему дворецкому полу-орку Вертегу найти подходящую группу авантюристов для
его срочной миссии. Высокий долговязый и неуклюжий, дворецкий примечателен единственным
клыком, выступающим из его нижней челюсти, и тем как его бородавчатая кожа контрастирует с
его прекрасной опрятной одеждой. Вертег часто отвечает за проведение квазиправовых сделок
для Абре, поэтому он хорошо знаком с тавернами и гостиницами, в которых могут находиться
персонажи. Когда персонажей приводят к Абреку (благородному мужчине), они быстро замечают,
что он видел лучше дни. Его особняк большой, но обветшалый, и его одежда не была модной по
крайней мере год. Он стягивает свои седые волосы в короткий хвост, а его усы аккуратно
подстрижены. Обрек объясняет, что на корабле находится волшебная шкатулка, содержащая
векселя и документы на имущество на общую сумму 100 000 зм. Он предлагает персонажам плату
в размере 10% (10 000 зм) за ее возвращение. В качестве жеста доброй воли он предлагает им
предоплату в размере 200 зм. (Даже если они будут стараются изо всех сил, но все равно не смогут
вернуть коробку, Обрек не может позволить себе заплатить им больше.) Он говорит, что корабль
недавно был замечен дрейфующим, примерно в пяти днях пути от суши. Дворянин беспокоится,
что кто-то другой может потребовать товары с корабля в качестве спасения, если он не будет
действовать быстро. Он уже нанял корабль "Душа Зимы" и команду для выполнения миссии.
Теперь ему нужны авантюристы, чтобы отправиться на борт, как только они доберутся до него.
затем найдите коробку и принесите ее обратно. Обрек описывает коробку как сделанную из
блестящего синего металла. Он упакован в деревянный ящик с большой буквой А. Ящик можно
легко вскрыть или сломать открыть, но ящик нельзя открыть иначе, как с помощью пароля,
известного только Абреку. В нем содержатся все документы Абрека и векселя. все еще
запечатанный в водонепроницаемую обертку. Банкноты взяты из законного хорошего храма,
который выплатит их только после того, как первоначальный владелец активов даст разрешение, и
их стоимость позволит Абреку восстановить свой бизнес, как только он выкупит их для себя.
Неприятности на пути
Путешествие до заброшенного места занимает 1d4 + 3 дня. Если вы хотите оживить путешествие,
то примерно на полпути группа сахуагинов натыкается на "Душу зимы" и пытается подняться на
борт. Группа из 18 сахуагинов, возглавляемая жрицей сахуагинов и бароном сахуагинов, ждет до
поздней ночи, чтобы проскользнуть на борт корабля, подплыв к нему и поднявшись на палубу.
Они пытаются убить экипаж и пассажиров, используя скрытность, надеясь избежать поднятия
тревоги. Их план состоит в том, чтобы очистить корабль, а затем притаиться поблизости, чтобы
устроить засаду на любого, кто придет исследовать покинутый корабль. Сахуагины нападают
первыми на любых часовых. Как правило, 1d4 +4 гнома из экипажа находятся на палубе ночью в
качестве наблюдателей. Если они будут убиты, сахуагины затем разделятся на атакуйте каюты
внизу. Если у вас нет доступа к образцу плана палубы, предположим, что персонажи разделены
между двумя каютами на нижней палубе. Сахуагины сражаются до тех пор, пока не будут убиты
шесть или более членов их группы. Когда это происходит, выжившие отступают к воде и
спасаются бегством.
Душа Зимы
Управляемый командой крепких гномов, "Душа зимы" - парусный корабль,
которым управляет капитан, Вольгар Уиндрун (Ветеран-карлик мужского пола).
Чтобы персонажи не мешали его команде. он настаивает, чтобы они оставались в
своих каютах, тесной комнате под палубой, во время путешествия. Экипаж состоит
из тридцати гномов-охранников, все они остаются на борту "Души Зимы" во
время приключения. так как им не платили ни за что, кроме транспорта. Обрек
приобрел припасы для миссии персонажей· на борту покинутого корабля. Это
снаряжение уже на борту, включает в себя: кожаную броню с шипами для любого
персонажа, который захочет, два легких арбалета с двадцатью болтами каждый,
пять 50-футовых мотков веревки, два крючка для захвата, двенадцать факелов,
два набора целителей, шесть ампул антитоксина, два целебных зелья и два мешка
для выноса сокровищ с корабля.
Состояние корабля
После нескольких дней в море Душа Зимы видит надвигающейся разбитый корпус покинутого
Императора Волн. Вольгар Уиндрун подводит Душу Зимы впределах 500 футов от заброшенного
судна по правому борту, достаточно близко чтобы разглядеть его основные внешние особенности.
Его мачты были срезаны но верхняя палуба, похоже очищена от обломков как будто то что ударило
по кораблю и было достаточно сильным чтобы снести мачты, паруса и такелаж. Некогда
величественный покоритель волн был обезображен. Капитан Вольгар и матросы на борту «Души
зимы» удивлены тем что Императора Волн все еще на плаву. Любой персонаж, имеющий морское
образование подмечает что судно получило серьезные повреждения на верхних палубах что
соответствует эффекту тайфуна или приливной волны. Судно заметно накренилось, что
свидетельствует о смещении балласта Императора хотя наклон не кажется достаточно сильным,
чтобы сделать передвижение по палубе опасным. Корабль низко плывет по воде это означает что
трюм и возможно, даже нижняя палуба затоплены. Если персонажи не обладают
соответствующими знаниями, Вольгар может указать на эти факты. Капитан также дает понять что
он подозревает что судно скорее всего, затонет в течение десяти дней которые потребуются чтобы
отбуксировать его обратно в порт. Не все видимые повреждения корабля вызваны временем и
погодой. При успешной проверке интеллекта (Природа) DC 15 персонажи могут обнаружить
повреждения корпуса от удара указывающие на то что он недавно подвергся нападению морского
существа. Капитан приказывает двум матросам переправить персонажей к Императору на
весельной лодке. Матросы приносят веревки и абордажные крюки, чтобы дать персонажам легкий
доступ к главной палубе. Для преодоления скользкого от водорослей корпуса судна без веревки
требуется успешная проверка силы DC 10 (Легкая атлетика). На корпусе корабля нет иллюминаторов
или больших отверстий, что делает главную палубу или квартердек единственным путем внутрь.
Душа Зимы приближается к покинутому кораблю не ближе чем на 500 футов.
Верхняя палуба и паутина
Главная палуба "Императора волн", вероятно, является первой частью корабля, который
исследуют персонажи, и станет последним этапом их отчаянного побега.

Паутина на борту корабля: За исключением случаев, когда указано иное нижняя палуба
"Императора" заполнена паутиной. Области заполненные паутиной слегка затемнены.
Дальнобойные атаки против существ в областях заполненных паутиной выполняются с
помехой. Кроме того существа на борту корабля искусно прячутся среди паутины. В
качестве действия любое такое существо может попытаться сделать проверку ловкости
(Скрытность) чтобы спрятаться, на расстоянии более 5 футов. Многие из этих существ
начинают встречи, уже попытавшись спрятаться; проведите соответствующие проверки,
чтобы определить успех каждого существа в уклонении от обнаружения.
1 - Главная палуба
Верхние палубы "Императора" плавно спускаются клевому борту корабля. Бак и квартердек
пусты, а короткие деревянные обрубки-все, что осталось от мачт корабля. Двойные двери,
ведущие вносовую и кормовую каюты, выглядят нетронутыми, как и металлическая решетка на
палубе, которая обеспечивает доступ на нижние палубы. Если не считать ритмичного скрипа
сильно потрепанных бревен корабля, всекажется тихим.

Эта зона пуста. Двери в носовую и кормовую часть не заперты (но см. область 3), а штурвал
судна поворачивается легко и свободно. Персонаж который совершают проверку интеллекта DC
10 определяет что штурвал больше не связан с рулем судна и его нельзя использовать для
управления до тех пор пока судно не подвергнется основательному ремонту. Палуба местами
испорчена, пятна крови заметными для тех кто делает успешную проверку мудрости DC 15
(Внимание) Успешная проверка мудрости DC 10 (Медецына) показывает что пятна примерно
трехдневной давности. Сквозь решетку вделанную в палубу видна лестница спускающаяся в
зону 5 но решетка заржавела и закрыта. Её можно открыть с помощью успешной проверки силы
DC 15 (легкая атлетика) или разбить на части (AC 15/10 очков структуры невосприимчивость к
огню яду и психическому повреждению Любой кто заглядывает в область 5 после того, как
решетка убрана и преуспевает в проверки Мудрости DC 10 (Внимание) замечает несколько
пауков размером с кулак ползающих по стенам прохода внизу. Пауки немедленно убегают от
любого шума или света.
2 - Алтарь Ллос
Грубый каменный алтарь стоит посреди каюты, странные знаки покрывают его поверхность, засохшая грязь
покрывает пол вокруг него, а гуманоидные черепа окружали стены, каждый из которых был закреплен на
деревянной палке. Углы этой комнаты завалены мусором и обломками-грубо срубленных деревянных
бревен разбитой мебели, разорванных мешков разбитых ящиков и небольших кучек сухих пальмовых
листьев. Из юго-восточного угла спускается лестница, а воздух наполняет едкий запах

Эта комната когда-то была капитанской каютой. Теперь это святилище Ллос, демонической королевы пауков.
Черепа потрескались выветрились и явно старые. Под мусором и обломками скрывается множество
паразитов, которых культисты Ллос считают священными - пауки всех размеров и типов. Если кто-нибудь,
кроме друида Крелла, проведет в этой комнате больше нескольких мгновений, один Гигантский паук
вырвется из паутины по левому борту, а с правого борта комнаты появится Эттеркап. В то же время четыре
стаи пауков ползают по палубе снизу. Любой персонаж, у кого показатель пассивного восприятия 14 замечает
их.
Журнал капитана: Персонаж, который роется в обломках в комнате и преуспевает в проверки Мудрости DC 15
(Внимание) находит судовой журнал и журнал капитана. В журнале подробно описан последний рейс
корабля, включая отчет об ужасном шторме который сбил "Императора волн" с курса и отделил его от
эскорта. На исходе продовольствия и питьевой воды корабль былвынужден бросить якорь у неизведанного
острова. Последняязапись описывает нападение орков, которые сражались бок о бок сгоблинами и
чудовищными паразитами. Хотя экипаж смог отбиться в результате этой первоначальной атаки они понесли
тяжелые потери. Последняя запись опасения капитана что это нападение могло быть предвестником еще
более масштабной атаки.
Сокровище: небольшой мешочек скрытый под слоем грязи служил в качестве подношения Ллос, 10
маленьких рубинов ценой в 100 зм за шт.
3 - Комната Штурмана
Дверь в эту комнату с главной палубы закрыта толстой массой паутины за ней. Её можно принудительно открыть
с помощью успешной проверки силы DC 15 (Легкая атлетика) или пробить (AC 15, 18 очков прочности.
невосприимчивость к ядам и психическим повреждениям, устойчивость к колющим и режущим повреждениям).
Листы паутины заполняют эту комнату, так что все, что находится более чем в 10 футах от входа, выглядит не
более чем расплывчатой формой. Скрытая в паутине узкая лестница ведет вниз а рядом с носом стоит стол и
четыре стула. Обветшалая мебель здесь ничего не стоит, но стол все еще покрыт диаграммами и картами.
Гигантский паук и Эттеркап прячутся под потолком над столом, полностью скрытые паутиной и тенью. Они
нападают на первое существо, которое подойдет изучать карты и диаграммы. Они атакуют неожиданно, если
только у существа нет пассивного восприятия 17 или выше. Сражение в этой области пробуждает голодных
паразитов на нижних палубах. Начиная с 1d4 раунда после первоначальной атаки гигантского паука один рой
пауков поднимается по лестнице из зоны 4 каждый раунд, используя та же инициатива, что и у гигантского паука
противники продолжают прибывать до тех пор, пока четверо не вступят в бой, если только проход из зоны 4
каким-то образом не будет заблокирован. Каждый рой атакует ближайшее к ниму существо.
4 - Дверной проем
Эта область не покрыта слоями паутины, в отличие от большей части нижней палубы (см. "Паутина
на борту судна", боковая панель). Паутина другого рода протянулась через дверной проем между
этой маленькой комнатой и западным концом площади 5 (в точке, отмеченной пунктирной
линией). Эту свеж сплетённую паутину трудно заметить. Персонаж, который пробивается вперед с
шестом или оружием, или у которого есть пассивный внимательность 17 или выше, может
обнаружить сеть. В противном случае первый персонаж, проходящий через дверной проем,
натыкается на её и становится опутанным. Если какое-либо существо попадает в паутину,
обитатели зоны 5 узнают о вторжении и немедленно атакуют.
Сокровище: Изящный серебряный браслет (250 гр) можно найтина полу у стены в северо-
восточном углу этого района.
5 - Паучье логово
Область с севера на юг этого коридора заполнена паутиной (см. боковую панель). Здесь скрывается Эттеркап
прикрепленный к потолку над дверью в зону 6. Два гигантских паука-волка сидят по обе стороны дверного
проема из зоны 4. Они внезапно нападают на любое существо с пассивной внимательностью 16 или ниже когда
какое-либо существо попадает в сеть в дверном проеме ведущем из зоны 4 или когда какое-либо существо входит
в зону 5 после удаления этой паутины. Шесть роев пауков находятся в другом месте в эта область, с двумя роями,
вступающими в бой в каждом раунде. Если персонажи входят в этот проход из области 10 а не из области 4 пауки
ждут, пока внимание персонажей не сосредоточится на палубной решетки (см. Ниже) перед нападением.
Доступ в Грузовой отсек: Деревянная решетка закрывает отверстие в палубе, которое ведет вниз, в зону 12.
Решетка сильно прогнила и покрыта паутиной, и ее небезопасный характер может быть замечен только
персонажем, который исследует пол впереди шестом или у которого оценка пассивного восприятия14 или выше.
Персонаж, который всем весом наваливается на решетку, прорывается и падает в грузовой отсек (зона 12).
Падение в воду, заполняющую трюм, не наносит никакого ущерба, но привлекает внимание упырей в трюме.
Решетку можно легко открыть или проломить
любым, кто распознает его состояние.
6 - Склад продуктов
Толстая паутина в этой комнате частично покрывает кости сморщенные конечности гуманоидов
и животных а так же другие ужасные останки. Четыре свертка размером с человека висят в
массе паутины чуть менее чем в десяти футах в комнате в то время как маленькие пауки снуют
повсюду.

Персонаж, который наблюдает за паутиной в течение нескольких мгновений и преуспевает в


проверки Мудрости DC 10 (Внимательность) замечает что они время от времени вздрагивают и
дергаются внутри находятся четыре демона пасти (см. приложение C) помощники извлеченные
из Бездны дьявольскими ритуалами проходившими здесь. Крелл и другие культисты провели
здесь много часов освящая сети и предлагая подношения Ллос и богиня наградила их этими
слугами. Креллу еще предстоит освободить их потому что он беспокоится, что в настоящее время
он недостаточно силен чтобы командуйте ими. Каждый кокон может быть разорван с помощью
успешного Проверка силы (Легкая атлетика) DC 12 или их можно атаковать (AC 10 очков
структуры 10 невосприимчивость к дробящему, ядам ипсихическим повреждениям). Когда
первый демон освобождаетсяостальные приходят в возбуждение и могут использовать действие,
чтобы вырваться из паутины. Сокровище: В паутине спрятано несколько костей и черепов
которые использовались для жертвоприношений.Персонаж, который успешно проходит
проверку интеллекта (анализ) DC 10 находит пару золотых сережек (200 зм) и ожерелье
украшенное аметистами размеров с виноградину (250 зм), спрятанные среди паутины и остатков.
7 - Каюта Крелла
Пальмовые листья сложены в одном углу этой комнаты, чтобы сделать импровизированную
кровать. Рядом к стене прислонены деревянное копье с каменным наконечником и
продолговатый щит. На щите изображен символ гуманоидного черепа с пауками,
выползающими из его глазниц. Два обветренных гуманоидных черепа свисают с деревянных
колышков на стене.

Эта комната служит личной комнатой Крелла Гролга. В отличие от большей части нижней палубы, она не
покрыта паутиной. С тех пор как нападение осьминога убило других культистов несколько дней назад, он
покинул эту комнату и проводит большую часть своего времени, молясь в зоне 10. Любой персонаж, который
осматривает кровать находит несколько хорошо обглоданных гуманоидных костей вперемешку с пальмовыми
листьями.
8 - Каюта первого помощника
Разбитые обломки кровати, комода и письменного стола покрывают пол этой комнаты. Толстые паутины
простираются от пола до потолка, что делает невозможным ясно видеть стены за ними. Сотни крошечных
паучков перемещаются по паутине.

Все части этой комнаты окутаны полотнами паутины. В каюте нет ничего интересного, а пауки не
представляют никакой угрозы.
9 - Паучьи камеры
Эта комната заполнена разбитой мебелью, раздавленными деревянными ящиками и другим мусором,
покрытым толстыми слоями паутины.

Когда дверь в любую из этих заполненных паутиной комнат открывается, сотни крошечных пауков убегают в
укрытие. В этих областях нет ничего интересного.