Вы находитесь на странице: 1из 30

Логово людоящеров

1 Северный вход 9 Казармы 20 Жилище главного шамана

2 Караульное помещение 10 Банкетный зал 21 Спальня главного шамана


3 Казармы 11 Тронный зал 22 Пещера гигантских ящеров
4 Офицерские казармы 12 Храм 23 Караульное помещение
5 Офицерские казармы 13 Ризница 24 Питомник
6 Арсенал 14 - 17 Жилище Шамана 25 Инкубатор
7 Кухня 18 Жилище старшего шамана 26 Сокровищница
8 Хранилище 19 Спальня старшего шамана 27 Караульное помещение
Логово людоящеров
28 Офицерские казармы 41 Большие ворота
29 Казармы 42 Пост охраны
30 Жилище Субчифа 43 Прихожая тюрьмы
31 Спальня Субчифа 43a Камера Сахуагина
32 Караульное помещение 43b Пустая камера
33 Жилое помещение Королевы 43c - 43d Пустая камера
34 Спальня Королевы 43e Камера с Людоящером
35 Гостиная Королевы 44 Казармы
36 Королевская баня 45 - 46 Офицерские казармы
37 Королевский инкубатор 47 Комната для мусора
38 Апартаменты министра 48 Пост охраны
39 Спальня министра 49 Бассейн охранников
40 Тренировочный зал  50 Бассейн Коалинтов
51 Бассейн Локатов
52 Бассейн Мерфолков
1 - Северный вход
Совершив успешную проверку мудрости DC 13 (Выживания) или интеллекта (Анализ) можно обнаружить
следы ведущие через болото к скрытой двери. Следование по ним можно автоматически обнаружить дверь.
В противном случае обнаружение двери требует успешную проверки Мудрости (Внимание) DC 14. Как только
дверь будет замечена читайте:
Кусты и высокая трава скрывают большую, крепкуюдеревянную дверь.

Дверь не заперта, Простое открытие двери, не производит никакого шума и не привлекает внимания
охранников в зоне 2.
2 - Караульное помещение
Если отряд не предупредил здешних охранников. Людоящеры развалились на скамейках и разговаривают
между собой. При необходимости измените приведенное ниже описание.
Эта комната пуста, если не считать двух деревянных скамеек, стоящих друг напротив друга у длинных
стен. Горстка ящеров сидит и разговаривает о чем то.

Здесь всегда дежурят пять ящеров. Если персонажи издают какой-либо шум в соседнем коридоре, один из
охранников выходит, чтобы выяснить, в чем дело. Увидев незваных гостей, он кричит своим товарищам, а
затем бросает вызов персонажам. требуя по-драконьи чтобы они отступили. Остальные охранники
немедленно присоединяются к нему. Развитие. если начнется драка, один из охранников попытается убежать
в казарму (зона 3). Чтобы позвать подкрепление.
3 - Казармы
Людоящеры вероятно, присоединятся к охранникам в зоне 2 во время любого беспорядка. Если они не будут
предупреждены то четверо из них проведут окончательную проверку своего снаряжения перед отправлением на
патрулирование. При необходимости измените приведенное ниже описание.
Тринадцать соломенных матрасов расставлены по всей комнате у стен. Рядом с каждым-закрытый
деревянный сундук. В центре комнаты стоит длинный деревянный стол с двумя деревянными
скамьями рядом с ним. Четверо ящеров, похоже, собирают свое оружие и готовятся покинуть эту
комнату.

В этой комнате трое Людоящеров находятся под командованием одного офицера. Они готовятся
отправиться на патрулирование логова.
Развитие: Если Людоящеры в этой комнате были предупреждены о нападении, они идут в зону 2 надеясь
поймать нарушителей. Если в этой комнате будет драка. Офицер-людоящер из зоны 5 слышит бой и
присоединяется к заварушке как можно скорее.
Сокровище: Сундуки не заперты и содержат личные вещи Людоящеров, тщательный поиск приводит к
следующим предметам: 100 см, кинжал в костяных ножнах, деревянный молоток, грубая тростниковая
флейта и грубая оловянная кружка с символом Семуаньи (яйцо рептилии) нацарапанное сбоку. Офицер
носит ключ от сундука в зоне 4 в своей поясной сумке.
4 - Офицерские казармы
В центре комнаты стоит деревянный стол с двумя деревянными стульями. На столе стоит деревянная
миска с яблоками. У западной стены в ногах односпальной кровати стоит деревянный сундук окованный
медью.

Эта комната офицера из зоны 3


Сокровище: Сундук заперт и может быть открыт при помощи воровских инструментов персонажем, который
успешно прошел проверку ловкости DC 12 или у которого есть ключ. Он содержит личные вещи, моргенштерн,
кожаный кошелек, содержащий 50 эм, и кусок кристалла фиолетового цвета.
Последний предмет кажется ценным, но на самом деле ничего не стоит.
5 - Офицерские казармы
На деревянном столе у северной стены стоит глиняный кувшин с сидром и деревянная чашка. У стола
стоит деревянный стул. У западной стены стоит кровать с окованным медью деревянным сундуком в
ногах. Воин ящер людей в чешуйчатых доспехах сидит на кровати лицом к двери и точит свой меч
точильным камнем.

Если офицер услышит что началась потасовка он вскакивает готовый к бою.


Развитие: Если персонажи до этого момента избегали боя, людоящеры из области2 и 3 приходят на помощь
офицеру в этой комнате, когда они слышат звуки боя.
Сокровище: Сундук заперт и может быть открыт при помощи воровских инструментов персонажем, который
успешно прошел проверку ловкости DC 12 или у которого есть ключ. Он содержит личные вещи, кожаный кошель
с 25 эм, кинжал в ножнах и кожаный хлыст. Офицер носит ключ от сундука с собой.
6 - Арсенал
Здесь на стенах висят щиты всех размеров, а у северной стены в деревянных стойках сложены копья. Так
же в комнате есть три больших деревянных сундука все закрытые стоят вдоль восточной стены.

В сундуках находится оружие:


10 Палец
10 Длинных мечей
10 Моргенштернов
7 - Кухня
Если персонажи останавливаются в коридоре возле двери в эту комнату они чувствуют запах он напоминает им о
приготовлении мяса. хотя и с едким привкусом. Этот запах испускается жарящимися тушами. Они слышат
болтовню приглушенный лязг когда ящер люди поворачивают вертела и в остальном занимаются своими
делами. Когда персонажи открывают дверь читать:
Теплый воздух мягко проникает в дверной проем. В одном конце комнаты находится большая яма для
костра, в которой горят угли. Над ним-множество наполовину приготовленных, освежеванных туш
животных, насаженных на вертела, которые переворачивают четверо безоружных ящеров. Пятый
рабочий поливает туши жидкостью из деревянного ведра. В центре комнаты стоит длинный
деревянный стол, заваленный разнообразными ножами, сырым мясом и осколками костей. На полу под
столом лежат какие-то необработанные шкуры; рядом со столом стоят два больших деревянных
ведра. У южной стены стоит большой деревянный шкаф, на полках которого громоздятся глиняные
горшки, миски, тазы и кружки для питья. У западной стены стоят три большие деревянные бочки. У
восточной стены стоит открытый деревянный бочонок с белым кристаллическим веществом и три
деревянных ведра . Большой железный котел, в настоящее время пустой, свисает с потолка,
подвешенный над очагом.

Пятеро простолюдинов из народа людоящеров вступаю в бой только в том случае если их загоняют в угол. В
противном случае они убегают в ближайшие казармы (зона 9) Чтобы позвать охрану которая возвращается на
кухню в кратчайшие сроки. Если персонажи убедят простолюдинов в своих добрых намерениях, например,
предложив подарки и не будут доставать оружия, людоящеры проведут их в зону 9. Заливочная жидкость-это
пряное масло. Две бочки содержат пресную воду, а третья наполовину заполнена рассолом. В бочке
содержится соль. В двух ведрах у восточной стены лежат травы а третья содержит жидкий жир. Все предметы в
этой комнате не представляет ценности или представляет более чем мимолетный интерес.
Туши: принадлежат сахуагину и акуле. Если Океанус будет с партией, он сможет опознать тушу сахуагина. В
противном случае успешный Проверка интеллекта DC 16 (Расследование или Природа) позволяет персонажу
сделать вывод, что туша принадлежит какому-то гуманоидному морскому хищнику . Шкуры под столом
принадлежат этим существам ведра содержат их внутренности и несъедобные органы.
8 - Хранилище
На крюках, вделанных в потолок, висят шесть туш различных форм и размеров. У южной стены стоят
четыре открытых бочонка и плетеная корзина без крышки. У западной стены стоят три больших
глиняных кувшина, деревянный сундук и запечатанная бочка. У восточной стены стоит большая
деревянная клетка, В которой пронзительно кричит дюжина раздраженных водоплавающих птиц.

В открытых бочках лежат яблоки, груши, орехи и туша гигантской змеи маринованная в рассоле. В плетеной
корзине-дикие вишни. Три кувшина наполнены маслом. Сундук полон диких трав. и запечатанная бочка полна
соли. Водоплавающие птицы обычны и не представляют никакой угрозы.
Туши: Среди них туша ската, гигантской лягушки, взрослого самца хобгоблина, двух акул и гигантского рака. У
одной из акул разбит броневой лист. Пластина сделана из коралла и дерева и, похоже, была вбита в существо.
Если Океанус будет с партией. он идентифицирует броню акулы как изготовленную сахуагинами и
рассказывает, что подобные животные служат сахуагинам в качестве боевых зверей (см. Запись "Панцирная
акула" в приложении С). В его отсутствие. персонаж может почерпнуть то же самую информация с успешной
проверкой DC 14 (Природа).
9 - Казармы
По всей комнате расставлены пятнадцать соломенных матрасов, укаждого из которых в
ногах стоит небольшой деревянный сундучок. В центре комнаты стоит длинный стол со
скамейками по бокам. Четверо воинов-людоящеров получают приказы от офицера в
тяжелой броне. Еще один людоящер, одетый в мантию, стоит в стороне, наблюдая за ними.

Если никто не потревожил этих людоящеров то в комнате находятся четыре людоящера, один
чешуйчатый защитник и один шаман готовятся к патрулированию. Если группа прибудет сюда в
сопровождении дружелюбного людоящера. Шаман сначала призывает стражников атаковать.
Успешная проверка харизмы (Убеждения) DC 15 персонажем предотвращает драку, и вместо этого
людоящеры берут персонажей под стражу и ведут их на встречу с королевой.
Сокровище: Сундуки не заперты и содержат личные вещи. В каждом из пяти сундуков находится
кошелек с 6 см. В трех других сундуках-точильный камень, кинжал в ножнах и грубая деревянная
резьба крокодила.
10 - Банкетный зал
Пятеро безоружных людоящеров подготавливают это место для проведения пира,
накрывая столы с деревянной и каменной посудой. В центре зала рядами стоят
несколько длинных деревянных столов с деревянными скамейками по бокам. В
южном конце столов стоит большой деревянный стул; по бокам от него стоят
четыре стула поменьше, по два с каждой стороны, обращенные к столу. На столах
расставлены глиняные горшки, кувшины, тарелки и чашки, пять кружек для питья и
плетеные корзины. Вдоль западной и восточной стен стоят высокие деревянные
шкафы

Пять простолюдинов сражаются только в том случае, если их загнали в угол. В противном
случае они убегают в ближайшую казарму (зона 29), обитатели которой возвращаются в
банкетный зал в кратчайшие время. В шкафах стоят дополнительные кружки, тарелки.
чаши. и так далее.
11 - Тронный зал
Два набора из трех колонн обрамляют центральную зону, где играют два детеныша. В дальнем конце
комнаты на низком каменном возвышении стоит деревянный трон. Резьба рептилий украшает трон,
а отблески отраженного света намекают на наличие вставленных драгоценных камней. На стенах
висят головы нескольких существ, прикрепленные к деревянным доскам в качестве трофеев.

Детеныши: самец и самка были забраны сюда из зоны 24. У них нет сокровищ, они бесстрашны и
совершенно безвредны. При встрече с персонажами они проявляют большое любопытство к этим странным
существам. Если только не будет прогнаны. они привязываются к персонажам и следуют за ними куда бы они
ни пошли.
Трон: На троне вырезаны изображения змей и ящериц. Двадцать полупрозрачных сине-зеленых камней
были вставлены, чтобы представлять глаза этихсуществ. Они сделаны из никчемного кварца и для
неискушенного глаза они кажутся достаточно ценными. Персонаж, который делает успешную проверку DC
10 (Анализ) понимает их истинную природу. Скрытое пространство под троном может быть обнаружено тем,
кто проходит проверку Мудрости DC 12 (Внимание) или Интеллект (Анализ). Отсек содержит ключ от сундука
в области 26. За троном есть потайной люк ведущий в вертикальную шахту площадью 5 квадратных футов и
глубиной 20 футов. Чтобы обнаружить люк требуется успешная проверка Мудрости (Внимание) или
Интеллекта (Анализ) DC 14. С одной стороны шахты установлены железные поручни. Они спускается в
туннель шириной 10 футов и высотой 10 футов, который ведет к другой идентичной вертикальной шахте,
которая поднимается в область 34. В туннеле и шахтах нет света.

Трофейные головы
Западная стена: Гигантский рак, Ползающий падальщик, Бегемот, Хобгоблин, Сахуагин.
Восточная стена: Бурый Медведь, Лев, Акула, Гигантская лягушка, еще одна Акула
12 - Храм
Сладкий аромат витает в воздухе этого места поклонения. В дальнем конце перед каменным алтарем
склонился людоящер. По обе стороны алтаря стоят небольшие зажженные горелки, а в центре-
канделябр с четырьмя зажженными свечами. Над алтарем южная стена украшена фреской
изображающей воина-ящера размахивающего дубиной. Голубые и зеленые шторы покрывают восточную
и западную стены.
Фреска изображает Семуанье, божество народа людоящеров. Шаман поклоняется у алтаря в этой комнате. Две
амфисбены служат здесь хранителями и живут внутри полого алтаря.
Развитие: Только Королева несколько её приближенных и шаманы знают об амфисбенах. Змееподобные
монстры нападают на все, что находится в пределах 10 футов от алтаря, за исключением вышеперечисленных
лиц. Когда персонажи входят, шаман медитирует. Его будет звуки боя или любая прямая попытки связаться с
ним. Если его потревожат он уходит в зону 20 и возвращается с её обитателями. Если только его не загонят в угол
тогда он сражается вместе со стражами этой комнаты.
Сокровище: Два трезубца и две сложенные сети - это подношения и военные трофеи, взятые у сахуагинов и
переданные Семуанья. Канделябр стоит 25 зм. Серебряные курильницы на алтаре стоят по 10 зм каждая.
13 - Ризница
На стенах этой комнаты висят семь резных деревянных масок, изображающих лица крокодилов и змей.
Маски украшены синими и зелеными перьями. У западной стены стоит железный сундук с закрытой
крышкой.

Внутри одной из масок спрятан ключ от сундука в области 18. Его может обнаружить любой персонажем,
проверяющий маски.
Ловушка: Сундук не заперт но имеет ловушку с ядовитым газом. Чтобы заметить ловушку, требуется пройти
успешную проверку DC 12 Интеллекта (Анализ). Чтобы обезвредить её нужно пройти проверку Ловкости DC 12.
Открытие сундука активирует ловушку. При срабатывании заполняет всю комнату ядовитым зеленым газом.
Существа, попавшие в газ должны преуспеть в спасительном броске DC 10 Пострадавшие от газа громко
кашляют в течении 1d4 и с гораздо большей вероятностью привлекают внимание блуждающих
патрулей и близлежащие обитателей.
Сокровище: Сундук содержит следующие предметы: серебряный гонг и ударник (25 зм) пять серебряных
колокольчиков (по 5зм каждый) большая серебряная чаша (50 зм) и изогнутый деревянный рог.
14 – 17 - Жилище Шамана
Эти комнаты. хоть и не идентичны но очень похожи. Следующее описание подходит для любого из них.

Эта голая, похожая на камеру комната содержит простой деревянный стол и стул, соломенный
матрас и небольшой деревянный сундук.

Мебель немного варьируется от комнаты к комнате. Все сундуки не заперты. В каждом из них находятся
личные вещи и небольшая статуэтка Семуанье из слоновой кости. Она не представляют никакой ценности, но
шаманы считают их очень ценными.
Сокровище: Сундуки в этих комнатах содержат множество предметов. В одном сундуке есть деревянная
дубинка и кожаный кошелек с 10 эм. В другом серебряная пряжка для ремня (5 зм) кожаный кошелек который
содержит 20 см, и длинное ярко окрашенное птичье перо (не имеющее ценности) В третьем сундуке есть
кожаный кошелек, содержащий 7 эм, и последний содержит рулон сине-зеленой ткани (не имеющее
ценности) и мешочек содержащий 25 см.
18 - Жилище старшего шамана
У южной стены стоит деревянный стол с двумя стульями. На столе графин, чашка и
плетеная корзинка. У северной стены стоит столик поменьше, на нем стоит незажженная
курильница.

Ключ к сундуку лежит внутри маски в области 13. При осмотре курильницы обнаруживается
маленький ключ, который отпирает сундук в области 19. Сокровище. Графин чашка и курильница для
благовоний серебряные, стоят 10 зм, 3 зм и 5 зм соответственно. Сундук содержит 20 зм и зелье
подводного дыхания.
19 - Спальня старшего шамана
У южной стены стоит одинокая койка, у ее подножия-железный сундук. На восточной стене висит
большая деревянная резьба, изображающая людоящера размахивающего дубиной.

Ключ от сундука в этой комнате спрятан в зоне 18. Деревянная резьба на стене не представляет никакой
ценности.
Ловушка: Сундук заперт и может быть открыт ключом, найденным в области 18, или персонажем, который
успешно прошел проверку ловкости DC 12 с помощью инструментов вора. В замочной скважине сундука
спрятана ядовитая игла. Чтобы обнаружить ловушку требует успешная проверка DC 12 (Анализ). Для
обезвреживания ловушки требуется успешная проверка ловкости DC 12. Если ловушка срабатывает она
выпускает из замка маленькую отравленную иглу. Любое существо, стоящее перед замком автоматически
поражается иглой. принимая 1 урон и 4 (1d4 + 2) урона от яда.
Сокровище: В сундуке находится личное богатство старшего шамана: серебряная фигурка Семуанье (25 зм).
кожаная сумка, содержащая 50 эм и жемчужину сил.
20 - Жилище главного шамана
Если шаман из зоны 12 убежал чтобы предупредить шаманов, комната свободна. В противном случае
используйте приведенное ниже описание.
На деревянном столе у южной стены стоит деревянная ваза с фруктами. У северной стены стоит
деревянная скамья, а в центре комнаты напротив скамьи стоит деревянный стул.
Трое людоящеров в мантиях читают шипящую песнь.

Шаман из народа людоящеров обучает двух учеников молитве к Семуанье. Если отряд приходит сюда в
сопровождении дружелюбного людоящера, шаман сначала призывает охранников атаковать.
Успешная проверка Харизмы (Убеждения) DC 15 предотвращает драку и вместо этого людоящеры берут
персонажей под стражу и ведут их на встречу с королевой.
Сокровище: Шаман носит золотое ожерелье украшенное полированным жемчугом (100 зм).
21 - Спальня главного шамана
У западной стены стоит одинокая койка, у ее подножия-железный сундук. Напротив, у восточной стены,
стоит небольшой деревянный стол. На нем два предмета из серебра, статуэтка ящерицы и курильница
для благовоний.

Ключ от сундука в этой комнате прикреплен к нижней стороне стола каплей клейкой смолы.

Ловушка: Сундук заперт и может быть открыт персонажем, который успешно проходит проверку ловкости DC 12
при помощи воровских инструментов. Сундук с ловушкой с качающимся лезвием. Чтобы обнаружить ловушку
требуется успешная проверки Интеллекта (Анализ) DC 12. Для обезвреживания требуется проверка ловкости DC
12. Когда ловушка срабатывает, лезвие взмахивает вверх, нанося удар по любому существу в пределах 5 футов от
передней части сундука. Пораженные существа должны преуспеть в спасброске ловкости DC 13 или получить 7
(2d6) повреждений при неудачной проверки или половину при успехе.

Сокровище: Курильница стоит 5 зм, а серебряная статуэтка-50 зм. В сундуке находятся следующие предметы:
сверток из зеленой бархатной ткани (5 зм). большой кожаный мешок, в котором находилось 200 эм, фигурка из
слоновой кости, изображающая Семуанью (25 зм), и маленькая деревянная коробка с мягкой обивкой
содержащая две дозы антитоксина (100 зм).
22 - Пещера гигантских ящеров
Если отряд прибудет сюда прямо с болота, читайте:
Вход в пещеру имеет размер в тридцать футов в ширину и пятнадцать в высоту. Болотистая почва
возле пещеры превращается в грязь которая испещрена следами больших существ проходящих туда и
обратно. Внутри пещеры пол покрыт толстым слоем грязи, и вы не можете двигаться с нормальной
скоростью. Пещера достигает высоты около сорока футов. В дальнем конце пещеры узкая каменная
дорожка соединяет два арочных входа, которые ведут вглубь холма, один в северо-восточном углу
пещеры, а другой в юго-восточном углу. Внезапное движение в грязи-это все предупреждение, которое вы
получите, прежде чем шесть форм впрыгнут вперед.

Если группа прибудет из логова ящеров, прочитайте:

Вы вошли в огромную пещеру по узкой каменной тропинке, которая проходит вдоль восточной части
южной стены. Тропинка соединяет два входа в туннель-один в юго-восточном углу, другой на северо-
востоке. В дальнем конце пещеры зияет дыра в тридцать футов шириной и пятнадцать футов высотой,
которая ведет в болото и на открытый воздух. Кроме каменной дорожки, пол покрыт толстым слоем
грязи; следы указывают на то что туда и обратно ходили какие-то крупные существа. В грязи
происходит внезапное движение, и шесть больших рептилий бросаются на вас.
За исключением края ямы на западе этот район представляет собой трудно проходимую местность, грязь здесь
глубиной 15 дюймов. В этой заполненной грязью пещере обитают шесть гигантских ящериц. Они были обучены
людлящерами служить охранниками и немедленно нападать на незваных гостей. Любой взрослый людоящер
может отозвать ящериц. Гигантские ящерицы могут (и будут) проходить через вход в пещеру, чтобы преследовать
персонажей в болоте. Бой в этом области предупреждает людоящеров в зоне 23.
Сокровище: Примерно в 5 футах к северу от центра южной стены, частично погребенный в грязи, находится
нагрудник-сильно потрепанный искореженный и теперь отделенный от полного комплекта пластинчатой брони
которой он когда-то принадлежал. Под нагрудником, утопая в грязи лежит длинный меч. Эти предметы были
собственностью члена банды неопытных искателей приключений которые несколько недель назад попытались
самостоятельно проникнуть в логово и были убиты при попытке. Нагрудник слишком потрепан, чтобы выполнять
какую-либо полезную функцию, но оружие-длинный меч +I.
23 - Караульное помещение
Если звуки боя в зоне 22 не будут волшебным образом заглушены, люди-ящеры в этой комнате
немедленно бросятся туда, чтобы помочь гигантским ящерам. Измените описание ниже, если они не
переместились в эту область.

В этой пустой комнате есть только деревянная скамья, стоящая у западной стены.

Трое людоящеров охраняют эту комнату, прислушиваясь к необычным звукам, доносящимся с севера или
юга. Если охранники не перешли в другое место, они сидят на скамейке. разговаривали и держали
оружие рядом.
24 - Питомник
Эта комната наполнена суетой здесь довольно шумно, более дюжины взрослых ящеров и
детенышей смешиваются и играют здесь. Это по-видимому большой питомник, где
взрослые ящерицы и детеныши распределены по всей территории небольшими группами.
Молодые играют или спят, в то время как взрослые болтают пьют и смазывают свои
тела маслом. Соломенные матрасы разбросаны по полу. На деревянных столах стоят
глиняные чашки кружки кувшины и глиняные миски, наполненные полевыми цветами.
Рядом со столами стоят стулья, тут и там-деревянные табуреты.

Здесь двадцать простолюдинов и тринадцать детенышей. Детеныши не представляют угрозы для


партии. Если детеныши ящериц из зоны 11 следуют за персонажами они покидают партию и спешат
поиграть с другими детенышами когда группа прибывает сюда. Прибытие персонажей вряд ли
будет замечено из-за общего гвалта который тут царит, но их присутствие безусловно будет
обнаружено если они войдут в комнату. Даже когда их вторжение замечено персонажи не будут
встречены враждебно если они не предпримут наступательных действий. Взрослые люди народа
ящериц защищают своих детенышей и свою собственность делая все возможное, чтобы
предотвратить проникновение персонажей в зону 25. Если начнется драка двое взрослых
попытаются выйти через восточную дверь, чтобы найти охранников в зоне 23. Если персонажи
уходят, не предпринимая никаких действий, кроме наблюдения, взрослые не преследуют их. Но
если персонажи предпринимают агрессивные действия (драки. грабежи или даже просто угрозы)
когда персонажи уходят один или двое взрослых пытаются незаметно прокрасться в ближайшую
комнату, где находятся воины.
25 - Инкубатор
Здесь заметно теплее, и изнутри доносится слегка зловонный запах. Пол в комнате грязный,
гладкий неповрежденный, за исключением двери, где три крошечные рептилии ползают среди
чего-то, похожего на фрагменты яиц.

В этой комнате более двухсот яиц людоящеров. Трое возле двери вылупились совсем недавно.
Любой удар убьет этих детенышей-даже небрежное поднятие их может нанести им значительный
вред. Здесь больше нет ничего примечательного.
26 - Сокровищница
Когда персонажи движутся по коридору к зонам 26 и 27 читайте:

Прочные деревянные ворота преграждают вам путь, простираясь от пола до потолка. Они прикреплены на
петлях к стенам и заперты в центре.

Ворота которые обеспечивают доступ в зону 26 и 27 обычно закрыты и заперты. Замок ворот можно открыть при помощи
успешной проверки ловкости DC 20 с помощью воровских инструментов. Или ворота могут быть сломаны (AC 15, 18 HP порог
повреждения 10). Охранники из зоны 27 бросаются на защиту, чтобы атаковать любых незваных гостей, которые шумят у ворот. В
зону 26 можно попасть через потайную дверь в восточной части коридора. Чтобы заметить дверь требуется успешная проверка
Мудрости (внимание) DC 14. Если кто-то откроет дверь и сможет увидеть, что лежит за ней. читать:
Вход площадью десять квадратных футов расширяется на восток, образуя комнату значительных размеров

Короткий коридор, ведущий в зону 26 является местом ловушки ямы. Ловушка хорошо скрыта ложным полом и требует
успешной проверки Мудрости (Внимания) DC 16 чтобы ее заметили. Существа, которые наступают на фальшпол,
проваливаются в болотную яму (см. боковую панель "Опасности на болоте"), получая нормальный урон от падения. Внутри
ямы находятся пять гигантских ядовитых змей, которые нападают на все, что попадает внутрь. Как только персонаж займет
место к востоку от болотной ямы и сможет заглянуть дальше в комнату. читать:

В дальнем конце комнаты впереди вы видите несколько мешков и большой сундук.

В сундук с ловушкой ядовитая игла скрывается в замочной скважине. Обнаружение ловушки требует успешной проверки
интеллекта (анализ) DC 12. Для обезвреживания ловушки требуется успешная проверка ловкости DC 12. Когда ловушка
срабатывает, маленький отравленная игла выстреливает из замочной скважины. Любое существо, стоящее перед замком,
автоматически поражается иглой, получая 1 урон от иглы и 4 (1d4 + 2) урона от яда. Сокровище: В сундуке и мешках хранятся
сокровище логова. В сундуке находится 1700 эм, скипетр из слоновой кости, скрепленный золотом (100 зм) и золотая корона
в форме свернувшейся змеи (250 зм). Внутри мешков находятся различные шелка и шкуры стоимостью 100 зм.
27 - Караульное помещение
В тридцати футах за воротами находится голая комната с деревянной скамьей, прислоненной к
восточной стене.

Людоящеры занимают эту область им приказано стоять на страже сокровищницы логова (область 26). Они не
открывают ворота без приказа королевы или заместителя начальника. Охранники в этом районе следят за
воротами и потайной дверью ведущей в зону 26. Они защищают ворота, если услышат, что кто-то пытается
напасть на них. но успешная попытка вскрыть замок не привлечет их внимания.
28 - Офицерские казармы
У южной стены этой комнаты стоят простой деревянный стол и деревянный стул. На столе деревянная
миска. У восточной стены стоит односпальная кровать, в ногах-деревянный сундук.

В сундуке находятся личные вещи. кинжал в ножнах. и кошелек с 25 см.


29 - Казармы
Измените описание в зависимости от количества ящеров, найденных здесь. как подробно описано ниже.

На полу разбросано около дюжины соломенных матрасов, у каждого из которых в ногах стоит
деревянный сундук. В южном конце комнаты в центре стоит длинный стол, по обе стороны от него-
деревянные скамейки. Несколько людоящеров сидят на скамейках или матрасах, разговаривают и
занимаются своим оружием.

В этой комнате находятся четыре людоящера, один берсерк и один чешуйчатый защитник. Они ждут своей
очереди на патрульную службы если они не были вызваны в другое место. Если отряд прибудет сюда в
сопровождении дружелюбного людоящера. Чешуйчатый защитник призывает стражу атаковать. Успешная
проверка харизмы (убеждения) DC 15 персонажем предотвращает драку а вместо этого людоящеры берут
персонажей под стражу и ведут их на встречу с королевой. Сокровище. Некоторые из сундуков содержат
личные вещи и следующие предметы. распределяется случайным образом:

В каждом из пяти сундуков-кошелек с 5 см.


Ожерелье из морских раковин (не имеет ценности)
Оловянная кружка (не имеет ценности)
Кусок розового коралла (10 зм)
Кожаная сумка с пятью камнями неправильной формы(не имеет ценности)
30 - Жилище Субчифа
Мебель в этой приятной комнате высокого качества. В центре комнаты стоит деревянный стол с
четырьмя стульями вокруг него. На столе стоит блестящая миска. В юго-восточном углу стоит
небольшой закрытый бочонок, на котором стоят не зажженный фонарь и кубок.

Чаша сделана из чистого электрума и стоит 50 зм. В бочке содержится вино - довольно приятное для
человеческого вкуса. Кубок сделан из серебра и стоит 7 зм.
31 - Спальня Субчифа
В комнате стоит односпальная кровать, застелена львиной шкурой. В юго-западном углу комнаты
стоит окованный медью деревянный сундук, крышка которого закрыта и заперта на тяжелый
металлический замок.

Замок на сундуке может быть открыт персонажем, который успешно прошел проверку ловкости DC 12 при
помощи инструментов вора. В замке находится парализующая газовая ловушка. Обнаружение которой требует
успешной проверки интеллекта DC 12 (Анализ) чтобы обезвредить ловушки требуется успешная проверка
ловкости DC 12. Открытие сундука не обезвредив ловушку приводит ее в действие. При срабатывании ловушка
заполняет комнату парализующим газом. Существа, попавшие в газ, должны преуспеть в спасброске DC10
выносливости или быть парализованным на 1d4 минут. Существо может повторить спасительный бросок в
конце каждой минуты. Сокровище: В сундуке находятся следующие предметы: пять кожаных ремней с
пряжками из электрума украшенными жемчугом (по 10 зм каждый), повязка из электрума (20 зм), кожаный
кошелек, содержащий 50 см и призматический калейдоскоп (не имеет ценности).