Вы находитесь на странице: 1из 16

Опасность в Дануотере

Колония Людоящер находящаяся недалеко от небольшого рыбацкого городка Солтмарш закупает оружие, эта
новость сильно встревожила городской совет Солтмарша. Советники созывают экстренное заседание.
Это приключение рассчитано на группу из четырех-шести человек 3-го уровня.
Нужны искатели приключений: Место колонии Людоящеров было предварительно определено как прибрежный
мыс примыкающий к небольшой реке Дануотер, примерно в десяти милях к юго-западу от Солтмарша. Совет
считает необходимым послать группу для разведки местности и выяснения численности и намерения этой
колонии. К персонажам обращаются с просьбой выполнить эту миссию. Лидер совета внушает персонажам, что от
них не требуется действовать с враждебными намерениями все как раз наоборот. Их задание-сбор информации,
с надеждой, что они смогут вернуться со знанием того что замышляют ящеры. За успешное завершение миссии
предлагается вознаграждение в размере 700 зм
Истинная Угроза
Жители Солтмарша и конечно же персонажи не знают об истинной ситуации когда приключение начинается.
Люди-ящеры готовятся к войне не против Солтмарша а против гораздо более зловещего врага: сахуагинов. Чуть
больше года назад колония ящеров была изгнана из своего дома вторжением сахуагинов. Вынужденные найти
временный дом они восстановили старую крепость народа ящеров которая была заброшена в течение
десятилетий. Полные решимости вернуть свой дом, люди-ящеры были заняты покупкой оружия и переговорами
о союзе с другими близлежащими водными расами. Главная цель ящеров-сформировать армию, чтобы изгнать
сахуагинов из этого района. Тем самым они надеются отбить у сахуагинов охоту когда-либо снова вторгаться а эти
территории. Людоящеры не обратились к Солтмаршу с предложением присоединиться к альянсу потому что
Отокент, их королева считает людей и других сухопутных малопригодными в битве которая будет вестись в
основном под водой. Послы Коалинтов Локатов и Мерфолков присутствуют в логове Людоящеров. Морские
эльфы не были приглашены присоединиться к альянсу из-за давних споров между ними и коалинтами, между
этими двумя народами невозможно никакое сотрудничество даже перед лицом угрозы сахуагинов. Люди-ящеры
пришли к выводу что коалинты-более сильный союзник и пригласили их принять участие а не эльфов.
Представители этих четырех рас собрались вместе, не обращая внимания на их прежнее соперничество и
разногласия, договориться о соглашении о сотрудничестве. Но даже когда люди-ящеры пытаются сохранить свой
союз перед лицом общего врага, узы начинают разрушаться. То как персонажи выполняют свою миссию и какие
отношения они устанавливают с Людоящерами от имени Солтмарша, определит, есть ли у коалиции какие-либо
шансы на успех.
Политическая структура Людоящеров
В социальной структуре логова людоящеров действуют две политические группы. С одной стороны, являются
доминирующими прогрессисты во главе с королевой Отокент, которую поддерживает Командир по имени
Лортос, несколько офицеров и много воинов. Ее прогрессивная позиция вдохновлена и движима мудростью
престарелого министра народа людоящеров. Традиционалисты выступают против этой группы (в основном
тайно, поскольку правление королевы остается абсолютным) во главе с шаманами, они верят что объединение и
смешение с другими расами противоречит божественной воле их бога. Семуаньи, и что ничего хорошего из этого
не выйдет следовательно шаманы ненавидят и не доверяют министру Сарвилу, которого они считают главным
инициатором этих усилий, идущих против природы. Однако они не осмеливаются открыто выступить против
него, поскольку он пользуется доверием и благосклонностью королевы. Если королева людоящеров будет убита
в ходе этого приключения ее сменит субчиф если и он будет убит преемственность переходит к одному из
офицеров-воинов. Если все они будут убиты, наследование переходит к самому старшему из выживших
шаманов. В этом случае шаман осуждает союз вытаскивает из него народ людоящеров приносит в жертву
престарелого служителя народа людоящеров божеству Семуанье и уводит остальную часть племени в глубины
болота, недоступные сахуагинам. Если все знатные ящеры будут убиты выживающий члены племени просто
уходят в болото, забирая с собой все свое имущество. Тогда не будет никаких шансов на союз против сахуагинов,
в котором участвует народ ящериц.
Применения силы: В идеале когда персонажи узнают правду о народе Людоящеров и сахуагинах, они сделают
это до того, как причинят непоправимый вред обитателям логова и планам народа ящериц о союзе против
сахуагинов. Чтобы у их миссии был хоть какой-то шанс на успех. персонажи должны в конечном итоге получить -
или быть насильно втянуты в аудиенцию с королевой. Даже если ее первоначальная реакция не будет
дружественной, у персонажей все еще может быть шанс завоевать дружбу людоящеров для принятия
Солтмарша в альянс.
Репутация
Людоящеры начинают с безразличием относиться к персонажам и как следствие к Солтмаршу.
Чтобы отследить отношение людоящеров, используйте очки, чтобы записать прогресс персонажей в
направлении заключения союза. Персонажи начинают приключение с 0 очков. Эта оценка
корректируется каждый раз, когда они взаимодействуют с народом людоящеров, но результаты
становятся очевидными только тогда, когда персонажи встречаются с королевой народа
людоящеров. Затем они могут заработать больше очков за счет дипломатии и повышения силы и
безопасности племени. Союз будет заключен, если персонажи достигнут или превысят 50 очков, и в
этот момент люди-ящеры становятся дружелюбными к ним. Их приглашают увидеть королеву во
второй раз, и во время этой сессии может быть заложена основа для включения Солтмарша в
альянс. Народ ящериц становится безвозвратно враждебным, если общее количество очков
персонажей падает до 0 или ниже даже после того, как королева предлагает им шансы на
дипломатию и способы улучшить свое положение. Если это произойдет, после того, как людоящеры
дадут им второй шанс, миссия персонажей закончится неудачей.
Аудиенция с Королевой
Система очков начинает работать c начала приключения но ее последствия не очевидны до тех пор пока персонажи не встретятся с
королевой в первый раз. Когда это произойдет определите текущее количество очков с помощью таблицы начального отношения. В
этот момент у персонажей может быть отрицательное значение если они враждебно относятся к людоящерам до их аудиенции.
Отокент в юности провела несколько лет исследуя близлежащие болота. Она находила человеческое общество интересным и тайно
наблюдала за караванами и деревнями. Она знает о внешнем мире, но притворяется невежественной, пытаясь уличить персонажей
во лжи. Она уважает тех, кто проявляет к ней уважение и относится к ее народу как к равным. а не как к примитивным дуракам над
которыми можно насмехаться или манипулировать. Ее опыт общения с людьми подсказывает ей что они могут быть полезными
союзниками но она также знает что они могут быть двуличными. Во время этой встречи королева дает понять, как она относится к
поведению персонажей. Она воздает им должное за то, что они не убили ни одного людоящера (если это так) или она наказывает их
за то что они лишили жизни людоящеров без необходимости. Если среди жертв персонажей есть детеныши, королева близка к
ярости и не скрывает этого. А если персонажи прибывают с детенышами на буксире, ее оценка ими резко возрастает. Если
персонажи забрали какое-либо сокровище находясь в логове, либо у жертв, королева требует его возвращения. Она не держит зла
до тех пор, пока персонажи отдают его обратно. Если миссия не будет разрушена тем, как они ведут себя до первой аудиенции,
королева позволяет персонажам на короткое время перемещаться по логову, чтобы дать всем обитателям возможность вынести
свое собственное суждение. Дальше этой точки. единственные способы, которыми персонажи могут улучшить свой результат в
дальнейшем, - это добиться успехов проверке харизмы (см. "Тур доброй воли·· ниже) и, возможно, склонить чашу весов, предложив
королеве некоторые из своих ценностей или использование их услуг.

Персонажи сделали... Штраф или Выгода


Убийство взрослого Людоящера -1

Убийство детеныша Людоящера -10

Забрать сокровище у Людоящеров -1 за каждую зм


есл не возвращено
Были пойманы при попытке проникнуть -5
по морю
Не убили не одного Людоящера +15
Спасли детенышей +10
Тур доброй воли
После того, как персонажи встречаются с королевой, она дает им 24 часа, чтобы доказать свою ценность и
завоевать доверие ящеров, посетив и пообщавшись с обитателями логова. Успешная проверка харизмы во время
этого действия может увеличить очки персонажей и помочь склонить народ ящеров к союзу с Солтмаршем Для
наилучшего возможного результата персонажи должны завоевать большинство или всех обитателей логова,
включая двух его самых важных персон. Чтобы заслужить доверие NPC (Sauriv или Othokent) или группы
(простолюдины, шаманы. другие ящеры, локатов или мерфолков). один или несколько персонажей должны
последовательно демонстрировать свои добрые намерения этому человеку или группе в течение не менее 3
часов. В конце этого времени персонаж может попытаться проверить Харизму (Убеждение) против DC, который
зависит от группы или отдельного человека, о котором идет речь (см. Таблицу ниже). При успешной проверке
персонажи получают прогресс в достижении альянса. При неудачной проверке они не теряют никаких позиций,
но персонаж, который сделал эту проверку. вместе с любым, кто помогал в проверке, не пытайтесь снова
завоевать доверие этой группы или отдельного человека

Группа DC Преимущество Если персонажи смогут поднять свой счет до


Заслужить доверие простолюдинов 10 +5 50 очков при достаточном количестве
успешных проверок, отношения с
Заслужите доверие других ящеров 15 +5
людоящерами станут дружественными, и
Заслужите доверие шаманов 20 +10 союз может быть заключен. Если они не
Заслужите доверие Локатов 15 +5 успевают за 24 часов, есть несколько других
Заслужить доверие мерфолков 15 +5 способов (см. Ниже), чтобы они могли
добраться до нужного числа.
Заслужите доверие Сарвил 10 +10
Заслужите доверие Отокент 15 +15
Другие способы повлиять на отношения
Взятка: Если персонажи исчерпали свои возможности произвести впечатление на людоящеров, но не
достигли необходимых 50 очков. Отокент может быть готова сотрудничать, если персонажи предложат ей
дань из своих личных сокровищ (не включая добычу из логова). За каждые 10 зм в монетах, драгоценных
камнях и других ценных вещах, которые они предлагают, персонажи получают 1 очко. Расходуемые
магические предметы зарабатывают 5 очков, а постоянные 10 очков, при условии, что эти предметы имеют
прямое применение для борьбы с сахуагинами.
Охота на Крокодила: Еще один способ, которым персонажи могут заработать очки, - это победить монстров
в болоте, которые угрожают людоящерам, демонстрируя как свое мастерство, так и свои добрые
намерения. в частности, большой крокодил по имени Тысячазубый является постоянной проблемой для
племени. Если персонажи не достигли значения в 50 очков и не имеют вариантов, вы можете попросить
королеву поднять эту возможность. См. "Эпилог: Охота на крокодила" в конце приключения. Убийство
крокодила приносит персонажам 10 очков. У людоящеров есть и другие враги на болоте. Если персонажи
серьезно относятся к своей попытке преуспеть в миссии, но стали жертвой какого-то невезения (низкие
броски кубиков), вы можете устроить так, чтобы они получили несколько последних очков, отыскав и
победив некоторых из этих существ. Устраивайте встречи на болоте так, как считаете нужным. с участием
троллей, огров или жаболюдов. Персонажи зарабатывают 2d6 очков за каждого убитого тролля, ld6 за
каждого огра и ld6 за каждый трижа болюда.
Нарушения сделки
Независимо от того, как они ведут себя в остальном. персонажи увидят, что их миссия закончится неудачей.
или, по крайней мере, будет серьезно скомпрометирована. если они совершат какое-либо из этих деяний.
Освобождение Сахуагинов: Если кто либо из Людоящеров увидит сахуагина (из камеры в зоне 43а) в
компании персонажей в любое время, они заключат, что персонажи вступили в союз с врагом или были
введены в заблуждение. Людоящеры нападают на сахуагинов без колебаний (и персонажам было бы хорошо
посоветовать отойти в сторону). В этом случае персонажи немедленно получают штраф в размере -2d6 очков.
и все DC для проверок харизмы в разделе "Тур доброй воли" увеличены на 2. После этого Людоящеры
относятся к персонажам с холодной враждебностью. Даже если персонажи признают свою ошибку.
Людоящеры и их союзники по-прежнему с подозрением относятся к ним. Создание альянса становится
намного сложнее.
Убить королеву: Никакое вознаграждение не сможет искупить их действия если персонажи убьют королеву.
Все остальные выжившие ящеры в логове мобилизуются чтобы сокрушить незваных гостей - и даже если они
спасутся, их миссия будет полностью провалена. Союз между Солтмаршем и народом ящеров скорее всего
никогда не состоится.
Убить министра Сарвила: Влияние престарелого министра народа ящериц удержало племя от раскола из за
идеологических разногласий (см. "Политическая структура Людоящеров" выше). Если персонажи убьют его
вместо того, чтобы попытаться подружиться с ним, на них нападет остальная часть племени, как если бы они
убили королеву. После того, как злоумышленники будут усыплены или прогнаны. племя впадает в
междоусобицу, когда шаманы пытаются заручиться большей поддержкой своей точки зрения. У Солтмарша
больше нет шансов вступить в союз с народом ящеров. и если шаманам удастся захватить власть, они выведет
племя из любых дискуссий о союзе с другими расами.
Путишествие в Логово: По морю
Расстояние от Солтмарша до логова составляет около десяти миль по прямой. А морское путешествие в
нормальных условиях заняло бы около трех часов. Если персонажи захотят путешествовать по морю, совет
предоставляет в их распоряжение модифицированную лодку с двумя парами весел и опускающейся мачтой,
достаточно большую чтобы вместить персонажей и любое разумное количество оборудования которое они хотят
взять с собой. Навигацией и движением управляют два члена городской стражи. Которые назначены советом.
Охранники не высаживаются когда персонажи достигают места назначения они останутся охранять лодку до
возвращения партии. Когда лодка приближается к мысу персонажи видят хорошо проторенную и относительно
сухую тропу (отмеченной на карте (А) ведущую от побережья она исчезает в глубине болотистой местности. Как
только они окажутся в пределах 40 футов от северной береговой линии мыса, группа замечает еще одну тропу,
идущую к средним возвышенностям мыса, где она исчезает за зарослями высокой травы и ярко цветущих
кустарников (ведущих к скрытому входу отмечена на карте (D). Они также замечают вход в морскую пещеру
шириной 15 футов и высотой 6 футов находится на северо-восточной части мыса (отмечен на карте (E)
осторожный подход к морской пещере остается незамеченным до тех пор пока персонажи не высадятся и не
войдут во входной туннель. Оказавшись внутри зоны 49 они скорее всего, будут немедленно обнаружены.
Путишествие в Логово: По Суше
Сухопутное путешествие длиннее из-за труднопроходимой местности. Десятки троп проходят примерно
параллельно побережью и в 100-400 ярдах от него. Из-за рельефа местности группе потребуется около 12 часов
чтобы добраться от Солтмарша до брода через реку Дануотер (отмеченного на карте (B). Это время не учитывает
отдых но допускает медленное движение в те моменты когда туман мешает видимости. Пока персонажи
движутся с такой скоростью, маршрут легко прослеживается и нет никакого риска сбиться с пути. С брода
персонажи могут видеть вдалеке вход в пещеру гигантских ящеров (обозначен на карте буквой (С). зона 22
логова).

Опасности на болоте: По мимо засады засады жаболюдов болото остается крайте опасным местом. Следующие опасности дикой
природы могут быть использованы по вашему усмотрению:
Болотные Ямы крайне опасны это яма площадью 10 футов, глубиной 10 футов, покрытая тонким слоем сухой грязи и листьев.
Обнаружение болотной ямы требует успешной проверки Мудрости DC 14 (Выживание); персонажи, обученные Выживанию,
получают преимущество в этой проверке. Существа, которые не замечают яму, падают в нее иполучают урон от падения. Они
должны преуспеть в броске силы DC 12 или стать опутанными грязью в яме. Опутанное существо может освободиться с помощью
действия.
Зеленая слизь
Зыбучие пески Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и обычно имеет глубину 10 футов.
Когда существо входит в эту область, оно погружается на 1к4 + 1 фут и становится опутанным. В начале каждого своего хода оно
погружается ещё на 1к4 фута. Пока существо не погрузилось полностью в песок, оно может пытаться высвободиться, совершая
действием проверку Силы. Сл равна 10 плюс количество футов, на которое существо уже погрузилось в песок. Существо, полностью
погрузившееся в песок, не может дышать (смотрите правила по удушению в Книге игрока). Существо может вытянуть из зыбучего
песка другое существо, находящееся в пределах его досягаемости, совершив действием проверку Силы. Сл равна 5 плюс
количество футов, на которое цель уже погрузилась в песок.
Засада Жаболюдов
Если маршрут персонажей проходит через болото, они в конечном итоге проходят рядом с временным логовом
банды Жаболюдов. Разведчики патрулируют район и если их не заметят вернутся к большей группе после
выявления авантюристов чтобы организовать засаду.
Жаболюды бродяги: Жаболюды-бродячая банда, но они разбили здесь оборонительный лагерь потому что
случайно наткнулись на значительное сокровище. Вместо того чтобы рисковать путешествуя по болоту со своей
находкой, делая себя уязвимыми для бандитов или разбойников. Они разбили лагерь чтобы охранять сокровища
пока их великий король не сможет добраться сюда из своего логова в десяти милях отсюда глубоко в болоте.
Жаболюды не осмеливались предпринимать никаких шагов в отношении предметов, которые они нашли, пока он
не выскажет свое решение по этому вопросу.
Король Жаболюдов: Король Гульпа'Гор, прибыл за ночь до того, как отряд вышел на болото. Он и его советник Аррп
осмотрел сокровище. Когда король узнает о присутствии партии он и Аррп устраивают соревнование чтобы
определить кто сможет подстеречь вкусных нарушителей.
Волна №1: Шестеро жаболюдов пытаются устроил засаду персонажам. Выпрыгивая из мутной воды чтобы напаст
Волна №2: Аррп (Жаболюд ворчун: см приложение C) и два жаболюда прибегают вскоре после того как первая
волна будет побеждена. Они устраивают шоу сражаясь с персонажами и Аррп улыбается королю всякий раз когда он
эффективен в бою.
Волна №3: Гульпа'Гор (Королевский Жаболюд см приложение С) вступает в бой верхом на гигантской жабе вскоре
после того, как Аррп и его охранники повержены.
Король пытается общаться с партией резкими криками и агрессивными жестами, хвастаясь своей доблестью в бою.
Еще дюжина Жаболюдов появляется на краю поля боя, но не приближается. Реакция персонажей. устная или при
помощи жестов и успешная проверка харизмы DC 16 (Запугивание) или (Убеждение) заставляют короля отступить и
забрать с собой оставшихся воинов. Если на короля нападают другие жаболюды не вмешиваются. Его ездовой
питомец обучен бою и атакует ближайшего врага. Гульпа'Гор верхом на спине жабы пытается насадить персонажей
на свое копье. Оставшиеся жаболюды уйдут в болото если их лидер умрет.
Сокровище: Жаболюдов состоит из 325 пм и шлема подводного дыхания (см. приложение B), в котором содержатся
монеты. Его можно легко обнаружить поблизости после того, как со всеми жаболюдами разберутся.
Логово Людоящеров
Людоящеры в этом логове более развиты, чем другие представители этого вида о чем свидетельствует их
способность использовать сложное оружие и готовность вступать в союз с другими когда это необходимо. Однако
они все еще отстают от более разумных рас. Их Логово выглядит довольно просто, в строительстве
использовались только простые материалы; большинство этажей стен и потолков сделаны из утрамбованной
земли. А условия проживания спартанскии.
Краткое описание Логова: В логове все коридоры шириной 10 футов с потолками высотой 12 футов. Все комнаты
имеют 12-футовые потолки, за исключением зон 10,11, 12 , 22, 24, 25. 36. и 40, которые имеют высоту 15 футов.
Высота морских пещер (области 49, 50, 51 и 52). см. Описание местности. Двери в логове закрыты но не заперты
за исключением случаев, когда указано иное. Все ворота и двери (за исключением ворот в зонах 42 и 43, которые
сделаны из цельного дерева, окованного железом) имеют прочную деревянную конструкцию. 5 футов в ширину и
8 футов в высоту (если не указано иное). Дорожки шириной 10 футов через зоны 22, 49, 50, 51 и 52 имеют
каменную конструкцию; в этих местах они возвышаются на 1 фут над поверхностью воды. Все столбы сделаны из
дерева. 3 фута в диаметре. и установлены на каменных пьедесталах для поддержки деревянных потолочных
перекладин. Все помещения в логове ярко освещены факелами, установленными в железных скобах на стенах, за
исключением областей 22, 26 и 47, которые не освещены и темны. Однако коридоры, проходящие между
комнатами, не освещены, за исключением каменной дорожки, которая огибает периметр зон с 49 по 52.
Список Людоящеров
Область Житель на старте Примечание
2 5 - Людоящеров Эти стражи в боевой готовности из за шума в комнате 1 Если им бросают вызов,
один пытается убежать в комнату 3 за помощью.
3 3 – Людоящеров, 1 - Людоящер чешуйчатый защитник. Если стражник из комнаты 2 прибежал. Эти стражники идут в комнату 2. Если нет,
они остаются до тех пор, пока их не потревожет шум поблизости.
5 1 - Людоящер чешуйчатый защитник. Офицер из этой комнаты потревожит шумом из комнаты 3. Стражи со 2 и 3
комнаты, если они все еще живы, присоединяются к офицеру в этой комнате
7 5 - Людоящер простолюдин. Работники кухни убегают в комнату 9 если начнется битва.
9 4 – Людоящера 1 - Людоящер чешуйчатый защитник Эти стражники идут в комнату 7 если простолюдины прибегают. Если всё спокойно
1 - Людоящер шаман. они остаются здесь
10 5 - Людоящер простолюдин. Работники банкета убегают в комнату 29 если что то случится.
11 2 - Детеныша. Дружелюбные детеныши (небоевые) цепляются за персонажей, если их не
препятствуют в этом.
12 2 - Амфисбены 1 - Людоящер шаман. Шаман пытается бежать. Если это так, он мчится в комнату 20 в поисках помощи.
20 2 – Людоящера 1 - Людоящер шаман Людоящеры из этой комнаты идут в 12 реагируя на угрозу, если об ней предупредил
шаман сбежавший оттуда
22 6 - Гигантских ящерец. Гигантские ящерицы остаются здесь до тех пор пока к ним не пройдут. Никакое
количество шума не заставит рептилий в переместится другом месте.
23 3 - Людоящера Эти ящеры идут в комнату 22 если их потревожит звук боя. Они отправятся в
комнату 24 если простолюдин прибежит к ним сбежит из комнаты 24.
24 20 - Людоящер простолюдин 13 – Детенышей. Эти Людоящеры защищают потомство и охраняют вход в комнату 25. Если начнется
бой два простолюдина попытаются бежать в комнату 23 чтобы позвать на помощь.
25 3 – Детеныша. Детеныши остаются здесь.
26 5 - Гигантских ядовитых змей. Змеи остаются здесь.
27 1 - Людоящер 1 - Людоящера Берсерк Эти ящеры двигаются к воротам, если их насторожит шум в этом районе. В ином
случае они остаются на посту.
29 4 - Людоящер 1 - Людоящера Берсерк Эти ящеролюди бегут в комнату 10, если простолюдин прибегает к ним. В ином
1 - Людоящер чешуйчатый защитник. случае они останутся здесь.
Область Житель на старте
Список Людоящеров Примечание
32 3 – Людоящер, 1 - Людоящер чешуйчатый защитник. Эти ящеры остаются здесь до тех пор, пока их не потревожат.
35 2 - Людоящер простолюдин. Эти простолюдины пытаются бежать в 36, если на них нападут.
38 1 – Сарвил Министр (невоюющий) остается здесь, если только персонажи не сумеют завоевать
его благосклонность. Если это произойдет, он уходит в комнату 40.
40 1 – Королева, 1 – Людоящер Субчиф, 2 - Людоящер Эти ящеры остаются здесь до тех пор, пока их не потревожат. Они не бросят
чешуйчатый защитник, 1 - Людоящера Берсерк королеву и будут её защищать до последнего.
8 – Людоящеров.
42 3 – Людоящера, 1 - Людоящер чешуйчатый защитник, Эти стражники идут к воротам в зоне 41 (север) если услышат шум там. В противном
случае они остаются здесь до тех пор, пока их не потревожат. Если это произойдет,
кто-то попытается бежать в комнату 44, чтобы позвать подкрепление.
43a 1 - Сахуагин Сахуагин остается здесь до тех пор, пока кто то не освободят его.
43e 1 - Людоящер простолюдин. Простолюдин остается здесь, пока кто то не освободят его. Если это произойдет, он
попытается сбежать в комнату 44.
44 2 – Людоящера, 1 - Людоящер чешуйчатый защитник, Эти стражники могут пойти в зону 42, 48 или 52, если их предупреждают о
присутствии врага в этих областях. В противном случае они остаются здесь до тех
пор их не потревожат.
48 4 - Людоящера, Эти стражники идут к воротам в зону 41 (юг) если услышат шум там. Если они
слышат звуки боя в зоне 52 трое идут туда, а один идет в зону 44 за дополнительной
помощью.
49 4 - Людоящера, Если эти ящеры узнают о незваных гостях, один из них отправляется в комнату 42 и
в другие места в поисках подкрепления. Еще один идет в 50 , 51 и 52
последовательно , чтобы предупредить обитателей там.
50 3 – Коалинт 1 Коалинт сержант. Коалинты идут в зону 49 если их предупредят о присутствии там незваных гостей.
51 4 – Локатов, 1 - Локат охотник, 5 - гигантских морских Локаты и их угри отправляются в зону 49, если их предупредят о присутствии там
угрей. незваных гостей.
52 3 - Мерфолка 1 - Мерфолк спасатель. Мерфолки идут в зону 49, если их предупреждают о присутствии там незваных
гостей.
Коммуникация с Людоящерами
В этом приключении Королева, Субчиф Лортос, Шаманы и чешуйчатые защитники могут говорить и понимать
Общий язык. Пожилой министр ящеров Сарвил свободно и грамотно говорит на общем. Все остальные ящеры
говорят только по - драконьи и неграмотны. Людоящеры в этой колонии недоверчивы и нервные опасаются
неминуемого вторжения сахуагинов, кроме того за несколько недель до начала этого приключения на логово
напала группа людей и полуогров, которые все былипобеждены. но ценой многих жизней ящеров. За
исключением министра в области 38. все Людоящеры поначалу слегка подозрительно относятся к персонажам.
Они не нападают с первого взгляда, если только персонажи не были замечены в совершении действия, которое
провоцирует их враждебность. Но персонажам приказывают уйти словом или жестом. Их отказ автоматически
вызывает нападение. При таком нападении первым приоритетом ящеров является изгнание, а не смерть
незваных гостей, но они сражаются насмерть, если их спровоцировать. Как только персонажи будут
идентифицированы как угроза единственный способ успокоить агрессию ящеров-это призвать к перемирию и
переговорам с королевой См «Переговоры и капитуляция» ниже. Если бы все логово организовало массовую
атаку на партию. персонажи будут быстро ошеломлены. Ваша задача здесь-найти баланс и соответствующим
образом реагировать на действия партии. Если персонажи пытаются общаться с людьми-ящерами, даже во
время битвы, подумайте о том, чтобы остановить бой и позволить персонажам проявить свои социальные
навыки. Королева нуждается в союзниках в предстоящей войне и предпочитает избегать насилия. особенно если
это поможет ей объединиться с сильными воинами.
Переговоры и капитуляция: Народ Людоящеров не слишком приветлив к незваным гостям. Если только кто-то из
отряда не говорит по - драконьи или персонажи не встретят кого то кто может говорить на общем языке с ними.
Людоящеры не тратят время на размышления о том, что персонажи делают в логове. Они угрожающе
направляют свое оружие на персонажей и атакуют в течение 2 раундов, если только персонажи не могут
передать свои не враждебные намерения. Если персонажи не могут общаться устно они могут сделать это с
помощью успокаивающих жестов например вложить оружие в ножны. Они безусловно донесут свою точку
зрения если бросят своё оружие в убедительном жесте подчинения. В этом случае персонажи будут связаны и
взяты в плен, чтобы дождаться аудиенции у королевы.
Местные жители
Логово людоящеров динамичное и живое место, наполненное войнами. простолюдинами и вождями. Действия
персонажей во время исследования логова влияют на состояние этого места. Не стесняйтесь отвечать на их
агрессивность существенными трудностями в результате их необдуманных действий. Наоборот. вознаградите
персонажей за тщательное планирование размышления и попытки участвовать в действиях, не связанных с боем.
Больше всего ящеры боятся сахуагинов и чем скорее персонажи поймут этот факт, тем лучше. Популяция
людоящеров суммируется в таблице в которой также содержится информация о том, как обитатели различных зон
могут реагировать на различные действия по мери приключения.
Патрули в Логове: Людоящеры регулярно патрулируют коридоры своего логова. Если персонажи не будут
чрезвычайно скрытными и осторожными, в какой-то момент они обязательно столкнутся с патрулем. Патруль
охраны состоит из двух Людоящеров один из которых несет факел (потому что коридоры обычно не освещены). и
один Людоящер чешуйчатый защитник, За каждые 10 минут, которые персонажи проводят, путешествуя по
коридорам, бросте d12. На 12-м этаже персонажи натыкаются на патруль охраны. Один из членов каждого патруля
охраны имеет ключ, который отпирает любые ворота в зоне 41.