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Mtra. Ma.

Cristina Alvarez
Universidad Iberoamericana
Enero 2010
Tecnología Educativa

Temores y Esperanzas:
 Materia
 Maestría
 Analizar y discutir la manera en que el
proceso de enseñanza aprendizaje se
ha visto beneficiado con la aparición de
diversas herramientas tecnológicas.
 Reflexionar sobre la base social de las
tecnologías de la información y
comunicación.
 Evaluar las diferentes modalidades de
cursos apoyados con tecnología:
presenciales, a distancia o en línea.
1. La educación a distancia
◦ ¿Qué es la tecnología educativa?
◦ Mitos y realidades de la tecnología educativa
◦ Historia y Desarrollo
◦ Modelos de enseñanza- aprendizaje abiertos
y a distancia
◦ La comunicación a través de los medios
◦ Internet en la educación a distancia
2. Comunidades de aprendizaje en
entornos virtuales
◦ Comunidades virtuales y la construcción
social del conocimiento
◦ Del aprendizaje colaborativo al aprendizaje
cooperativo
◦ Las redes de aprendizaje en ambientes
enriquecidos
3. El e-learning ingrediente fundamental de
los cursos en línea
◦ El e-learning y los entornos virtuales de
aprendizaje
◦ El b-learning alternativa viable en las clases
presenciales
◦ El m-learning y las nuevas herramientas de
interacción social
4. El profesor en el mundo de la red social
◦ La nueva Web social y su impacto en el
aprendizaje
◦ Los blogs: alcances y limitaciones
◦ Los wikis: alcances y limitaciones
◦ Los entornos multimedia en la nueva red del
aprendizaje y a distancia
 Aplicaciones educativas localizadas: 20%
Foros de discusión, Lecturas
 Portafolio de prácticas: 20% (varias)
 Ejercicios de aplicación: 20% Línea del
tiempo sobre la historia de la educación a
distancia, análisis comparativo sobre las
diferentes modalidades de los cursos en
línea, mapa conceptual sobre la nueva Web.
 Proyecto: 40% Realización de un portafolio
del curso a través de un blog por equipos.
1. La educación a distancia
◦ ¿Qué es la tecnología educativa?
◦ Mitos y realidades de la educación a distancia
◦ Historia y Desarrollo
◦ Modelos de enseñanza- aprendizaje abiertos
y a distancia
◦ La comunicación a través de los medios
◦ Internet en la educación a distancia
Algunas definiciones:
 "La tecnología educacional, entonces, está

definida como la aplicación de un enfoque


organizado y científico con la información
concomitante al mejoramiento de la educación
en sus variadas manifestaciones y niveles
diversos“ (Chadwick, 1987, p. 15).
 "La Tecnología Educativa es una forma
sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar
el proceso total de enseñanza-aprendizaje,
en términos de objetivos específicos, basada
en las investigaciones sobre el mecanismo
del aprendizaje y la comunicación que,
aplicando una coordinación de recursos
humanos, metodológicos, instrumentales y
ambientales, conduzca a una educación
eficaz" (INCIE, 1976).
 "Tecnología Educativa: en un nuevo y más
amplio sentido, como el modo sistemático
de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de
procesos de enseñanza y aprendizaje,
teniendo en cuenta a la vez los recursos
técnicos y humanos y las interacciones entre
ellos, como forma de obtener una más
efectiva educación" (UNESCO, 1984, pp. 43-
44).
 "Tecnología Educativa. En esencia, este
concepto es un método no mecanizado y se
refiere a la aplicación de principios de
aprendizaje... Su origen estriba en la
aplicación de la ciencia de la conducta a los
problemas de aprendizaje y motivación"
(Lumsdaine, 1964) citado por Davies (1979,
p. 20).
 Ejercicio
 Mito 1. Navegar es aprender.
 Mito 2. La interactividad en Internet genera

aprender. Por sólo el hecho de tener un medio que


puede ser entretenido y/o agradable, eso no genera
aprendizaje, la tecnología per se no genera nada.
 Mito 3. Buscar información en Internet es muy
fácil. Cuando se le da una tarea a un aprendiz que
implica buscar información, puede que se pierda,
puede que nunca encuentre la información que
busca; buscar información significativa e
importante, no lo es.
 Mito 4. Una escuela con Internet es una escuela
moderna. Una escuela es moderna cuando sus
metodologías, sus contenidos, su proyecto educativo, su
misión y visión se insertan flexiblemente en el mundo y
sociedad donde viven; las tecnologías son solo
herramientas que ayudan y aumentan las potencialidades
humanas, pero no son la causa de ser más o menos
moderno.
 Mito 5. La no-linealidad de Internet favorece el
aprendizaje. Diversos trabajos señalan que navegar no
secuencialmente no implica aprender y menos aprender
mejor, implica solo una forma de acceder a la
información.
 Mito 6. Comunicarse en línea implica una
mejor comunicación humana. Internet provee
de una serie de recursos y servicios que soportan
distintos tipos de comunicación humana, como el
correo electrónico, chat, grupos de noticias, etc.,
pero ello no implica que por el sólo hecho de
tener estos servicios la comunicación humana se
verá favorecida.
 Mito 7. Un sitio Web educativo puede ser aplicado
a muchas realidades. Un sitio Web puede que sea
pedagógicamente muy útil en un contexto
educativo pero no en otro.
 Mito 8. Cualquier contenido educativo puede
ser trabajado en Internet. No cualquier
contenido puede ser trabajado con Internet.
 Mito 9. Internet transformará la educación
tradicional en una educación a distancia,
interactiva e interconectada. Es una nueva
metodología, pero no "la" metodología, sino que
una más dentro de un abanico de herramientas
para aprender. La televisión, la radio y las películas
no cambiaron el paradigma educativo, entonces,
¿Por qué pensar que Internet lo va a cambiar?
 Mito 10. Internet favorece el aprendizaje
distribuido. También es un mito, hay
actividades distribuidas con el apoyo de
Internet, online, sincrónicas y asincrónicas,
actividades de colaboración, pero ello no
significa necesariamente aprendizaje.
 ¿Estamos utilizando la computadora
eficazmente?
 La computadora: más que una
máquina de escribir sofisticada
o un aplicador de exámenes
 Pero la reducimos a “usos
triviales”
(crf. Alvarez-Manilla)
 Y la encerramos en “campos de
concentración” en los que no
entra el maestro!
 El primer software
educativo corría en
máquinas muy
complejas y difíciles de
usar
 El cómputo educativo
se generalizó con las
micros, que
inicialmente usaban
interfaces de texto,
todavía difíciles
 Pero hoy día la interfaz
Skinner gráfica (Windows, Mac)
ha facilitado las cosas
 Seymour Papert, con LOGO
(lenguaje de alto nivel en parte
funcional en parte estructurado, de
muy fácil aprendizaje, que
suele ser el lenguaje de
programación preferido para
trabajar con niños y jóvenes) y una
estrategia construccionista
 Basado en Piaget y el
constructivismo
 Apoyado en LOGO
 Aplicado masivamente en Costa
Rica y otros países
 Ligado a la robótica pedagógica
y la cibernética
 La “computadora
en el salón”, de
Dockterman y
Snyder
 “Decisiones,
decisiones” y
recursos similares
El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
• Aprender sobre la computadora
Cultura informática

• Aprender desde la computadora


Tutoriales y recursos
de autoaprendizaje

•Aprender con la computadora


Como herramienta de docente y
del grupo de aprendizaje
La “computadora
en el salón” es un ejemplo
 Se generó como reacción a
estos mitos y a los usos
triviales Niveles
 Pretende sistematizar el
empleo de esta tecnología Orientaciones
 Puede servir como
herramienta de planeación
de un proyecto de Modalidades
cómputo educativo
 Tesis básicas:
◦ Hay más de una manera de incorporar la
computadora a la educación
◦ Existen ya recursos disponibles para apoyar la
docencia y el aprendizaje
◦ Aún una sola computadora puede hacer la
diferencia!
 El grado al que el docente (o el aprendiz)
modifican el programa
 Hay cuando menos tres niveles diferentes:

◦ Uso de programas pre-existentes, sin modificar


◦ Adaptación de programas existentes
◦ Creación ("desarrollo") de nuevos programas
 Por ello, es falso que haya que aprender a
programar
Uso Adaptación Desarrollo

< versatilidad > capacitación


 El punto del continuo del proceso
enseñanza-aprendizaje que apoya la
computadora
◦ Al docente, como herramienta de
presentación y elaboración de materiales
didácticos...
◦ Pasando por una orientación de uso mixto,
colaborativo...
◦ Al aprendiz, en auto-instrucción, que
requiere que el medio sea autosuficiente en
buena medida
◦ E incluso a la administración del aprendizaje!
Docente Aprendiz

Administrador Ambos
 Producción de materiales para uso sin
la computadora
 Apoyo en la presentación

multimedios con la computadora


 Apoyo a la instrucción/aprendizaje

con la computadora
 Apoyo a la auto-instrucción con la

computadora
 Es falso que las computadoras sólo

sean para los alumnos!


 Es la articulación entre los
objetivos y/o contenidos
educativos que se persiguen, la
proporción alumnos-
computadoras, el contexto social
y espacial, y la intensidad
temporal con que se usa la
computadora
 Objetivo/contenido educativo
 Proporción alumnos-computadoras
 Contexto social y espacial (incluyendo si

es un uso presencial, semipresencial o a


distancia)
 Intensidad temporal de uso
 Mecanización, práctica,
evaluación ("drill-to-kill”)
 Enseñanza del cómputo, o auto-

instrucción programada
 Un alumno por computadora, en

un "laboratorio de cómputo", un
par de horas a la semana
 Y ahora, “fotocopias en la red”
 De tipo presencial (soportes
magnéticos, ópticos, locales o en
red)
◦ el laboratorio virtual
◦ la computadora en el salón
◦ la mediateca
◦ la sala multimedios
 ¿Cómo puede la educación en
línea apoyar estas modalidades
alternativas?
 La simulación, de propósito
específico y general
 Aprendizaje por descubrimiento
 Control análogo/digital, robótica
 La estrategia de Snyder y
Dockterman
 Aprendizaje colaborativo
 Aprendizaje no solamente de

contenidos sino de habilidades y


valores
 Hoy día el conocimiento ya no está
solamente en los libros
 La mediateca amplía la biblioteca al

incluír
◦ Videotapes
◦ CD-Audio
◦ CD-ROM
◦ DVD (Digital Versatil Disc)
◦ Conecciones a Internet
 Adiós a la sala audiovisual?
 Los nuevos recursos permiten
integrar diferentes medios
 Imaginen un carrousel de
diapositivas con miles
imágenes accesibles
instantánteamente
?
◦ (CD-ROM, DVD)
 Puede doblar como
computadora en el salón
◦ Computadora en el salón, mediateca:
dispositivo de proyección, software
especial
◦ Mediateca, mucho software de referencia
Laboratorio virtual, simuladores y
dispositivos A/D
◦ A distancia, infraestructura especial, acceso
rápido a Internet, administradores del
aprendizaje, recursos especiales (foros,
chats, portales, etc.); personal de soporte y
asesoría a distancia, LMS
 Hay programas que se prestan más para
un modalidad de uso que para otros
 Hay modalidades que pueden
combinarse, optimizando la inversión
 Mientras más elevado el nivel de uso,
mayor capacitación será necesaria
 Mientras más centrado en el alumno,
mejor diseño instruccional; mientras más
interactivos, más delicada la interfaz
 Mientras más a distancia, más
importante es la infraestructura de
administración y apoyo
 En el caso del cómputo educativo, se
trata de archivos digitales, binarios, que
pueden contener texto, sonidos,
modelos tridimensionales, imágenes
fijas y en movimiento, así como código
ejecutable
 Dentro de estos contenidos, algunos
pueden ser de aplicación educativa
 Y dentro de éstos, los hay de diferentes
tipos...
Contenido

Contenido Digital

Contenido de
aplicación educativa

Contenido
Herramientas Estrategias
instruccional
 Cualquier experiencia es en principio una
experiencia de aprendizaje
 En consecuencia, cualquier contenido,
independientemente de la intención de su
creador original, puede ser usado para apoyar
el aprendizaje
 Hay más contenido de aplicación educativa
que contenido explícitamente instruccional
 Se habla hoy día de 3 mil millones de
páginas!! (aunque solamente hay 2.7 millones
en español)
 Recursos de referencia: enciclopedias y atlas
en línea, colecciones literarias, colecciones
de imágenes de arte, acervos sonoros, etc.
 Periódicos de circulación nacional en línea,
revistas de interés especializado
 Weblogs
 Sitios de reseña de otros sitios (p.ej.
About.com)
 !!!! Juegos !!!!
 Foros, chat, mail, y en general, recursos de
comunicación
 Cursos en línea
 Objetos de aprendizaje
 “Educación virtual”
 Actividades de aprendizaje dirigidas, con

una estrategia instruccional clara


especificada en el propio sitio anfitrión
 Discusiones y foros moderados, con

líneas y criterios claros de participación


 Orientaciones para sacarle provecho
educativo a contenido pre-existente
 Desarrollo de habilidades de búsqueda,
análisis, evaluación y crítica de la
información (ej. Big Six)
 Preguntas generadoras que aprovechan
sitios preseleccionados para crear una
experiencia de aprendizaje colectivo (pj.
Web Quest)
 Mucha gente encuentra frustrante la red:
demasiado lenta, demasiado compleja,
demasiado frustrante
 Escribir para la red implica entender el
nuevo medio
 Hacer aplicaciones (programas) implica
dominar el diseño de interfaz en red
 Propuesta: teorías que generan principios
de los que se derivan lineamientos
 Meta: páginas fáciles de aprender a usar,
memorables, que no provocan errores, son
eficaces y dejan a usuario satisfecho
 Hay más de una manera de hacer
educación a en línea (modelo NOM)
◦ Diferentes Niveles, Orientaciones, y
Modalidades de uso, incluyendo apoyos a
la computadora en el salón
◦ Lo crucial definir los objetivos, clarificar la
estrategia pedagógica y generar los
contenidos necesarios
Gándara, M. (2004). Estrategias de Uso de
Contenidos de Utilidad Educativo Potencial.
México: ILCE.
Sánchez, J. Aprender con Internet: Mitos y
Realidades. Documento recuperado el 01de
Enero del 2011 de:
http://www.c5.cl/mici/pag/papers/Aprender
%20con%20Internet.pdf
Gándara, M. (2004). Estrategias de Uso de
Contenidos de Utilidad Educativo Potencial.
México: ILCE.
Sánchez, J. Aprender con Internet: Mitos y
Realidades. Documento recuperado de:
http://www.c5.cl/mici/pag/papers/Aprender
%20con%20Internet.pdf

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