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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA

“ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”


VICE RECTORADO PUERTO ORDAZ
CÁTEDRA: GERENCIA
Nintendo empezó siendo un pequeño negocio japonés
que nació de la mano de Fusajiro Yamauchi a finales
de 1889. El nombre de este pequeño negocio fue
'Nintendo Koppai' en Kyoto (Japón) y se dedicaba a
fabricar cartas hechas a mano llamadas HANAFUDA
que pronto comenzaron a ganar renombre y Yamauchi
tuvo que contratar ayudantes para producir más
rápido y en mayor cantidad.
En 1929, Yamauchi se jubiló y dejó el control de la
compañía a su yerno Sekiryo Yamauchi. En 1933,
Sekiryo Yamauchi estableció empresa a riesgo
compartido con otra compañía y retituló así la
compañía Yamauchi Nintendo & Company. En
1947, Sekiryo creó la compañía Marufuku
Company, Ltd, para distribuir las tarjetas
hanafuda, así como también nuevas cartas
introducidas por Nintendo.
 Hiroshi Yamauchi, el nieto de Sekiryo Yamauchi, tomó el
control de la compañía Nintendo durante el año de 1949.
Cambió el nombre de la empresa que pasó de Yamauchi
Nintendo & Company Nintendo a llamarse Card Company,
limitada.

 En 1959, Nintendo pactó un acuerdo con Disney para


distribuir cartas con los populares y preciosistas
personajes Disney, tal fue el éxito de esta asociación, que
lograron vender en un año más de 600.000 cartas.
Proporcionar productos de distracción y
esparcimiento, al mejor precio y con mayor
tecnología que cualquier empresa similar en el
mundo.
Ser la compañía líder en ventas de software de
entretenimiento en todo el mundo y una de las mayores
referencias de la innovación en el videojuego.
Comenzó como fabricante de barajas japonesas, llamadas HANAFUDA.

Fabrica barajas occidentales.

Se convirtió en la Nintendo Playing Card Company.

Bajo la dirección de Hiroshi Yamauchi, entró en el negocio de los juguetes, lo


que la llevó a los juegos de video comerciales y, posteriormente, para el hogar.
Minoru Arakawa crea Nintendo of América.

El equipo de diseño de la empresa, encabezado por su dibujante estrella Sigeru


Miyamoto, había desarrollado sus capacidades al crear juegos de video para
máquinas comerciales. Nintendo logró reproducir esas sensaciones en un
aparato para el hogar, de bajo costo: el Famicom (Family Computer)

Famicom se vendía por el equivalente de cien dólares, muy por debajo del precio
de la competencia. Rebautizado como el Sistema de Distracción Nintendo,
comenzó a venderse en el mercado de los Estados Unidos.

Los equipos Nintendo incorporaban un circuito de seguridad que impedía que


los programas no aprobados por la empresa funcionaran en el equipo.
Muchas empresas de programación estaban interesadas en producir para
Nintendo, pero debían cumplir condiciones estrictas.

Demanda mayor que la oferta.

Atraía el mejor talento disponible para el desarrollo de juegos

Los usuarios esperaban ansiosamente los nuevos juegos.

Nintendo agravaba esta situación al restringir la oferta.

Cuando los minoristas solicitaban ciento diez millones de casetes, y se podían


haber vendido cuarenta y cinco, había treinta y tres millones disponibles.
Presentan la primera consola portátil, la famosísima Game Boy, obra de Gunpei
Yokoi.

Revista Nintendo alcanzó una circulación de seis millones de ejemplares.

Nintendo acaparó el 90 por ciento del mercado de juegos de video para el


hogar en Japón y Estados Unidos.
El negocio mundial de los juegos de video ascendía a los cinco mil millones de
dólares.
La serie Super Mario, uno de sus grandes éxitos, vendió más de cuarenta
millones de ejemplares. El plomero Mario era más conocido que Mickey
Mouse.
En El mes de mayo de 2005, Nintendo presentó el primer prototipo para su consola
de 'nueva-generación', con el nombre en clave de Revolution (ahora conocida como
Wii), pero no presentaría su revolucionario mando hasta el Tokio Game Show de
ese mismo año. El 26 de enero del 2006, Nintendo anuncia una nueva versión de su
popular consola de bolsillo Nintendo DS, más pequeña y cuca, ligera y con
iluminación muy mejorada.

El 23 de junio de 2006, Nintendo lanzó Nintendo DS Lite en Europa. El 7 de julio de


2006, Nintendo estableció oficialmente una sede en Corea del Sur, sustituyendo a
Daiwon como la distribuidora oficial de los productos de Nintendo en ese país. A
principios de agosto de 2006, Nintendo (junto a Microsoft) fue acusada de plagio
por fabricar sus mandos con el control analógico.
Y aquí es cuando llegamos al presente, y salida a la venta de Wii en
todo el mundo el 19 de noviembre de 2006 en Estados Unidos, el 2 de
diciembre en Japón y el 8 de diciembre en Europa.
Ricoh y Sharp: las microfichas.
Disney proporcionaba algunos de los personajes de
los juegos, como Mickey Mouse
Marvel con el Hombre Araña.
Inventores independientes de juegos, como Acclaim y
Electronic Arts suministraban muchos de los nuevos
títulos.
Su relación no era de simples proveedores, sino de concesionarios que
compartían con Nintendo el mercado de programas, con la limitación de
cinco títulos por año cada uno.

Nintendo fue acusada de prácticas monopólicas ante el Departamento


de Justicia de Estados Unidos a finales de 1989.

Al año siguiente el gobierno estadounidense suspendió la investigación


de Nintendo. El valor de la empresa en la bolsa superaba al de Sony y al
de Nissan.
Estrategia: reducir el precio del sistema en dólares e incluir en él su
mejor juego, Sónico el Erizo. En junio de 1991, Génesis, con el juego
incluido, salió a la venta en 15O dólares. La campaña publicitaria
atacaba frontalmente: "Génesis hace lo que Nintendo no hace".

El sistema Sega se puso de moda, las ventas subieron y los


diseñadores de juegos se volcaron hacia él. Sega estableció
condiciones menos restrictivas para los diseñadores que las
impuestas por Nintendo.
Para 1999, Sony había entrado al mercado de juegos de video
para el hogar con su Playstation introducido en Japón en 1994, y
desplazado a Nintendo al segundo lugar en el mercado, con Sega
de tercero. Playstation usaba CD-ROOM en lugar de cartuchos.

Playstation fue producto de un esfuerzo conjunto de Sony y


Nintendo por crear un equipo de juegos de video con CD-ROM
para competir con el de Sega. Al retirarse Nintendo, Sony
decidió lanzarlo por su cuenta. En 1998 Nintendo lanzó 5O
nuevos juegos, frente a los 131 de Sony.

Tras muchas vacilaciones y dudas sobre su posible éxito,


Nintendo se decidió a lanzar Pokemon en Estados Unidos.
Pokemon hizo furor en Estados Unidos en 1999, catapultando de
nuevo las ventas de Nintendo.
 EMPRESA DE GRAN TRAYECTORIA Y EXPERIENCIA EN LA
FABRICACIÓN DE JUEGOS DE ENTRENENIMIENTOS.
 BUEN POSICIONAMIENTO DEL MERCADO.
 LIDERAZGO EN COSTO.
 HABILIDAD PARA RESPONDER A TECNOLOGIA CAMBIANTE.
 PERSONAL DE GRAN EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS
VIDEOS JUEGOS.
 INNOVADORES.
 ESTRATEGIA DE MERCADEO AGRESIVA.
 EXCESO DE CONFIANZA EN LIDERAZGO.
 MARCA DE AMPLIA ACEPTACIÓN EN NIÑOS, JOVENES Y
ADULTOS.

 CRECIMIENTO RÁPIDO MERCADO.

 POCA RIVALIDAD.

 EXPERIENCIA EN EL MERCADO CON RESPECTO A NUEVOS


COMPETIDORES.
 LLEGADA DE NUEVAS COMPETIDORES.
 ESTANDARIZACIÓN DE PARTES
ELECTRONICAS A NIVEL GLOBAL.
OPORTUNIDADES AMENAZAS

•MARCA DE AMPLIA ACEPTACIÓN EN NIÑOS,


JOVENES Y ADULTOS.

•CRECIMIENTO RÁPIDO MERCADO. •LLEGADA DE NUEVAS COMPETIDORES.

•ESTANDARIZCIÓN DE PARTES
•POCA RIVALIDAD.
ELECTRONICAS A NIVEL GLOBAL.
•EXPERIENCIA EN EL MERCADO CON
RESPECTO A NUEVOS COMPETIDORES.

FO FA
FORTALEZAS •AMPLIA COBERTURA GEOGRÁFICA • ALIANZAS ESTRATEGICAS.
•Y CAPACIDAD DE DISTRIBUCIÓN. •ADQUISICIÓN DE EMPRESAS RIVALES.
•EMPRESA DE GRAN TRAYECTORIA Y
•AMPLIAR LÍNEA DE PRODUCTOS PARA •ALIANZAS O EMPRESAS CONJUNTAS
EXPERIENCIA EN LA FABRICACIÓN DE
JUEGOS DE ENTRENENIMIENTOS. SATISFACER GAMA AMPLIA DE QUE AMPLIEN LA COBERTURA DEL
•BUEN POSICIONAMIENTO DEL MERCADO. NECESIDADES DEL CLIENTE. MERCADO.
•MERCADEO MAS AGRESIVO E •OBTENER ECONOMÍAS DE ESCALA.
•LIDERAZGO EN COSTO.
•HABILIDAD PARA RESPONDER A INNOVADOR. •REDUCIR SUS COSTOS UNITARIOS.
•INVERTIR EN PUBLICIDAD Y PROMOCIÓN
TECNOLOGIA CAMBIANTE.
•PERSONAL DE GRAN EXPERIENCIA EN EL PODEROSAS.
•INVERTIR EN INVESTIGACIÓN Y
MUNDO DE LOS VIDEOS JUEGOS.
•INNOVADORES. DESARROLLO.
•ESTRATEGIA DE MERCADEO AGRESIVA.
DO DA
DEBILIDADES •REFORZAR EL LIDERAZGO Y EL COMPROMISO •MEJOR CALIDAD DEL PRODUCTO
DE LA ALTA GERENCIA. •EN RELACIÓN CON LOS RIVALES.
•REVISAR MISIÓN, VISIÓN Y OBJETIVOS, A FIN DE •ADAPTAR LOS NUEVOS PRODUCTOS A LA
DETERMINAR METAS COMUNES PARA LA
NECESIDAD DEL CONSUMIDOR.
ORGANIZACION.
•MEJORAR LOS CANALES DE COMUNICACIÓN
•DESARROLLAR TECNOLOGIAS PARA LAS
EXCESO DE CONFIANZA EN LIDERAZGO. CUALES EXISTA DEMANDA.
GERENCIAL, DESARROLLANDO MECANISMOS
EFECTIVOS PARA EVITAR LA IMAGEN DE •MINIMIZAR LOS TIEMPOS DE
PRACTICAS MONOPOLICAS. LANZAMIENTOS DE PRODUCTOS AL
•MEJORAR EL MERCADEO / COMERCIALIZACIÓN MERCADO.
DE LOS PRODUCTOS Y ACCESORIOS NINTENDO •CONCENTRAR SUS ESFUERZOS EN EL
APROVECHANDO SU PRESENCIA EN MÁS DEL 90 CLIENTE.
DEL MERCADO.
RESPONDER AL ACELERADO RITMO DE GENERACIÓN DE
INNOVACIONES EN CUANTO A PRODUCTOS, PROCESOS Y LA
ORGANIZACIÓN Y LA RÁPIDA OBSOLESCENCIA TECNOLÓGICA.

APLICAR UNA NUEVA TECNOLOGÍA A LAS DISTINTAS ACTIVIDADES


ECONÓMICAS.

ESTABLECER REDES DE SUMINISTROS Y COMERCIALIZACIÓN QUE


PERMITAN REDUCIR COSTOS Y ATENDER LOS REQUERIMIENTOS
COMPETITIVOS.
Calidad
superior

Ventaja Competitiva Superior


Eficiencia capacidad de
•Diferenciación
superior satisfacción al
•Bajo costo
cliente

Innovación
superior
INCREMENTAR VENTAS A LOS CLIENTES ACTUALES CON LA
ESTRATEGIA DE PROPORCIONAR ARTÍCULOS COMPLEMENTARIOS
( REVISTA, PROGRAMAS DE COMPUTACIÓN )
PRESTAR ATENCIÓN A AQUELLOS SECTORES DEL
MERCADO QUE NO HAN SIDO ATENDIDOS

DARLE UN VUELCO TOTAL AL NEGOCIO


En el mercado de los juegos de Laamenaza
La amenazade
de
video hogareños en el que
incursiona Nintendo se nuevas
nuevas
encuentra amenazada por un
gran número de empresas de incorporaciones
incorporaciones La entrada de nuevas empresas en el
gran prestigio como lo son: mercado de los video juegos como es:
Sega (Service Game), Sony y Sega, Sony y Microsoft a obligado a
muy recientemente con Nintendo a invertir grandes cantidades
Microsoft. La incorporación de de dinero en publicidad y gastos de
estas empresas al mercado ha ventas o la cesión de una parte de los
ocasionado que Nintendo este beneficios en forma de precios
involucrada en una constante inferiores a los clientes.
guerra de precios con estas,
viéndose limitados sus
beneficios.
Elpoder
El poderde
de Larivalidad
La rivalidadentre
entrelos
los Elpoder
El poderde
de
negociación
negociación competidores
competidores negociación
negociación
delos
de losproveedores
proveedores existentes
existentes delos
de loscompradores
compradores

El poder de negociación de los


inventores de programas es Por la misma condición de ofertas de
reducido, debido a que cuentan productos similares hace que
con una cláusula que los limita a Nintendo tenga que aumentar las
cinco títulos por año cada uno. negociaciones entre sus
Su relación
El producto no espor
ofrecido de Nintendo
simples compradores debido a que ellos
proveedores,
posee sino de
varios sustitutos como por pueden cambiar de productos entre
concesionarios que comparten
ejemplo:
con Nintendo
Laamenaza
La amenazade de las empresas existentes de juegos de
video a menores costos, enfrentando
Génesis de Sega en el mercado de
programas,
Playstation con las limitaciones
y Playstation2 de Sony productos
productos a las compañías entre sí para
Xboxseñaladas.
de Microsoft obligarlas a bajar los precios.
Lo que está forzando a Nintendo a sustitutivos
sustitutivos
innovar constantemente.
Ocupan una
posición en el
mercado que
abarca una parte
relativamente
pequeña, pero
compiten en una
industria de gran
crecimiento
Según la matriz BCG, NINTENDO se ubica en el cuadrante
denominado Signos de Interrogación. Posición en el
mercado que abarca una parte relativamente pequeña con
posibilidades de alto crecimiento.

NINTENDO cometió un error estratégico típico de los


líderes del mercado, al ser excesivamente confiado de su
posicionamiento y subestimar al competidor, lo que
ocasionó que en algunos años algunas marca como SEGA y
SONY la colocaran en segundo lugar en el mercado.
Invertir grandes cantidades de dinero en publicidad y gastos de
ventas o la cesión de una parte de los beneficios en forma de precios
inferiores a los clientes.
Seguir respondiendo al acelerado ritmo de generación de
innovaciones en cuanto a productos, procesos y la organización y la
rápida obsolescencia tecnológica.
Realizar estudios de las expectativas de los clientes para identificar
nuevas segmentaciones del mercado. Hasta ahora los grandes
competidores han orientado su atención hacia los niños y
adolescentes.
Considerando que la demanda juegos de video ha aumentado, y el
mercado evidencia crecimiento, NINTENDO debe intensificar sus
esfuerzos en promover en sus clientes regulares el incremento en la
adquisición del entretenimiento digital .

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