На сегодняшний день сложно назвать настольные ролевые игры особенно нишевым
развлечением, ввиду стабильного роста их аудитории, подкреплённого популяризацией в молодёжных телесериалах (таких, как «Очень странные дела», «Теория большого взрыва»). В условиях атомизации общества настольные ролевые игры (далее – НРИ) способны подарить общий досуг, где все вовлечены в совместное занятие. В условиях дефицита видеокарт, скупленных майнерами, и замедлившегося развития видеоигровой индустрии – безграничные возможности по изменению игровой механики под себя. А чувствующие желание попробовать себя в писательском искусстве, но затрудняющиеся сделать первый шаг – могут начать с НРИ, принимая на себя нарративный контроль над историей в удобном для себя темпе, что может заложить основу успешной книжной серии (всемирно популярные Dresden Files и Dragonlance начинались именно так). Тем не менее, материалов, как-либо нормирующих выпуск изданий по НРИ, практически нет, отрасль существует сама по себе. Целью данной работы является изучение сложившихся стандартов издания продукции по НРИ на примере популярной ролевой игры – World of Darkness. Задачи для её достижения: • Проследить вехи развития НРИ от появления и до настоящего времени • Провести основную классификацию НРИ и их составных частей • Всесторонне проанализировать Мир Тьмы и его ключевые особенности • Структурировать и подытожить собранные за время проведения игр по Миру Тьмы практические данные • Проанализировать издания, относящиеся к Миру Тьмы • Вывести рекомендации для будущих авторов НРИ на основе ошибок и успехов World of Darkness Объект исследования – настольные ролевые игры Предметом исследования являются основные составляющие «Мира Тьмы», популярной нарративной НРИ Иллюстрация к первой ролевой линейке Мира Тьмы- Vampire: The Masquerade В ней игрокам предлагается сыграть за традиционных фентезийных антагонистов, вампиров, погрязнуть в их ночных интригах и постараться сохранить высоким показатель Человечности – их последнюю защиту от внутреннего Зверя. Основные этапы зарождения и развития настольных ролевых игр: 1824 – Кригшпиль, первый варгейм, пока ещё в качестве офицерского тренажёра 1954 – Tactics, первый выпущенный для массового пользователя варгейм 1967 – Siege of Bodenburg, варгейм с красочными миниатюрами, вдохновившими Гарри Гайгэкса на фентезийный сеттинг для настольной игры 1971- Chainmail, глобальная модификация «Осады Боденбурга» с героями и магией 1974- Dungeons & Dragons, первая настоящая НРИ с отыгрышем роли. По совместительству, первая геймистская ролевая игра 1991 – World of Darkness, первая нарративная НРИ • ЗАКЛЮЧЕНИЕ • 1.Настольные ролевые игры, восходя к офицерскому тактическому тренажёру, с каждым витком своего развития становились всё иммерсивнее, отточеннее и концентрированнее на своей главной функции. В дальнейшем они, скорее всего, продолжат этот путь. Когда-нибудь их на нём настигнет и подробная издательская классификация. • 2.Настольные ролевые игры в общем виде делятся по функциональному назначению на сконцентрированные на игровой механике (геймизм), и истории (нарративизм). Реже встречаются ориентированные на мелкомасштабное полное погружение (симуляционизм). Иммерсионизм слишком субъективен для чёткого стилистического выделения. Лишённые игровой механики НРИ выделяют в класс словесок, а с минимумом игровой механики – в салонные. • 3. Материалов для использования в настольных ролевых играх множество. В самом минималистичном случае достаточно лишь базовой книги правил, дополнительные элементы же можно добавлять почти бесконечно. Ответственная работа над ними позволит участникам сделать ролевые сессии ещё более захватывающими и комфортными, а компании-издателю – получить дополнительную прибыль с их продажи. • 4. Мир Тьмы основан при слиянии компаний, сменил несколько правообладателей, пережил раскол и два перезапуска. Сложная история этой НРИ сама в некотором смысле может служить фактором интереса для новых игроков. Сейчас к выходу готовятся пятые редакции магов и оборотней Классического Мира Тьмы, а так же принципиально новая линейка Хроник Тьмы, так что история продолжается. • 5.Сеттинг World of Darkness является итогом колоссальной работы над преобразованием страшных историй, будь то современных, или древних. Он позволяет взглянуть на ситуацию с позиции монстра, чтобы лучше понять, в чём состоит человечность. Мир Тьмы ограниченно самопротиворечив, что открывает возможности для его постоянного изменения, а то и дополнения. • 6.Игровая система Storyteller, служащая основой Миру Тьмы, отлично справляется с социальными взаимодействиями, хуже – с боевыми, но никаких неисправимых изъянов в ней нет. Это отличная универсальная платформа для творчества в плане модификации НРИ, больше под это заточен разве что GURPS. • 7.Полную глубину механик и сеттинга Мира Тьмы можно оценить лишь в сыгранной группе, наиграв определённое количество сессий. Помимо некоторого развития литературных способностей, как и от любой НРИ, хорошо написанные приключения по World of Darkness расширяет культурный кругозор, а эрудированные игроки способны значительно усовершенствовать историю, улучшив игровой опыт и для себя, и для соигроков. • 8.Сами по себе дизайн и вёрстка печатной продукции по Миру Тьмы – не самая сильная сторона его авторов. Другие достоинства перевешивают этот недостаток, но менее прорывную НРИ он может без труда добить. Большая Теория ролевых игр Иллюстрация к ролевой линейке Changeling:The Dreaming СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!