Вы находитесь на странице: 1из 10

ВВЕДЕНИЕ

На сегодняшний день сложно назвать настольные ролевые игры особенно нишевым


развлечением, ввиду стабильного роста их аудитории, подкреплённого популяризацией в
молодёжных телесериалах (таких, как «Очень странные дела», «Теория большого взрыва»). В
условиях атомизации общества настольные ролевые игры (далее – НРИ) способны подарить
общий досуг, где все вовлечены в совместное занятие. В условиях дефицита видеокарт,
скупленных майнерами, и замедлившегося развития видеоигровой индустрии – безграничные
возможности по изменению игровой механики под себя. А чувствующие желание попробовать
себя в писательском искусстве, но затрудняющиеся сделать первый шаг – могут начать с НРИ,
принимая на себя нарративный контроль над историей в удобном для себя темпе, что может
заложить основу успешной книжной серии (всемирно популярные Dresden Files и Dragonlance
начинались именно так). Тем не менее, материалов, как-либо нормирующих выпуск изданий по
НРИ, практически нет, отрасль существует сама по себе.
Целью данной работы является изучение сложившихся стандартов издания продукции по НРИ
на примере популярной ролевой игры – World of Darkness.
Задачи для её достижения:
• Проследить вехи развития НРИ от появления и до настоящего времени
• Провести основную классификацию НРИ и их составных частей
• Всесторонне проанализировать Мир Тьмы и его ключевые особенности
• Структурировать и подытожить собранные за время проведения игр по Миру Тьмы
практические данные
• Проанализировать издания, относящиеся к Миру Тьмы
• Вывести рекомендации для будущих авторов НРИ на основе ошибок и успехов World of
Darkness
Объект исследования – настольные ролевые игры
Предметом исследования являются основные составляющие «Мира Тьмы», популярной
нарративной НРИ
Иллюстрация к первой ролевой линейке Мира
Тьмы- Vampire: The Masquerade
В ней игрокам предлагается сыграть за
традиционных фентезийных антагонистов,
вампиров, погрязнуть в их ночных интригах и
постараться сохранить высоким показатель
Человечности – их последнюю защиту от
внутреннего Зверя.
Основные этапы зарождения и развития настольных ролевых игр:
1824 – Кригшпиль, первый варгейм, пока ещё в качестве офицерского тренажёра
1954 – Tactics, первый выпущенный для массового пользователя варгейм
1967 – Siege of Bodenburg, варгейм с красочными миниатюрами, вдохновившими Гарри
Гайгэкса на фентезийный сеттинг для настольной игры
1971- Chainmail, глобальная модификация «Осады Боденбурга» с героями и магией
1974- Dungeons & Dragons, первая настоящая НРИ с отыгрышем роли. По совместительству,
первая геймистская ролевая игра
1991 – World of Darkness, первая нарративная НРИ
• ЗАКЛЮЧЕНИЕ
• 1.Настольные ролевые игры, восходя к офицерскому тактическому тренажёру, с каждым витком своего развития
становились всё иммерсивнее, отточеннее и концентрированнее на своей главной функции. В дальнейшем они,
скорее всего, продолжат этот путь. Когда-нибудь их на нём настигнет и подробная издательская классификация.
• 2.Настольные ролевые игры в общем виде делятся по функциональному назначению на сконцентрированные на
игровой механике (геймизм), и истории (нарративизм). Реже встречаются ориентированные на мелкомасштабное
полное погружение (симуляционизм). Иммерсионизм слишком субъективен для чёткого стилистического
выделения. Лишённые игровой механики НРИ выделяют в класс словесок, а с минимумом игровой механики – в
салонные.
• 3. Материалов для использования в настольных ролевых играх множество. В самом минималистичном случае
достаточно лишь базовой книги правил, дополнительные элементы же можно добавлять почти бесконечно.
Ответственная работа над ними позволит участникам сделать ролевые сессии ещё более захватывающими и
комфортными, а компании-издателю – получить дополнительную прибыль с их продажи.
• 4. Мир Тьмы основан при слиянии компаний, сменил несколько правообладателей, пережил раскол и два
перезапуска. Сложная история этой НРИ сама в некотором смысле может служить фактором интереса для новых
игроков. Сейчас к выходу готовятся пятые редакции магов и оборотней Классического Мира Тьмы, а так же
принципиально новая линейка Хроник Тьмы, так что история продолжается.
• 5.Сеттинг World of Darkness является итогом колоссальной работы над преобразованием страшных историй,
будь то современных, или древних. Он позволяет взглянуть на ситуацию с позиции монстра, чтобы лучше
понять, в чём состоит человечность. Мир Тьмы ограниченно самопротиворечив, что открывает возможности
для его постоянного изменения, а то и дополнения.
• 6.Игровая система Storyteller, служащая основой Миру Тьмы, отлично справляется с социальными
взаимодействиями, хуже – с боевыми, но никаких неисправимых изъянов в ней нет. Это отличная
универсальная платформа для творчества в плане модификации НРИ, больше под это заточен разве что
GURPS.
• 7.Полную глубину механик и сеттинга Мира Тьмы можно оценить лишь в сыгранной группе, наиграв
определённое количество сессий. Помимо некоторого развития литературных способностей, как и от любой
НРИ, хорошо написанные приключения по World of Darkness расширяет культурный кругозор, а
эрудированные игроки способны значительно усовершенствовать историю, улучшив игровой опыт и для себя,
и для соигроков.
• 8.Сами по себе дизайн и вёрстка печатной продукции по Миру Тьмы – не самая сильная сторона его авторов.
Другие достоинства перевешивают этот недостаток, но менее прорывную НРИ он может без труда добить.
Большая Теория ролевых игр
Иллюстрация к ролевой линейке Changeling:The Dreaming
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

Вам также может понравиться