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Terreno de Jogo

Terreno de Jogo

Baliza

Durao da Partida
O jogo tem uma durao de 40 minutos, divididos em duas partes
de 20

Entre elas h um intervalo de 10 minutos As equipas podem pedir um tempo morto em cada parte, com 1
minuto de durao cada

A Bola
permetro

A bola tem 62 a 64 cm de Peso de 400 a 440 gr Deixando-a cair de um altura de

2.00 m, no deve ressaltar menos de 50cm nem mais de 65 cm, no 1 ressalto

Como se Joga
Os Objectivos de cada equipa so:

consiga marcar golo,

introduzir a bola na baliza da equipa contrria e evitar que a outra equipa obtenha o controlo da bola e respeitando as regras do jogo e de conduta O jogo ser disputado por duas equipas compostas por um Cada equipa pode ter um mximo de 7 suplentes

mximo de 5 jogadores dos quais um jogar como guardaredes

 so autorizadas um n indeterminado de substituies


para substituir qualquer outro jogador

 um jogador que tenha sido substitudo pode voltar ao campo  o jogador que entra deve faz-lo unicamente quando o

jogador a substituir tiver ultrapassado completamente a linha lateral

 o Gr

com qualquer outro jogador

 um dos rbitros dever ser previamente informado  a mudana deve ser feita durante uma interrupo do jogo

Pontap de Sada e Recomeo do Jogo


Pontap de Sada

bola ao meio-campo

Incio do jogo Aps marcao de um golo Incio da 2 parte No comeo de cada perodo do prolongamento Pode obter-se um golo directamente dum pontap de sada

X a escolha dos tempos determinada por moeda ao ar; X a equipa favorecida pela sorte escolhe a baliza a atacar na
1 parte. outra equipa ser atribudo o pontap de sada do jogo;

X a equipa que escolheu campo efectuar o pontap de sada na 2


parte.

Pontap de Sada e Recomeo do Jogo

 todos os jogadores devem encontrar-se no seu prprio meio campo;  os da equipa adversria devem encontrar-se pelo a uma distncia
de 3 metros da bola at que ela entre em jogo;

 a bola colocada em jogo sobre o ponto central;  a bola entra em jogo logo que seja pontapeada para a frente;  o executante no pode jogar a bola uma 2 vez antes que esta
tenha sido tocada por outro jogador.

Bola Fora

Bola fora e bola em jogo

Bola fora
Quando:
a bola transpe completamente uma linha lateral ou de baliza, quer junto ao solo quer pelo ar; o jogo seja interrompido por um dos rbitros; a bola toca no tecto.

Pontap de Linha Lateral

a favor da equipa contrria

no ponto mais prximo onde a bola saiu ou na perpendicular do ponto onde tocou no tecto

Reposio da Bola em Jogo a Partir da Linha Lateral


Quando a bola ultrapassar completamente a linha lateral, ser reposta em jogo com o p, no local onde saiu, por um jogador da equipa contrria do que tocou a bola em ltimo lugar. O jogador que efectua a reposio lateral deve, ter um p sobre a linha lateral ou fora do campo. A bola deve permanecer imvel sobre a linha lateral. Os jogadores adversrios devem colocar-se a uma distncia mnima de 5 metros da bola No pode ser marcado golo directamente com a reposio de bola em jogo a partir da linha lateral.

1. 2.

O pontap de linha lateral dever ser executado em 4 segundos A bola considerada em jogo logo que seja tocada

Lanamento de baliza
Efectua-se quando a bola ultrapassa a linha de baliza (sem que seja golo) tendo sido tocada em ltimo lugar pela equipa que ataca O guarda-redes dever efectuar o lanamento de baliza com as mos (dispe de 4 segundos para o efectuar) A bola estar em jogo apenas quando ultrapassar a linha de rea de grande penalidade Os jogadores da equipa adversria devem estar fora da rea de grande penalidade

Pontap de canto
 Quando a bola ultrapassa a linha de baliza tocada em ltimo lugar
por um jogador da equipa defensora

 Os defesas devem colocar-se distncia mnima de 5 metros

O jogador que executa tocar 2 vez na bola antes de qualquer outro atleta Demorar + de 4

Pontap-Livre Indirecto para a equipa adversria

Faltas e Comportamento AntiAnti-Desportivo

Faltas aspectos gerais


da bola, at estar em jogo.  Na marcao de livre directo (LD), a bola deve estar parada, sendo possvel marcar golo directamente.  Na marcao de livre indirecto (LI), a obteno de golo s vlida se a bola tocar num colega ou adversrio do jogador que faz a marcao.  Se uma falta que d origem a um livre directo for cometida dentro da rea de grande penalidade sancionada com marcao de grande penalidade (marcada a 6m da baliza)

 Na marcao de qualquer dos livres , os adversrios devem estar, a pelo menos 5m

As aces consideradas faltas podem dar origem a Livre Directo ou Indirecto

 As primeiras 5 faltas sancionadas com LD (em cada parte do jogo) so marcadas no


local onde ocorrem.  A partir da 6 falta (LD) inclusive, a marcao ser feita na linha de livre de 10m  Durante a marcao, todos os jogadores tm de estar atrs da linha da bola, pelo menos a 5m da marca.

Faltas e Comportamento Anti-Desportivo


Infraco cometida por um jogador de campo
Pontap-livre directo Pontap Rasteirar, pontapear, carregar, agredir ou tentar agredir ou

empurrar um adversrio;  Agarrar um adversrio, atirar-se deslizando para tentar jogar a bola (excepto o GR dentro da sua rea);  Tocar o adversrio ao tentar ganhar a posse de bola;  Tocar deliberadamente a bola com as mos (excepto o GR dentro da sua rea)

executado no local onde a infraco foi cometida

Estas infraces so faltas acumulveis

Pontap de Grande Penalidade


Deve ser assinalado contra a equipa que cometa, dentro da sua rea uma falta punvel com um pontap-livre directo. rea,

GR

 Frente ao executante  Sobre a linha de baliza  Entre os postes da baliza

Restantes Jogadores

 Fora da rea de grande penalidade  Atrs da marca de grande penalidade  distncia mnima de 5 m da bola

O jogador que executa no pode voltar a jogar a bola antes que ela tenha sido tocada ou jogada por outro jogador.

Faltas e Comportamento Anti-Desportivo


Infraco cometida por um jogador de campo
Pontap-livre indirecto
 Jogo perigoso;  Fazer obstruo intencional progresso dum adversrio;  Impedir o G/r de soltar a bola das mos.
executado no local onde a infraco foi cometida Se a falta for no interior da rea de grande penalidade, o pontap-livre indirecto ser executado sobre a linha da rea de grande penalidade, no ponto mais prximo do stio onde a falta foi cometida.

Pontaps-Livres

DIRECTO

INDIRECTO

O rbitro mantm um brao apontando na horizontal indicando a direco e o outro o local da infraco, para que o terceiro rbitro ou o cronometrista saiba que se trata de uma infraco acumulvel.

O rbitro dever levantar o brao acima da cabea, na vertical. Manter o brao nessa posio desde que d o sinal para a execuo at que a bola seja tocada por qualquer outro jogador ou a mesma tenha sado do terreno de jogo.

Faltas Acumuladas
das as altas assveis da marca o de um livre directo so consideradas ara acumula o evem ser registas no boletim de jogo A s a acumula o de 5 altas, . alta (e todas as ue lhe sucederem) ser concedida equipa no infractora a marca o de um livre de 0 metros Durante a marca o do livre (directo e sem barreira), todos os jogadores, excep o do executante, devero situar-se atr s da linha da bola e dist ncia de 5 metros desta O executante deve fa -lo com inten o de obter golo e no poder passar a bola a outro colega de equipa A acumula o de faltas no passa de um perodo de jogo para o outro

Equipa de Arbitragem

O rbitro Principal
Fazer cumprir as Leis de Jogo Cronometrar o jogo caso no exista cronometrista Interromper, suspender ou fazer terminar a partida sempre que o julgue necessrio. Tomar medidas disciplinares contra todo o jogador que cometa uma falta passvel de advertncia ou expulso

Segundo rbitro
Ser designado e deve deslocar-se no lado oposto ao rbitro principal. Est autorizado a utilizar o apito.

COMPETNCIAS
Ajudar o rbitro principal a controlar o jogo de acordo com as Leis de Jogo; Tem poderes de interromper o jogo por qualquer infraco s Leis de Jogo; Dever assegurar-se que as substituies so efectuadas de forma correcta.

O Cronometrista
Colocado no exterior do terreno de jogo, na direco do meio-campo, do lado da zona das substituies (mesa de jogo)

Cronometrar o tempo de jogo; Controlar o desconto de 1 minuto de tempo morto; Anuncia o fim da 1. e 2. parte do jogo ou dos tempos suplementares; Anotar os tempos mortos que pertencem a cada equipa; Tomar conta das 5 primeiras faltas que tenham sido assinaladas pelos rbitros, com respeito a cada equipa em cada parte do jogo.

Sinaltica do rbitro

Advertncia

Expulso

Lei da Vantagem

Livre Directo

Livre Indirecto

4 Segundos

5. Falta

Tempo Morto

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