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Terreno de Jogo
Baliza
Durao da Partida
O jogo tem uma durao de 40 minutos, divididos em duas partes
de 20
Entre elas h um intervalo de 10 minutos As equipas podem pedir um tempo morto em cada parte, com 1
minuto de durao cada
A Bola
permetro
Como se Joga
Os Objectivos de cada equipa so:
introduzir a bola na baliza da equipa contrria e evitar que a outra equipa obtenha o controlo da bola e respeitando as regras do jogo e de conduta O jogo ser disputado por duas equipas compostas por um Cada equipa pode ter um mximo de 7 suplentes
um jogador que tenha sido substitudo pode voltar ao campo o jogador que entra deve faz-lo unicamente quando o
o Gr
um dos rbitros dever ser previamente informado a mudana deve ser feita durante uma interrupo do jogo
bola ao meio-campo
Incio do jogo Aps marcao de um golo Incio da 2 parte No comeo de cada perodo do prolongamento Pode obter-se um golo directamente dum pontap de sada
X a escolha dos tempos determinada por moeda ao ar; X a equipa favorecida pela sorte escolhe a baliza a atacar na
1 parte. outra equipa ser atribudo o pontap de sada do jogo;
todos os jogadores devem encontrar-se no seu prprio meio campo; os da equipa adversria devem encontrar-se pelo a uma distncia
de 3 metros da bola at que ela entre em jogo;
a bola colocada em jogo sobre o ponto central; a bola entra em jogo logo que seja pontapeada para a frente; o executante no pode jogar a bola uma 2 vez antes que esta
tenha sido tocada por outro jogador.
Bola Fora
Bola fora
Quando:
a bola transpe completamente uma linha lateral ou de baliza, quer junto ao solo quer pelo ar; o jogo seja interrompido por um dos rbitros; a bola toca no tecto.
no ponto mais prximo onde a bola saiu ou na perpendicular do ponto onde tocou no tecto
1. 2.
O pontap de linha lateral dever ser executado em 4 segundos A bola considerada em jogo logo que seja tocada
Lanamento de baliza
Efectua-se quando a bola ultrapassa a linha de baliza (sem que seja golo) tendo sido tocada em ltimo lugar pela equipa que ataca O guarda-redes dever efectuar o lanamento de baliza com as mos (dispe de 4 segundos para o efectuar) A bola estar em jogo apenas quando ultrapassar a linha de rea de grande penalidade Os jogadores da equipa adversria devem estar fora da rea de grande penalidade
Pontap de canto
Quando a bola ultrapassa a linha de baliza tocada em ltimo lugar
por um jogador da equipa defensora
O jogador que executa tocar 2 vez na bola antes de qualquer outro atleta Demorar + de 4
As aces consideradas faltas podem dar origem a Livre Directo ou Indirecto
empurrar um adversrio; Agarrar um adversrio, atirar-se deslizando para tentar jogar a bola (excepto o GR dentro da sua rea); Tocar o adversrio ao tentar ganhar a posse de bola; Tocar deliberadamente a bola com as mos (excepto o GR dentro da sua rea)
GR
Restantes Jogadores
Fora da rea de grande penalidade Atrs da marca de grande penalidade distncia mnima de 5 m da bola
O jogador que executa no pode voltar a jogar a bola antes que ela tenha sido tocada ou jogada por outro jogador.
Pontaps-Livres
DIRECTO
INDIRECTO
O rbitro mantm um brao apontando na horizontal indicando a direco e o outro o local da infraco, para que o terceiro rbitro ou o cronometrista saiba que se trata de uma infraco acumulvel.
O rbitro dever levantar o brao acima da cabea, na vertical. Manter o brao nessa posio desde que d o sinal para a execuo at que a bola seja tocada por qualquer outro jogador ou a mesma tenha sado do terreno de jogo.
Faltas Acumuladas
das as altas assveis da marca o de um livre directo so consideradas ara acumula o evem ser registas no boletim de jogo A s a acumula o de 5 altas, . alta (e todas as ue lhe sucederem) ser concedida equipa no infractora a marca o de um livre de 0 metros Durante a marca o do livre (directo e sem barreira), todos os jogadores, excep o do executante, devero situar-se atr s da linha da bola e dist ncia de 5 metros desta O executante deve fa -lo com inten o de obter golo e no poder passar a bola a outro colega de equipa A acumula o de faltas no passa de um perodo de jogo para o outro
Equipa de Arbitragem
O rbitro Principal
Fazer cumprir as Leis de Jogo Cronometrar o jogo caso no exista cronometrista Interromper, suspender ou fazer terminar a partida sempre que o julgue necessrio. Tomar medidas disciplinares contra todo o jogador que cometa uma falta passvel de advertncia ou expulso
Segundo rbitro
Ser designado e deve deslocar-se no lado oposto ao rbitro principal. Est autorizado a utilizar o apito.
COMPETNCIAS
Ajudar o rbitro principal a controlar o jogo de acordo com as Leis de Jogo; Tem poderes de interromper o jogo por qualquer infraco s Leis de Jogo; Dever assegurar-se que as substituies so efectuadas de forma correcta.
O Cronometrista
Colocado no exterior do terreno de jogo, na direco do meio-campo, do lado da zona das substituies (mesa de jogo)
Cronometrar o tempo de jogo; Controlar o desconto de 1 minuto de tempo morto; Anuncia o fim da 1. e 2. parte do jogo ou dos tempos suplementares; Anotar os tempos mortos que pertencem a cada equipa; Tomar conta das 5 primeiras faltas que tenham sido assinaladas pelos rbitros, com respeito a cada equipa em cada parte do jogo.
Sinaltica do rbitro
Advertncia
Expulso
Lei da Vantagem
Livre Directo
Livre Indirecto
4 Segundos
5. Falta
Tempo Morto