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TEORIA DE JUEGOS

INTRODUCCION
Teora de Juegos estudia de manera formal y abstracta las decisiones ptimas que deben tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse como el estudio de modelos matemticos que describen el conflicto y la cooperacin entre entes inteligentes que toman decisiones. Tales decisiones se consideran estratgicas, es decir, que los entes que participan en el juego actan teniendo en cuanta las acciones que tomaran los dems La teora de juegos es capaz de ofrecer cuestiones de inters para estudiantes de todas las ramas de las Ciencias Sociales y la Biologa, as como tcnicas para tomar decisiones prcticas. La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos, bilogos o psiclogos.

ORIGEN

ORIGEN DE LA TEORIA DE JUEGOS

La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas en su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos(JUEGOS DE SUMA CERO) COMO El ajedrez, el backgammon y el pquer En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn (1953) que permiti establecer una forma de atacar los juegos cooperativos Nash (1950) quien defini el equilibrio que lleva su nombre, lo que permiti extender la teora de juegos no- cooperativos ms generales que los de suma cero

CONCEPTOS

QUE ES UN JUEGO?

Un juego es cualquier situacin en la que los individuos deben tomar decisiones estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno decida hacer

QUE ES LA TEORIA DE JUEGOS?

La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se les va muy bien al pensar sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la inversa.

OBJETIVOS

OBJETIVOS

Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en la que los resultados dependen de las acciones de los jugadores interdependientes. El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.

ELEMENTOS

ELEMENTOS

 AGENTES O JUGADORES : Son jugadores cada uno de los agentes que toman decisiones. Pueden elegir entre un conjunto de alternativas posibles ; PUEDEN SER individuos, empresas, grupos de personas, pases, etc.  ESTRATEGIAS : una estrategia corresponde a cada curso de accin que puede elegir un jugador . Estrategias: son los planes de accin: decisiones previstas con respecto al futuro.  GANANCIAS : Las ganancias corresponden a los rendimientos que obtiene cada jugador cuando termina el juego.  REGLAS  Combinacin de las diferentes estrategias en un juego: matriz de pagos o de resultados o de beneficios o prdidas. Equilibrio: es una posicin en la cual no hay incentivo alguno para moverse o cambiar de estrategia, dada la del adversario.

CARACTERISTICAS

Su canalizacin es de destino incierto en el sentido de que no prev pasos en su desarrollo ni en su desenlace. Justamente, la caracterstica de incierto es la que mantiene al jugador en desafo permanente. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se estructura mediante una combinacin de datos reales y datos fantaseados.

Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios. No es til, en el sentido comn que se le da al trmino. Finalmente, su inters fundamental no es arribar a la consecucin de un producto final.

Es reglamentado en el sentido de que durante su transcurso se van estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente aceptada. Produce placer, es decir que la actividad en s promueve en forma permanente un desafo hacia la diversin. Se tiene en cuenta tambin el espacio y tiempo

El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.

CARACTERSTICAS

TIPOS DE JUEGOS

TIPOS DE JUEGOS

JUEGOS COOPERATIVOS CONFLICTO

Los jugadores pueden negocias contratos vinculantes. Eligen estrategias de manera conjunta . Tienen un rango ms amplio de accin y de posibilidades. Y es muy importante su aplicacin en el campo de la poltica y de la gerencia poltica poltica.

JUEGOS NO COOPERATIVOS

Los jugadores NO pueden negociar contratos vinculantes. Cada uno elige su estrategia ptima independientemente .

Juegos Suma Cero

Lo que un jugador gana es lo que el otro pierde. Los actores sociales, econmicos o polticos deben entender la naturaleza de este tipo de juego.

JUEGO SIMETRICO

es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quin las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo

JUEGOS ASIMETRICO

Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador

Maximin y Minimax
Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar su prdida mxima: Criterio Maximin: el jugador A, elige que su pago mnimo posible sea el mayor. Criterio Minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el menor posible

El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la eleccin de cada persona tal que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin del jugador A es ptima, dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A.

MODELO DE JUEGOS

MODELO DELPRISIONERO
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez anos de crcel, pero no tiene pruebas. Solo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco, pero ellos han prometido no delatarse. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos.

La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa.

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los anos de crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

Circunstancias: a) Confesar uno solo debe ser mejor para el que no confesar mutuamente. b) No confesar mutuamente debe ser e su vez mejor que confesar ambos. c) Cuando cada uno elige una estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media entre estas dos estrategias no puede ser mejor que las estrategias de confesar ambos.

Consideremos al prisionero X. Supongamos que cree que el prisionero Y respeta sus promesas anteriores y no confiesa. Si el prisionero X confiesa, se reducira su pena a un ao, lo que es preferible a la opcin de no confesar, que acarrea un de condena (dado que el otro prisionero no confiesa). Si por el contrario, cree que el prisionero Y va a confesar, no importando sus promesas anteriores, confesar le da 5 anos de crcel, lo que es mejor que cargar con todas las culpas y 10 anos de crcel al no confesar.

Por lo tanto, no importando lo que haga el prisionero Y, el prisionero X esta mejor confesando: es su estrategia dominante. Lo mismo ocurre con el prisionero Y, por lo que el nico equilibrio en estrategias dominantes es aquel en que ambos prisioneros confiesan. Es notable que a pesar que cooperando les hubiera ido mejor, ambos confiesan y terminan peor. El dilema del prisionero es un juego de enorme importancia. Proporciona una explicacin para las dificultades para establecer la cooperacin entre agentes econmicos.

El dilema del prisionero tambin es relevante en la formacin de carteles (acuerdos entre firmas) para subir los precios, ya que las firmas se ven tentadas a vender mas de lo acordado a los altos precios que resultan de los carteles, lo que reduce los precios. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la colaboracin en cualquier situacin en la que hacer trampa beneficia a las partes.

MODELO DEL HALCN PALOMA


En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de estrategias mas agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los mas pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias Agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en espaol es conocido tambin como "gallina

". Dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desvi ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desva...Este seria un modelo halcn paloma

Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fra entre dos superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn

Podemos observar las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3o y 4o, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes. Aqu hay dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcn y el otro paloma. Por el contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash esta en el punto en que ambos jugadores traicionan

Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegir y manifestara la estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se vera obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala

MODELO DELPRISIONERO
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez anos de crcel, pero no tiene pruebas. Solo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco, pero ellos han prometido no delatarse. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos.

La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa.

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los anos de crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

Circunstancias: a) Confesar uno solo debe ser mejor para el que no confesar mutuamente. b) No confesar mutuamente debe ser e su vez mejor que confesar ambos. c) Cuando cada uno elige una estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media entre estas dos estrategias no puede ser mejor que las estrategias de confesar ambos.

Consideremos al prisionero X. Supongamos que cree que el prisionero Y respeta sus promesas anteriores y no confiesa. Si el prisionero X confiesa, se reducira su pena a un ao, lo que es preferible a la opcin de no confesar, que acarrea un de condena (dado que el otro prisionero no confiesa). Si por el contrario, cree que el prisionero Y va a confesar, no importando sus promesas anteriores, confesar le da 5 anos de crcel, lo que es mejor que cargar con todas las culpas y 10 anos de crcel al no confesar.

Por lo tanto, no importando lo que haga el prisionero Y, el prisionero X esta mejor confesando: es su estrategia dominante. Lo mismo ocurre con el prisionero Y, por lo que el nico equilibrio en estrategias dominantes es aquel en que ambos prisioneros confiesan. Es notable que a pesar que cooperando les hubiera ido mejor, ambos confiesan y terminan peor. El dilema del prisionero es un juego de enorme importancia. Proporciona una explicacin para las dificultades para establecer la cooperacin entre agentes econmicos.

El dilema del prisionero tambin es relevante en la formacin de carteles (acuerdos entre firmas) para subir los precios, ya que las firmas se ven tentadas a vender mas de lo acordado a los altos precios que resultan de los carteles, lo que reduce los precios. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la colaboracin en cualquier situacin en la que hacer trampa beneficia a las partes.

MODELO DEL HALCN PALOMA


En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de estrategias mas agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los mas pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias Agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en espaol es conocido tambin como "gallina

". Dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desvi ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desva...Este seria un modelo halcn paloma

Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fra entre dos superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn

APLICACIONES

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