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En sntesis
Era del conocimiento Web 2.0 Educacin expandida Psicologa del Usuario
Competencias Docentes Habilidades informacionales Un nuevo currculum con Tic integradas Transversalidad Implementacin
EL PANORAMA
El 15% de las adolescentes encuestadas han sido acosadas online o va mensajes de texto. El 31% de los jvenes admite haber comunicado algo de manera online, que no habra comunicado cara a cara. El 31% de los adolescentes varones admite haber visitado alguna pgina Web para adultos, y el 53% de ellos reconoce haber mentido sobre su edad para conseguir el acceso. El 34% de los jvenes asegura haber creado cuentas online que sus padres desconocen. Casi la tercera parte de los adolescentes (un 29%) han sido contactados por algn extrao de manera online, de los que el 23% ha respondido de algn modo. Slo el 36% de los padres usan algn software de monitorizacin o filtrado Web para estar al tanto de las actividades online de sus hijos y bloquear los contenidos inadecuados.
VOUYERISMO
NARCISISMO
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PRINCIPALES APTITUDES
OJO
OLFATO
COMUNICACIN
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Recordando
Wena Naty!
Web 2.0
2004
Tim O'Reilly
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1. USUARIO ACTIVO
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2. COLABORATIVIDAD
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3. INTELIGENCIA COLECTIVA
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4. CONTENIDO EN LA NUBE
Cloud Computing
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5. Expresin - Comunicacin
+ 1 milln de amigos
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PROSUMER
CONSUMER
CONSUMIDOR
PRODUCER
PRODUCTOR
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Daniel Fajardo C
100
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Multitudes Inteligentes
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Flashmobs
Flashmobs, es una accin organizada en la que un grupo de personas se rene en un lugar pblico, realiza algo inusual y luego se dispersa rpidamente.
Danza en Corea Parque de diversiones en Suecia Tributo a Michael Jackson No es lo mismo Aprendiendo a volar
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CO M M AN M AG UN E R IT Y
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PERFILES DE USUARIOS
1) 2) 3) 4) 5) Definicin clsica Segn usabilidad De las redes sociales en general Facebook Twitter 6)
El Avatar
INTERNET
PERFILES DE USUARIOS
1. 2. 3. 4. 5.
56 aos DEFINICIN CLSICA Usuarios de 26 a 55 aos. 1) en adelante Hasta los 25 aos. A partir de los 15 aos se tornan intresantes. Su contacto con las nuevas tecnologas es muy escaso o sexo Comenzaron utilizando papel y ahora estn en lo Segn nulo Sus Segn edad digital. relaciones sociales se basan en el uso de la tecnologa ( redes sociales) Segn nivel socioeconmicode las relaciones sociales se basa en el Su concepcin Segn localidad acercamiento estn tecnologa es ms lento que Desde la infancia a la inmersos en la tecnologa. Sucontacto fsico y directo. Segn intereses enlos nativos digitales. a usar la tecnologa Tienen gran dificultad para aprender a utilizar la nueva Aprenden instintivamente tecnologa. Tienen miedo o no les interesa. No son un medio vlido.internet de acuerdo a digitales que a los Dan Utilizanms importancia a los medios sus necesidades. tradicionales. NaTiv@s Requieren comunicacin permanente. Uso permanente de medios tradicionales. Estn en de un aprendizaje Su contacto con la tecnologa suele ser a travs de tercero. Internet es su fuente de conocimiento Utilizan alternadamente medios digitales y tradicionales, pero an principalmente digital, complementado con Su hbito de lectura es impera la CULTURA DE LO el papel. IMPRESO
Navegan Alejados o por defecto, no por una necesidad especfica analgico Inmigrante
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2) SEGN USABILIDAD
El lector: Es el consumidor clsico de medios de comunicacin periodsticos El farandulero: Es el que entra a internet simplemente para entretenerse en trminos de contenidos. El jugador: Adicto a la entretencin digital, en trminos de juegos online El comprador / consumidor: Le encanta buscar, vitrinear y comparar productos o bienes por Internet. Y por supuesto: comprar. No tiene problemas e poner la tarjeta de crdito para adquirir un libro, bajar un software o una membresa. Valora los servicios pagados de redes sociales u otros. El cliente: Es que le busca informacin en internet sobre una empresa, post venta, etc. El social o conducto: Es el que sociabiliza y viarliza por internet y las redes sociales. Es el que tiene el ltimo dato, la cadena. Es lder digital. El comunicacional: Internet y las redes sociales son parte de su prctica habitual de comunicacin y relacin con los dems Al igual que los mensajeros.
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VOUYERISMO
NARCISISMO
Suscriptor: En este conjunto est la gente que pertenece a varias redes sociales pero que no interacta con nadie. Espectador: La gran mayora de usuarios cae en esta categora. Los espectadores leen blogs, bajan y escuchan podcasts, ven videos de otros usuarios y consumen cualquier tipo de contenido en la red. Lo ms destacable es que los miembros de este grupo no generan contenido. Inactivo: Es el usuario que no consume contenido de ninguna forma. Ni msica, ni videos, ni fotos. Los inactivos
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ALGUNOS CASOS
Caso # 1
"Al igual que muchas otras grandes empresas, no aceptamos ideas no solicitadas. La experiencia ha demostrado que la mayora de las ideas ya han sido considerado por nuestros ingenieros y no puede haber consecuencias no intencionadas de la simple aceptacin de estas ideas. El tiempo, costos y riesgos involucrados en el procesamiento de ellas, no justifican los beneficios obtenidos"
Twitter Blog
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Caso # 2
El descubrimiento de @DellOutlet
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Caso # 3
Repeticin saturadora
Mal ejemplo
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Caso # 4
Mal ejemplo
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Caso # 5
Mal ejemplo
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Caso # 6
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Caso # 7
#textosescolares Crnica de un da
#textosescolares
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Caso # 8
(personal)
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Caso # 9
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Ops!
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Caso # 10
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"Denuncien esta foto como ofensiva no permitamos que no respeten ni la desgracia ajena",
"Fue terremoto en la frontera de Per Brasil.. ustedes no tienen tino? Por favor borren esa tonteria"
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Yes we can
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