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INTRODUO LGICA DA ROBTICA

INTRODUO LGICA DA ROBTICA

APRESENTAO
Trabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter timos resultados para introduzir conceitos de geometria, mecnica e robtica aos alunos. Nesta atividade, vamos ver que toda construo parte de um estudo de estrutura e para ser automatizado envolve uma lgica seqencial de programao. Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadia baseados em situaes reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por meio do software Logo. Por fim, eles tero uma noo de como funciona a programao dos sistemas robticos. A atividade concluda com um grande debate: a apresentao de todos os registros, descobertas e prottipos de cada grupo. Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos! Boa sorte!!!

LINHAS GERAIS
Pblico alvo: 3 e 4 ano do ensino fundamental Disciplina: Multidisciplinar Tema transversal: Histria, Geometria Plana e Cultura Softwares necessrios: Logo e Microsoft Powerpoint Tempo previsto: 7 aulas

A atividade aqui desenvolvida foi criada pela educadora Cludia Stippe e detalhada em um plano de aula completo. Converse com o professor: claudiastippe@kreihoma.com.br

INTRODUO LGICA DA ROBTICA

ROTEIRO DA ATIVIDADE
A atividade est divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na prpria sala de aula, onde o aluno ter um experimento para testar e um prottipo para desenvolver. J a segunda parte da atividade ser executada no laboratrio de informtica. Neste dois outros encontros, os alunos vo aprender como funciona a lgica de programao a partir do software Logo. E, a finalizao da atividade ser com o registro no PowerPoint de todos os estgios da atividade. Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte! NDICE
NA SALA DE AULA (3 AULAS) Etapa 1 Introduo ao Tema e Experimento Etapa 2 Prottipo da Ponte Levadia Etapa 3 Preenchimento da folha de atividade NO LABORATRIO DE INFORMTICA (4 AULAS) Etapa 1 Introduo lgica programacional Etapa 2 Montagem dos registros Etapa 3 Concluso da atividade crditos
Leia e imprima o Plano de aula, na qual est detalhado todas as informaes pedaggicas sobre a atividade.

Plano de aula

INTRODUO LGICA DA ROBTICA

NA SALA DE AULA
ETAPA 1 INTRODUO AO TEMA Inicie a aula explicando o que uma Ponte Levadia, ressaltando a diferena para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importncia das alavancas neste processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos. Agrupe os alunos em trios.

DICA
Pontes levadias so um tipo de ponte rolante. Na Idade Mdia eram usadas para permitir ou rejeitar o acesso de pessoas ao Castelo, como uma forma de proteo. Atualmente, carros, trens ou mesmo grandes barcos atravessam canais sem atrapalharem os trajetos de uma cidade. Alavanca um instrumento que proporciona o aumento de fora aplicada a um determinado dispositivo, Voc pode levantar um carro com apenas uma mo se tiver a alavanca certa, por exemplo. No caso das pontes levadias o uso de alavancas juntamente ao uso de polias, roldanas, cordas, ou mesmo sistemas autnomos proporciona a fcil e eficiente movimentao. .

EXPERIMENTO - ALAVANCA Entregue para os grupos o material necessrio para o experimento: 4 palitos de sorvete, 3 caixas de fsforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra. Proponha aos alunos que encham as caixas de fsforo com diferentes quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta. E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete. Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas

Investigando Alavancas

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NA SALA DE AULA
ETAPA 2 PROTTIPO DE PONTE LEVADIA Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construo do prottipo da ponte levadia e as prximas etapas no laboratrio. Discuta como o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura simples, rgida com uso de contrapesos. Pea que faam esboos do projeto imaginando possveis maneiras de construo. A criatividade fica por conta dos alunos, mas importante ter um desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos prottipos. Faa o download do vdeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos um passo a passo para uma soluo de prottipo.

ETAPA 3 PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cpias no laboratrio de informtica, o arquivo Ficha de atividade j est pronto, basta ser impresso). Oriente-os para o preenchimento aps a concluso da atividade: nome, grupo e descrio de como eles desenvolveram o prottipo, como funciona o mecanismo, etc. Junte os rascunhos.

Ficha de atividade

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NO LABORATRIO DE INFORMTICA
ETAPA 1 INTRODUO LGICA PROGRAMACIONAL Para que a ponte construda pelos alunos se transforme num projeto de robtica necessrio que ela esteja motorizada, possua um sensor de presena e interface com um programa para detectar a chegada do navio e levantar automaticamente a ponte. Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor responsvel e juntos realizem esse estudo com os alunos. Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noo aos alunos de como a lgica programacional que a base da robtica. O objetivo que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a desenhar a ponte levadia que eles desenvolveram, por meio de cdigos, da mesma forma como construda uma programao de tarefas. Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.

DICA
LOGO um software de programao desenvolvido especialmente para crianas na dcada de 60, mas que continua muito atual em termos de aprendizagem. Voc pode ter acesso gratuito atravs do site do Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED) da Unicamp. Faa o donwload do arquivo em todos os computadores da escola. Solicite a presena do tcnico do laboratrio. Acesse: Software LOGO

Passo a passo Logo

INTRODUO LGICA DA ROBTICA

NO LABORATRIO DE INFORMTICA
ETAPA 2 MONTAGEM DOS REGISTROS Aps terminarem os desenhos no LOGO, o prximo passo iniciar a montagem do material desenvolvido no PowerPoint. Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples, ilustrativa. A apresentao no deve ter mais do que trs ou quatro slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e auxilie os alunos neste processo.

DICA
Uma maneira eficiente de registrar os projetos usar a WebCam ou a cmera digital para registrar em diferentes ngulos os projetos e acrescentar este material a apresentao.

ETAPA 3 CONCLUSO DA ATIVIDADE Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos: - Mostrar o prottipo; - Explicar como o funcionamento; - Exibir o Powerpoint; - Comentar a experiencia como programador no Logo. Os outros alunos tambm devem participar. - O projeto apresentado criativo? - A soluo vivel? - Quais os pontos positivos e negativos da apresentao? Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a apresentao e logo em seguida h o debate.

Passo a passo PowerPoint

INTRODUO LGICA DA ROBTICA

CRDITOS
Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:

Equipe Microsoft Educao Brasil Adriana Manetti Gerente de Programas Educacionais Adriana Siliano Pettengill Supervisora de Marketing Ana Teresa Ralston Gerente de Programas Educacionais Jean Paulo Silva Ramos Gerente de Programas Educacionais Fontes:

Produo: Criax Comunicao e Design Fbio Stefanini Jor Diretor Luciana Tenrio de Oliveira Editora de multimeios Vivian Ragazzi Editora de contedo Claudia Stippe Consultora Pedaggica

http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm

Agradecimento
Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos geomtricos e explicao do software LOGO.

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