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Un mtodo de implementacin en que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de las cuales representa

una instancia de una clase y cuyas clases son todas miembros de una jerarqua de clases unidad mediante relaciones de herencia.
La programacin orientada a objetos consta de objetos. Los objetos de un programa se comunican con cada uno de los restantes pasando mensajes

Definicin de Programacin Objetos

Objetos
La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan sobre los datos. Tal unidad se denomina objetos. Por consiguiente, dentro de los objetos residen los datos de los lenguajes de programacin tradicionales, tales como nmeros, arrays, cadenas y registros, as como funciones o subrutinas que operan sobre ellos.

Ejemplos de objetos
Objetos fsicos Elementos de interfaces grficos de usuarios. Animales Tipos de datos definidos por el usuario Alimentos:

Ejemplos de objetos
Objetos fsicos Elementos de interfaces grficos de usuarios. Animales Tipos de datos definidos por el usuario Alimentos:
Nombre del objeto
Datos Mtodos

METODOS Y MENSAJES
Un programa orientado a objetos consiste en un nmero de objetos que se comunican unos con otros llamando a funciones miembros. Los procedimientos y funciones denominados mtodos o funciones miembros, residen en el objeto y determinan como actan los objetos cuando reciben un mensaje Un mtodo especfica cmo se ejecuta un mensaje
mtodos
Llamada de mensajes Datos objeto

Clase
Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos; consta de mtodos y datos que resumen caracterstica comunes de un conjunto de objetos. Se pueden definir muchos objetos de la misma clase.
Una clase es la declaracin de un tipo objeto.

Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama una instancia de una clase los objetos son instancias de una clase

Objetos
Definicin Identificacin Duracin Objetos frente a clases Datos interno Ocultacin de datos

Definicin de objeto
Un objeto (desde el punto de vista formal se debera hablar de clase) es una abstraccin de cosas (entidades) del mundo real. Tales que:
Todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto denominado instancias tienen las mismas caractersticas. Todas las instancias tienen las misma reglas.

Cada objeto consta:


Estado (atributos) Operaciones o comportamiento (mtodo invocado por los mensaje).

Identificacin de objetos
La identificacin de los objetos se obtiene examinando la descripcin del problema( anlisis gramatical y somero del enunciado o descripcin) y localizando los nombres o clusulas nominales. Pueden ser: Cosas tangibles Roles o papeles jugados o representados por personas Incidente Interacciones Especificaciones Lugares

Duracin de los objetos


Los objetos son entidades que existen en el tiempo, por ello deben ser creados e instanciados (normalmente a travs de otros objetos). Esta operacin se hace a travs de operaciones especiales llamadas constructores en C++ o inicializadores. Estas operaciones se ejecutan implcitamente por el compilador o explcitamente por el programador, mediante la citacin de los constructores.

Objetos frente a clases


Objeto
Campos miembros

Funciones miembros

E X T E R I O r

Interior

Exterior

Ejemplo
Hola mundo
miembros dato privado Esto es saludo 1

Funciones miembros cambiar anunciar

Objeto saludo 1

Datos internos
Una propiedad importante de los objetos es que almacenan informacin de su estado en forma de datos internos. class ventana { int pos_ x, pos_y; int tipo_ventana; int tipo_borde; int color_ventana; public; void mover_hor (int dir, int arg); void moer_ver(int dir, int arg); }

Ocultacin de datos
Con el fin de mantener las caractersticas de caja negra, se debe considerar como se accede a un objeto en el diseo mismo. Normalmente es una buena prctica restringir el acceso a las variables estado de un objeto y otra informacin interna que se utiliza para definir el objeto. Cuando se utiliza un objeto no necesitamos conocer todos los detalles de la implementacin. Esta prctica de limitacin del acceso a cierta informacin interna se llama ocultacin de datos. Public, private, protected C++

Comunicacin entre objetos: mtodos y mensajes


Comunicacin (El mensaje es esencialmente una orden que se enva a un objeto para indicarle que realice alguna accin) Activacin de objetos (un objeto accede a un objeto enviando un mensaje) Mensajes( Es la peticin de un objeto a otro objeto al que se le solicita ejecutar uno de sus mtodos) Pasos de mensajes (receptor, un nombre de mensaje, argumentos o parmetros)

Estructura interna de un objeto


Clase
Gato Atributos
(Romo)

Objetos
(Torno)

Mtodos Atributos: describen el estado un objeto consta de dos partes: nombre del atributo Y valor del atributo. Mtodos describen el comportamiento asociados a los objetos. La ejecucin de Objeto conduce al cambio del objeto.

Clases y Herencia
Clases Herencia Tipos de Herencia
Herencia simple y herencia mltiple (selectiva y herencia mltiple)

Clase Abstracta (Son construcciones conceptuales que no tienen instancias de la clase) Anulacin y susticin.

Clases y herencia
Sobrecarga Ligadura Dinmica Funciones mtodos virtuales Objetos compuestos
Niveles de profundad

Reutilizacin (objetos y reutilizacin) Polimorfismo.

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