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PRINCIPIO GENERAL: La enseanza de la matemtica debe estar orientada a propiciar el desarrollo del pensamiento para que el estudiante llegue a la comprensin de los conceptos que se le ensean como consecuencia de su capacidad para establecer las relaciones lgicas implicadas en ellos.
PRINCIPIO DE LO LDICO que permite afirmar que el acercamiento del nio al conocimiento matemtico debe resultar placentero.
PRINCIPIO TECNOLGICO: La tecnologa es una herramienta fundamental en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas; influye en las matemticas que se ensean y enriquece su aprendizaje (N.C.T.M 2000). Con un uso apropiado de la tecnologa, los estudiantes pueden aprender ms matemticas y con mayor profundidad. La tecnologa no debera utilizarse como sustituto de los conocimientos e intuiciones bsicas, sino que puede y debera usarse para potenciarlos. En los programas de la enseanza de las matemticas, la tecnologa debera utilizarse amplia y responsablemente, con el objetivo de enriquecer el aprendizaje.
92 346
ETAPA DOS: Significacin Aditiva Multiplicativa El estudiante opera con dos y ms tipos de unidades distintas. Reconoce que una cifra de un numeral representa unidades de primer orden, que la otra hacia la izquierda representa unidades de segundo orden, y as sucesivamente. 92 = son 9 de 10 y 2 unidades de 1, 92 = 9 x 10 + 2 345 = 3 unidades de 100, 4 de 10 y 5 de 1, 345 = 3 x 100+4 x 10+ 5 x 1
CASA DE CAMBIO
Objetivos:
Realizar conversiones en una base determinada de unidades de mayor orden a unidades de menor orden y el proceso contrario. Reconocer el valor de cada dgito en cualquier base, ubicado en una posicin determinada. Realizar adiciones y sustracciones de nmeros escritos en una base determinada.
CASA DE CAMBIO
La casa de cambio es un juego que se puede utilizar desde cuarto de primaria hasta el grado sptimo y consiste en cambiar fichas de colores en un orden determinado, para nuestro caso Fichas Blancas por fichas Rosadas Bl Ro
Ro
Az
Az
Am
Los cambios se hacen de acuerdo a la base en la que se haga el juego, por ejemplo:
En base2 2 Bl 2 Ro 2 Az 1 Ro 1 Az 1 Am
CASA DE CAMBIO
Las equivalencias se pueden representar como un diagrama de rbol. Ej Base 2
CASA DE CAMBIO
De las equivalencias anteriores se pueden deducir otras equivalencias que son bsicas para la solucin de los problemas planteados en la casa de cambio.
Equivalencias Bsicas
1 Ro
1 Az 1 Am
2 Bl
2 Ro 2 Az 4 Bl 4 Ro 8 Bl
2 fichas Blancas
1 ficha Rosada
2 fichas Rosadas
1 ficha Azul
2 fichas Azules
1 ficha Amarilla
LOGROS
Los estudiantes obtienen una mayor comprensin de los sistemas posicionales de numeracin Se evidencia un mejor razonamiento de la lgica de los procesos operacionales del sistema de numeracin decimal. En los procesos de operacionalizacin en otras bases diferentes al sistema de numeracin decimal, los estudiantes demuestran una mejor interpretacin en la ejecucin de algoritmos para la solucin de problemas.
Se identifica un desarrollo importante del pensamiento lgico y mejor estructurado por parte de los estudiantes.
DIFICULTADES
Algunos estudiantes tienen dificultad en la transicin del juego fsico a la escritura simblica Adaptacin de los nuevos estudiantes a la propuesta pedaggica.
En los talleres que se realizan con los padres de familia, se evidencia inicialmente poca comprensin de la estrategia propuesta, debido a los procesos que les fueron explicados de forma mecnica e incomprensiva del sistema de numeracin decimal.
BIBLIOGRAFA
CASTAO, Jorge. Un marco para la comprensin del sistema decimal de numeracin. Universidad Javeriana. 1990. Bogot. IFRAH, George. Las cifras. Historia de una gran invencin. Alianza editorial. 1985. Madrid. GRISALES, Arbey; OROZCO, Jos Luis. Juega y Construye la matemtica. Aportes y reflexiones. Material fotocopiado. 2010. Bogot. PARRA, Cecilia. Didctica de las matemticas, aportes y reflexiones. Paids educador. 1994. Buenos Aires. RIOS, Jess Armando y otros. Libro taller de matemticas cuarto y quinto grado. Provincia Marista de Colombia. 2007. Bogot.