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TALLER DE AUTOESTIMA

DINMICAS
CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el

primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca
una zona determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las

manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar
el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

EL HADA FEA
Haba una vez una aprendiz de hada madrina, mgica y maravillosa, la ms lista y amable de las hadas. Pero era tambin una hada muy fea, y por mucho que se esforzaba en mostrar sus muchas cualidades, pareca que todos estaban empeados en que lo ms importante de una hada tena que ser su belleza. En la escuela de

hadas no le hacan caso, y cada vez que volaba a una misin para ayudar a un nio o cualquier otra
persona en apuros, antes de poder abrir la boca, ya la estaban chillando y gritando: - fea! bicho!, lrgate de aqu!. Aunque pequea, su magia era muy poderosa, y ms de una vez haba pensado hacer un encantamiento para volverse bella; pero luego pensaba en lo que le contaba su mam de pequea: - tu eres como eres, con cada uno de tus granos y tus arrugas; y seguro que es as por alguna razn especial... Pero un da, las brujas del pas vecino arrasaron el pas, haciendo prisioneras a todas las hadas y magos. Nuestra hada, poco antes de ser atacada, hechiz sus propios vestidos, y ayudada por su fea cara, se hizo pasar por bruja. As, pudo seguirlas hasta su guarida, y una vez all, con su magia prepar una gran fiesta para todas, adornando la cueva con murcilagos, sapos y araas, y msica de lobos aullando. Durante la fiesta, corri a liberar a todas las hadas y magos, que con un gran hechizo consiguieron encerrar a todas las brujas en la montaa durante los siguientes 100 aos. Y durante esos 100 aos, y muchos ms, todos recordaron la valenta y la inteligencia del hada fea. Nunca ms se volvi a considerar en aquel pas la fealdad una desgracia, y cada vez que naca alguien feo, todos se llenaban de alegra sabiendo que tendra grandes cosas por hacer.

LA ROSA BLANCA
En un jardn de matorrales, entre hierbas y maleza, apareci como salida de la nada una rosa blanca. Era blanca como la nieve, sus ptalos parecan de terciopelo y el roco de la maana brillaba sobre sus hojas como cristales resplandecientes. Ella no poda verse, por eso no saba lo bonita que era. Por ello pas los pocos das que fue flor hasta que empez a marchitarse sin saber que a su alrededor todos estaban pendientes de ella y de su perfeccin: su perfume, la suavidad de sus ptalos, su armona. No se daba cuenta de que todo el que la vea tenia elogios hacia ella.

Las malas hierbas que la envolvan estaban fascinadas con su belleza y vivan hechizadas por su aroma y

elegancia.
Un da de mucho sol y calor, una muchacha paseaba por el jardn pensando cuntas cosas bonitas nos regala la madre tierra, cuando de pronto vio una rosa blanca en una parte olvidada del jardn, que empezaba a marchitarse. Hace das que no llueve, pens si se queda aqu maana ya estar mustia. La llevar a casa y la pondr en aquel jarrn tan bonito que me regalaron. Y as lo hizo. Con todo su amor puso la rosa marchita en agua, en un lindo jarrn de cristal de colores, y lo acerc a la ventana.- La dejar aqu, pens porque as le llegar la luz del sol. Lo que la joven no saba es que su reflejo en la ventana mostraba a la rosa un retrato de ella misma que jams haba llegado a conocer. -Esta soy yo? Pens. Poco a poco sus hojas inclinadas hacia el suelo se fueron enderezando y miraban de nuevo hacia el sol y as, lentamente, fue recuperando su estilizada silueta. Cuando ya estuvo totalmente restablecida vio, mirndose Hasta ahora al no cristal, me he que dado era cuenta de una quin hermosa era, cmo flor, he y podido pens: estar tan Vaya!! ciega?

La rosa descubri que haba pasado sus das sin apreciar su belleza. Sin mirarse bien a s misma para saber quin era en realidad. Si quieres saber quin eres de verdad, olvida lo que ves a tu alrededor y mira siempre en tu corazn.

Cierto da un rey fue hasta su

jardn y
descubri que

sus rboles,
arbustos y flores se estaban

El Roble le dijo que se mora porque no poda ser tan alto como el Pino.

Volvindose al Pino, lo hall cado porque no poda dar uvas como la Vid.

Y la Vid se mora porque no poda florecer como la Rosa.

La Rosa lloraba porque no poda ser alta y slida como el Roble.

Entonces encontr una planta, una fresa, floreciendo y ms fresca que nunca. El rey pregunt: Cmo es que creces saludable en medio de este jardn mustio En y sombro? aquel

mejor manera que pueda.

No lo s. Quizs sea porque siempre supuse que cuando me plantaste, queras fresas. Si hubieras querido un Roble o una momento me dije: Rosa, los habras Intentar ser Fresa de la plantado.