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Matemtica
Las matemticas o la matemtica es una ciencia que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lgico, estudia las propiedades y relaciones cuantitativas entre los entes abstractos.
"la ciencia que seala las conclusiones necesarias".
Se entiende por razonamiento a la facultad que permite resolver problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los hechos.
La principal razn de existir del matemtico es resolver problemas, y por lo tanto en lo que realmente consisten las matemticas es en problemas y soluciones. Paul Halmos.
DIDCTICA
Enseanza Aprendizaje Teoras Pedaggicas Pedagoga Mtodos Prcticos
ESTUDIANTES Y LA M AT E M T I C A
LES GUSTA
NO LES GUSTA
ser
No tienen inters por llegar a ser matemticos profesionales, pero conservan el gusto por las matemtica.
La Matemtica no se aprende por repeticin sino por la realizacin de la actividad matemtica y de esfuerzos para interactuar constantemente con los contenidos matemticos
ESTRATEGIA DE LABORATORIO
ESTRATEGIA ALGORITMICA
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
ESTRATEGIA HEURISTICA
Estudiante explorador, no pasivo. Redescubra un concepto. Implica ensayo y error, Emplea la consulta, la imaginacin, evocar algo parecido La relacin estudiante-docente Registro efectivo para retroalimentacin.
ESTRATEGIA HEURISTICA
Ventajas: Desarrolla la capacidad de repuestas del estudiante. Permite reconstruir el pensamiento lgico. Fomenta la destreza de formular preguntas precisas, claras y oportunas. Mantiene un clima de participacin y dinamismo en el aula de clase. Amplia la capacidad de observacin, intuicin y anlisis. Limitaciones El inicio es un proceso muy lento Docente debe manejar bien la tcnica de la formulacin de preguntas y el procesamiento de respuestas. El docente debe saber detectar hasta donde el alumno puede descubrir y cuando es el momento de ayudarlo. No es aplicable a todos los contenidos, ni en todas las circunstancias
Requiere una dedicacin libre por participante. Jugar implica la idea de competir, ya sea frente a una tarea o a un oponente. El juego est regido por normas que describen todos los pasos a seguir. Cada jugador posee capacidad para actuar y desarrollar habilidades para alcanzar la meta del juego
Un juego puede calificarse como Instruccional cuando el docente planifica el proceso de enseanza y por consiguiente forma parte de un Plan Instruccional intentando producir efectos cognoscitivos, es decir, cambios o diferencias en la consecucin de objetivos en el dominio cognoscitivo.
ESTRATEGIA DE LABORATORIO
Demostraciones a cargo de un alumno o del profesor, estudios individualizados o en 'grupos, descubrimientos o indagacin de patrones, solucin de problemas
ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
Pensar por si mismo, hacer preguntas, buscar patrones, formular y verificar desarrollar una actitud de bsqueda y adquirir conocimientos a travs del descubrimiento
ESTRATEGIA DE LABORATORIO
La estrategia conjuga tres elementos:
Un lugar (aula organizada y equipada)
ESTRATEGIA DE LABORATORIO
Clave del enfoque de laboratorio en la enseanza de la matemtica consiste en ayudar a los alumnos a: Aprender matemticas mediante la realizacin de actividades fsicas concretas. Descubrir principios matemticos recolectando informacin y estudiando propiedad de los modelos matemticos. Buscar patrones matemticos que conduzcan a generalizacin de problemas y proporciones. Construir modelos matemticos para ilustrar y comunicar conceptos y principios matemticos abstractos.
ESTRATEGIA DE LABORATORIO
ACTUACIN DEL ESTUDIANTE Y DOCENTE
Tener iniciativa en la seleccin de las vas para soluciones problemas. Seleccionar materiales aprender a manipulados. y
Deben aprender a trabajar en pequeos grupos y a discutir en grupos grandes. Llevar un registro de trabajo en una forma legible y comprensiva
ESTRATEGIA ALGORITMICA
Determinar sus pasos bien definidos desde el principio hasta el final. La secuencia de los pasos deber estar muy bien definida de modo tal que facilite las labores de control.
EL GEOPLANO
Es un recurso didctico para la introduccin de gran parte de los conceptos geomtricos; el carcter manipulativo de este permite a los nios una mejor comprensin de toda una serie de trminos abstractos, que muchas veces o no entienden o generan ideas errneas en torno a ellos.
EL GEOPLANO
OBJETIVOS MAS IMPORTANTES QUE SE CONSIGUEN CON EL USO DEL GEOPLANO
LA PRESENTACIN DE LA GEOMETRA EN LOS PRIMEROS AOS DE FORMA ATRACTIVA Y LUCIDA, Y NO, COMO VENIA SIENDO TRADICIONAL, DE FORMA VERBAL Y ABSTRACTA AL FINAL DEL CURSO Y DE MANERA SECUNDARIA. LA PRESENTACIN DE LAS FIGURAS GEOMTRICAS ANTES DE QUE EL NIO TENGA LA DESTREZA MANUAL NECESARIA PARA DIBUJARLAS PERFECTAMENTE.
Desarrollar la creatividad
Variando los tamaos Material: Geoplano Gomas elsticas de colores. Objetivo: Transformaciones de las formas geomtricas Desarrollo: Una vez que sepan reconocer y construir formas de distintos colores, se podr experimentar con las formas. Con esta actividad se trata de que el nio aumente o disminuya el tamao de las figuras geomtricas, pero conservando la misma forma.
EL GEOPLANO
EL GEOPLANO
EL GEOPLANO
Reproduzcan en el geoplano como lo indica la figura. Obsrvenla y contesten las siguientes preguntas:
De qu figura se trata? Giren su geoplano hasta que uno de los lados de la figura quede horizontal. Obtienen la misma figura?
Construyan en el geoplano como aparece en la figura. Pueden convertirlo en un rectngulo moviendo un solo vrtice?, y en un cuadrado? En qu figuras pueden convertirlo si mueven un solo vrtice?
WWW.GUSGOM.ES.TL
Anoten en su cuaderno todas las figuras que pueden obtener moviendo un solo vrtice de la figura que construyeron.
Construyan en su geoplano un cuadrado. Qu figuras pueden obtener moviendo uno o dos vrtices y dejando los otros fijos? Dibjenlas en su cuaderno.
PROBLEMA
DIGA LAS PALABRAS MGICAS:
Tres palabras favoritas de los magos son: ABRACADABRA, PRESTO y SHAZAM. Si a cada letra se le da un valor de acuerdo con su posicin en el alfabeto (A=1, B=2, etc, ignorando la ) y se suman los valores en cada palabra, Cul tiene mayor valor?
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Es un proceso cognoscitivo complejo que involucra conocimiento en la memoria a corto y largo plazo.
PROBLEMA
LAS NARANJAS Betty tiene tres montones de naranjas, Too tiene nueve montones. Cuntos montones habrn si los juntas todos?
TIPOS DE PROBLEMAS
Problemas de Observacin Problemas Recreativos Problemas de Operaciones Matemticas Problemas Tipo Olimpiadas o Pruebas de Medicin de Aprendizajes.
PROBLEMA
Pedro recibi el ao 2008 con una franela que tiene en el pecho el nmero:
Se para de mano (con los pies hacia arriba) delante de un espejo. Su mama entra al cuarto y ve en el espejo el nmero:
PROBLEMA
A C E
B D
MODALIDADES DE TRABAJO
Algunas modalidades de trabajo en clases de matemtica centradas en la resolucin de problemas son:
Trabajo individual Trabajo en parejas Trabajo en pequeas grupos Trabajo en grupo total
PROBLEMA
LEE CON MUCHO CUIDADO Un autobs sale del terminal con 9 pasajeros, hace una parada y suben 7 personas y bajan 3. Luego hace otra parada bajan tres y suben cinco, nuevamente se para y bajan 4 pero suben 6, otra vez se para y baja una persona y suben 8. Cuntas paradas hizo el autobs?
NARANJAS
Un kilo de naranjas tiene entre 6 y 8 naranjas, cul es el mayor peso que pueden obtener 4 docenas de naranjas?
EL DADO MGICO
Se ha construdo un dado especial con las caractersticas que seala la figura de la derecha. qu nmeros se oponen al 1 y al 4?
Si se hace una torta como la de la figura y el tringulo menor cuesta Bs. 1200 entonces, cuanto cuesta la torta completa?
Decimal: 0,40 (40 de las 100 centsimas que posee la unidad) Punto sobre la recta numrica: 0 1/5 2/5 3/5 4/5 1 Porcentual: 40% (40 de cada 100 partes)
"Educad a los nios y no ser necesario castigar a los hombres." "Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las dificultades de la vida."
"Una bella ancianidad es, ordinariamente, la recompensa de una bella vida." PITAGORAS