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ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS (UML)

Construccin de una casa para Bobi


Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mnimo Proceso simple Herramientas simples

Construccin de un Chalet
Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas ms sofisticadas

Claves en ADSOO
Notacin

Herramientas

Proceso

Relacin
Proceso + Notacin + Herramientas + Personas

Actividades Herramientas

Personas

Proceso ADS

Roles

Artefactos

Notacin

Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language

Un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos


Documento OMG Unified Modeling Language Specification UML combina notaciones provenientes desde:

Modelado Orientado a Objetos Modelado de Datos Modelado de Componentes Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)

Situacin de Partida
Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos en comn pero utilizando distintas notaciones

Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin, construccin y uso de herramientas, etc.


Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurs)

ADSOO
ANLISIS OO Es un mtodo de anlisis que examina los requisitos desde las perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema DISEO OO Es un mtodo de diseo que abarca el proceso de descomposicin OO y una notacin para describir los modelos del sistema que se disea.

METODOLOGA ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIN OO Es un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y todas estas clases son miembros de una jerarqua de clases unidas mediante una relacin de herencia UNIFORMIDAD

COMPRENSIN
CARACTERISTICAS DEL PROCESO FLEXIBILIDAD ESTABILIDAD REUSABILIDAD

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


EL DOMINIO DEL PROBLEMA
La complejidad en s contempla cuatro elementos: La complejidad del dominio del problema La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo
LA TAREA DEL EQUIPO DE DESARROLLO DE SOFTWARE ES OFRECER ILUSIN DE SIMPLICIDAD

La flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software El comportamiento de los sistemas discretos en el problema.

Problemas sencillos, bidimensionales, simples. Problemas complejos, ortogonales, gran dificultad

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


Es una coleccin de Mtodos aplicados a lo largo del ciclo de vida del desarrollo del software y unificado por alguna aproximacin general o filosfica
METODOLOGA

Es un proceso disciplinado para generar un conjunto de modelos que describen varios aspectos de un sistema de software en desarrollo, utilizando alguna notacin bien definida
MTODO

CONCLUSIN RADICAL

DISEO ESTRUCTURADO DISEO ORIENTADO A OBJETOS

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS

EL MACROPROCESO DE DESARROLLO

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS

EL MICROPROCESO DE DESARROLLO

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


OBJETOS

Un objeto tiene estado, exhibe algn comportamiento bien definido, tiene una identidad nica

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


CLASES

Una clase representa un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


ASOCIACIN AGREGACIN Generalizado Debilidad Semntica Relacin Bidimencional Cardinalidad: uno a uno, Uno a Muchos, Muchos a muchos Smbolo: HERENCIA Smbolo: Una clase comparte su estructura y/o comportamiento. Se crean Clase, Subclase y Metaclase Una de las clases denota el todo y a la vez es parte de la instancia de otra clase Smbolo: USO Una de las clases usa los servicios de otra clase. Se define quien es el cliente y quien es el servidor. Smbolo: INSTANCIACIN Clase genrica, sirve como modelo para crear otras clases METACLASES Es una clase instancias son, mismas, clases. cuyas ellas

RELACIONES

ENTRE
CLASES

Herencia Simple

Herencia Mltiple

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ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES

ABSTRACCIN

ENCAPSULAMIENTO Es el proceso de almacenar en un mismo comportamiento, los elementos de una abstraccin y su implementacin.

Denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems tipos de objetos, y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador.

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES

MODULARIDAD Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de mdulos cohesivos y dbilmente acoplados.

JERARQUA Es una clasificacin u ordenacin de abstracciones.

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


Cada observador hace su propia Abstraccin. Existen diferencias entre interacciones intracomponentes e intercomponentes que proporciona una separacin clara entre las partes de un sistema, posibilitando el estudio de cada parte de forma aislada.

Toman forma de una Jerarqua, Un sistema complejo est formado por Subsistemas, y cada uno de estos, a su vez, est formado por sus Subsistemas.

Los sistemas complejos presentan cinco atributos comunes entre ellos

Los sistemas complejos tienen patrones comunes.

Los sistemas complejos han evolucionado de sistemas simples.

Existe una limitacin de la capacidad humana para enfrentar la complejidad de los sistemas, segn Miller El hombre puede atender hasta un mximo de 5 a 7 bloques de informacin simultneamente... Los sistemas complejos pueden tener n estados de informacin simultnea.

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS SECUNDARIOS

TIPIFICACIN
Son la puesta en vigor de la clase de los objetos, de forma que los objetos de tipos diferentes no pueden intercambiarse, o pueden hacerlo de forma restringida.

CONCURRENCIA Es la propiedad que distingue un objeto activo, de uno que no est activo. Permite manejar muchos eventos diferentes a la vez.

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS


ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS ELEMENTOS SECUNDARIOS

PERSISTENCIA Es la propiedad de un objeto mediante la cual, su existencia perdura en el tiempo y/o el espacio. La persistencia abarca la duracin de los datos, es decir que adems de persistir el estado de un objeto, tambin la clase debe trascender a cualquier programa individual. As como tambin un objeto una vez creado, consume la misma memoria fsica hasta que deja de existir.

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MODELOS DEL DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS
Diagrama de Transicin de Estados Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagrama de Mdulos Diagrama de Procesos Visin lgica, describe la existencia y significado de las abstracciones, define la arquitectura del sistema Diagrama de Interaccin

Describe la composicin concreta de hardware y software del contexto implantacin del sistema

DESCOMPOSICIN ORIENTADA A OBJETOS

Diagrama de Casos de Uso


Casos de Uso es una tcnica para capturar informacin de cmo un sistema o negocio trabaja, o de cmo se desea que trabaje No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una tcnica para captura de requisitos

Ejemplos

Supervisor

Verificar Situacin del Cliente

Administrativo

Preparar Catlogo

Sistema Inventario

Tipos de Venta

Ejemplos
En el paquete tipos de venta:

Venta Normal

Vendedor

Venta en Rebajas

Venta en Ofertas

Ejemplos

Cliente

Solicitar Prstamo

[Tarjeta Caducada] <<extend>>

Solicitar Nueva Tarjeta

Ejemplos

Reintegro Cuenta Corriente

<<include>>

Cliente

Verificar Operacin <<include>>

Reintegro Cuenta de Crdito

Diagrama de Secuencia
: Encargado :WInPrstamos :Socio :Video :Prstamo

prestar(video, socio) verificar situacin socio verificar situacin video

registrar prstamo entregar recibo

Diagrama de Colaboracin
:Socio :Video 2: verificar situacin socio

1: prestar(video, socio) :WInPrstamos 5: entregar recibo : Encargado

3: verificar situacin video

4: registrar prstamo

:Prstamo

Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo

Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definicin de clase incluye definiciones para atributos y operaciones
El modelo de casos de uso aporta informacin para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones

Ejemplos (Clase y Visibilidad)

Ejemplos (Asociacin)

Departamento

dirige 0..1

director 1

Profesor

Ejemplos (Clase Asociacin)


empleador Empresa * 1..* trabajadores Empleado

Cargo nombre sueldo subordinado 1..*

superior 0..1

Ejemplos (Generalizacin)

Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo

Administrativo

Obrero

Ejemplos
Motor 1..4 Piloto 1..2 Vendedor de billetes 1

1 Avin 1 n

n Vuelo n 1 n

n Reserva

{ disjunta, completa }

1 Avin militar Avin comercial Lnea area

{ disjunta, completa }

Avin de carga

Avin de pasajeros

Diagrama de Estados
alta baja nmero_prstamos = 0

sin prstamos
Socio nmero : int nombre : char[50] nmero_prestamos : int = 0

prestar
alta() baja() prestar(cdigo_libro : int, fecha : date) devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)

devolver[ nmero_prstamos = 1 ]

nmero_prstamos > 0 con prstamos prestar

devolver[ nmero_prstamos > 1 ]

Diagrama de Actividad
Buscar Bebida [no hay caf] [no zumo] [hay zumo] [hay caf

Poner caf en filtro Aadir agua al depsito Coger taza


Poner filtro en mquina Coger zumo

Encender mquina / cafetera.On Caf en preparacin


indicador de fin Servir caf Beber

Otro Ejemplo (con swim lines)


Pasajero Vendedor Airline
Solicitar pasaje Verificar existencia vuelo Dar detalles vuelo Informar alternativas y precios Seleccionar vuelo

Solicitar pago Reservar plazas Pagar pasaje Emitir billete Confirmar plaza reservada

Diagrama Componentes
Control y Anlisis Interf az de Terminal Comment Comment

Gestin de Cuentas Comment

Rutinas de Coneccion Comment

Acceso a BD Comment

Diagrama de Despliegue
Servidor Central Acceso a BD Comment Control y Anlisis Comment

Rutinas de Coneccion Comment

Terminal de Consulta Rutinas de Coneccion Comment

Interfaz de Terminal Comment

Punto de Venta

Rutinas de Coneccion Comment

Gestin de Cuentas Comment

Interfaz de Terminal Comment

Resumen
UML define una notacin que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El 80 por ciento de los problemas pueden

modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML -- Grady Booch

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