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MULTIMEDIA.

CONCEPTO
Podemos dar varias acepciones (FERNNDEZ RASINES, 1993): del trmino multimedia

- Conjuncin de distintos medios (visuales y sonoros) presentados en sus soportes tradicionales (libros, prensa, cassettes, radio, videocasete, televisin...) para difundir un mensaje - Agrupacin empresarial de distintos medios de comunicacin de masas (editoriales, peridicos, cadenas de radio, de televisin...) - Integracin de textos, grficos, sonido e imagen en movimiento, soportados por ordenador y presentados a travs de su automatizacin interactiva. - Multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios para combinar imgenes fijas y en movimiento (incluyendo vdeo, imgenes fotogrficas, grficos y animacin) con sonidos, textos y datos generados por ordenador y programas de ordenador.

El termino hipermedia hace referencia obligada a la interactividad mediante vnculos. Multimedia puede o no ser interactivo

CARACTERSTICAS DEL MULTIMEDIA


Multimedia implica un buen conjunto de perifricos ampliado y mejorado: sistemas de introduccin de datos, de captura de imagen y sonido, de almacenamiento, de visualizacin y tambin de impresin. No existe una plataforma (marcas, entornos informticos) que supere a otras. Cada una se va especializando en un mbito y un tamao del manejo de la informacin. Las caractersticas bsicas del multimedia (GALLEGO y ALONSO, 1994) que lo hacen interesante para uso educativo son: interactividad: el multimedia es formalmente interactivo: el mensaje se disea y prepara con todo el abanico de temas y caminos previsibles que van a interesar al usuario para que vaya recorriendo el universo de informacin que se le ofrece con una capacidad de interaccin muy diversa. La interaccin es una de las caractersticas bsicas de la educacin, que este sistema potencia. Todo aprendizaje es el resultado de un proceso interactivo (otras personas, contexto propio, otros contextos). Esta propuesta tan simple es suficientemente sugerente como para que la publicidad haya convertido esta palabra en sinnimo de aprendizaje inmediato.

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CARACTERSTICAS

ramificacin: es la capacidad del sistema multimedia para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos en una multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificacin, cada alumno puede acceder a la informacin que le interesa prescindiendo del resto de datos, gracias a los enlaces hipermedia. Aunque una excesiva ramificacin puede terminar siendo una pesadilla para los alumnos. transparencia: la tecnologa debe permitir al usuario la utilizacin de los sistemas de la manera ms sencilla y rpida, sin que haga falta conocer cmo funciona la plataforma ni el ttulo multimedia. navegacin: los sistemas multimedia nos deben permitir navegar en el mar de informaciones cotidianas, haciendo que la navegacin sea grata y eficaz. El acceso a informacin es graduado, rpido, duradero.

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CARACTERSTICAS

De la variedad en la navegacin se desprenden usos educativos muy diversos.


Para el alumno aparecen varios: Permite a los usuarios organizar y manejar informacin multimedia de forma flexible para dar respuesta a sus necesidades. El sistema hipermedia proporciona una gua para la seleccin de nodos o puntos de informacin que se representan con smbolos o con letras en una zona de la pantalla. A tales nodos se accede desde el teclado. Es posible abrir diferentes ventanas para comparar datos de diferentes nodos Es posible cambiar la estructura de una base de datos, aadiendo nuevos nodos, agrupando varias de los existentes o cambiar su estructura relacional Es posible conectar el sistema con otros equipos, aplicaciones y lenguajes de programacin (BAUTISTA, 1994).

ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA


Cuatro elementos bsicos de la base hipermedia: a) Nodo: Es el elemento caracterstico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, grficos, vdeo u otra informacin. El tamao de un nodo vara desde un simple grfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad bsica de almacenamiento de informacin. La modularizacin de la informacin permite al usuario del sistema determinar a que nodo de informacin acceder con posterioridad. b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travs del espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado, permitindole navegar a travs de la base de informacin hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organizacin (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explcitas e implcitas, etc...

ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA


c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basndose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA


Cuatro elementos bsicos de la base hipermedia: a) Nodo: Es el elemento caracterstico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, grficos, vdeo u otra informacin. El tamao de un nodo vara desde un simple grfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad bsica de almacenamiento de informacin. La modularizacin de la informacin permite al usuario del sistema determinar a que nodo de informacin acceder con posterioridad. b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travs del espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado, permitindole navegar a travs de la base de informacin hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organizacin (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explcitas e implcitas, etc...

ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA


c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basndose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

VENTAJAS PEDAGGICAS EN LA UTILIZACIN DEL MULTIMEDIA


Ventajas didcticas del multimedia (J.M. Salinas) - Adecuacin al ritmo de aprendizaje - Secuenciacin de la informacin . - Ramificacin de los programas - Respuesta individualizada al usuario - Flexibilidad de utilizacin - Velocidad de respuesta. - Efectividad de las formas de presentacin - Imgenes reales - Excelente calidad de las representaciones grficas. - Atraccin de la imgen animada.

VENTAJAS PEDAGGICAS EN LA UTILIZACIN DEL MULTIMEDIA


1. Mejora de las estrategias de aprendizaje del alumno. Los alumnos encuentran informacin desde diversos caminos. Un uso prolongado y la familiarizacin puede suponer transferencias en sus estrategias de bsqueda a otros documentos soportados o no digitalmente. 2. Adaptacin al nivel del alumno. Derivado de la ramificacin de la informacin. Adems, el alumno puede explorar sin inhibicin, con un ritmo personal, sin interrupciones. Cada alumno navega por una informacin que tiene que recorrer de acuerdo al ritmo y por los caminos que ms se adecuan a sus necesidades. Esta posibilidad no est reida con la existencia de una estructura en la que el centro educativo tiene un servidor de aplicaciones al que estn conectados terminales. 3. Incremento de la retencin de informacin. La memorizacin de ncleos de informacin importante. Mejora los aprendizajes de dominio: recepcin adecuada de informacin, ampliacin de cdigos personales, presentacin de conceptos complejos, dinmicos, no visibles...

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4. Aumento de la motivacin y el gusto por aprender. Se genera un aprendizaje por descubrimiento. 5. Reduccin del tiempo de aprendizaje: el alumno impone su ritmo, mantiene un control, la informacin est depurada, la instruccin est personalizada, el esfuerzo es constante y eficaz. 6. Mejora la recepcin de informacin: la presentacin de informacin se hace mediante varios cdigos que la hacen mas comprensible. Tambin lo hace la televisin, pero el documento multimedia parte de una elaboracin o seleccin previa de un profesional de la educacin 7. Multiplica la cantidad y calidad de interacciones entre alumno y conocimiento: buscar, obtener respuesta, modificar, manipular. 8. Consistencia pedaggica: la informacin contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.

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9. La metodologa es homognea. Inicialmente el multimedia es un nuevo medio de comunicacin, que puede ser cerrado o abierto, dirigido o participativo, individual o cooperativo, segn el tipo de comunicacin que se establezca entre los participantes en el proceso educativo, segn la metodologa que se quiera incorporar al aula o la distribucin de los productos (on line, off line). Si se convierte en proyecto elaborar un documento multimedia, entonces se producirn contactos con lenguajes diferentes, se trabajar el desarrollo de modelos interactivos de comunicacin en educacin, y habr expresin del alumno mediante textos, grficos, sonidos e imgenes ms adecuados 10. La evaluacin de procesos y no de resultados ofrece ecuanimidad. 11. Los ttulos multimedia tienen gran calidad tcnica.

USOS TRADICIONALES DEL MULTIMEDIA.


Diaporama: medio de comunicacin grupal que une diferentes medios de expresin: imgenes, palabra, msica, ruidos, dilogos, silencios, poesa, narracin y ritmo, con una unidad esttica y significativa, no redundantes. Se basa inicialmente en una proyeccin de diapositivas acompaadas con una banda sonora en cassette. Actualmente se utilizan controles y efectos tecnolgicos diversos. Multivisin: proyeccin simultnea y sincronizada de imagen y sonido en diversas pantallas, monitores... Paquetes Instructivos: material de autoaprendizaje compuesto por un grupo de recursos variados y complementarios (diapositivas, grabaciones de audio y video, programas informticos, textos...), generalmente diseado y desarrollado desde presupuestos de enseanza programada, con mdulos o unidades cerradas y secuenciadas de contenido y autoevaluaciones, muy utilizado en la enseanza a distancia. Laboratorio de Idiomas: complejo audiovisual y electrnico que permite al alumno escuchar una grabacin, preguntar y responder, grabar y reproducir sus propias palabras con la direccin de la gua didctica y del profesor, con una gran variedad de uso segn el espacio, nivel de actividad del alumno y medios utilizados

USOS POSIBLES DE MULTIMEDIA EN EL AULA Y EN EL CENTRO.


PARA USO DEL ALUMNO
Un medio para refuerzo y adaptacin curricular, por ejemplo con muy diversas posibilidades del software de lectoescritura mejorado con imgenes y sonido. Un medio para el trabajo individual, cuando se trabaja la consulta y la ejercitacin (por ejemplo, el trabajo en un laboratorio de idiomas o bien la escritura creativa).

PARA EL USO DEL PROFESOR:


1. Complemento apoyo de metodologa expositiva del profesor. 2. Trabajo de pequeo grupo. Trabajos de consulta. Los alumnos exploran los datos y formulan sus propias hiptesis, que luego pueden contrastar. 3. Presentar formas de trabajo cientfico (en historia, en ciencias) a partir de la coleccin de documentos que aporta el material. 4. Enseanza asistida por ordenador. 5. Como banco de datos, imgenes y sonidos sobre los que promover reflexiones.

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6. En Infantil: generacin de cuentos colectivos, iniciacin a lectoescritura mediante centros de inters, asociacin de colores, formas, tamaos, posiciones en el espacio, iniciacin a ritmo y msica. 7. Simulacin de situaciones difciles sin correr riesgos, de entornos alejados, de investigacin de campo. 8. Laboratorio de lenguas multimedia. La grabadora y los cursos en soporte digital permiten la escucha y la repeticin (cuantas veces se quiera) de palabras y frases, lo que hace posible que los alumnos pueden trabajar: la discriminacin auditiva; la mejora del vocabulario; el dominio de expresiones; la mejora de la pronunciacin; la adquisicin del acento correcto; la autoevaluacin, con todas las ventajas que reporta esta inmediatez. Combinado con el apoyo de imagen, trabajan sobre situaciones concretas y cotidianas para todo hablante de la lengua. 9. Con los sistemas telemticos (lo que implica en buena medida no slo al profesor sino al centro) se estn promoviendo aprendizajes y actividades cooperativos, revistas electrnicas, correo electrnico con circulacin de varios cdigos adems del de texto. Tambin se puede promover actividades relacionadas con lengua extranjera (acceso a documentos autnticos, la teleconferencia...

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10. En Educacin Musical, el objetivo general es comprender las posibilidades del sonido como elemento de representacin y utilizarlo para expresar ideas, sentimientos y vivencias de forma personal y autnoma en situaciones de comunicacin y juego. Este objetivo es posible en ordenadores gracias a programas controlados mediante teclados tipo mquina o tipo piano y al ratn con controles similares a un cassette que permiten componer interpretando melodas y trascribindolas al pentagrama o a la inversa. 11. Gracias a las secuencias breves la informacin no resulta pesada, facilita la repeticin, posibilita la comparacin inmediata entre distintas informaciones de un mismo tema, permite el anlisis de procesos y secuencias imagen por imagen, facilita el intercambio entre presentacin, discusin y trabajo individual

LOS CRITERIOS BSICOS DE SELECCIN (MEC, 1992) SON:


- Que no sean discriminatorios - Que permitan un uso comunitario de los mismos. - Que no degraden el medio ambiente - Que no sean sofisticados. Hay que evitar derroches innecesarios. Este criterio se incluye para comentar las ventajas de los materiales de desecho. - Que den informacin acerca de la edad de los alumnos a quienes van dirigidos. - Que incluyan normas de seguridad, composicin y caractersticas.

PRODUCCION Y DISEO MULTIMEDIA


Una tipologa de productos multimedia puede ser la siguiente: enciclopedias juegos instructivos tutoriales y lecciones simulaciones bases de datos visuales pelculas y documentales

PRODUCCIN DEL MULTIMEDIA


Si la actividad est dirigida al desarrollo del multimedia, se requiere una planificacin parecida a la de produccin de otros medios (LYNCH, 1991): Una exploracin de sus posibilidades de integracin en la enseanza que impartimos Identificacin de un problema adecuado. Quiz sea ms interesante abordar temas incmodos o poco resueltos metodolgicamente en nuestra enseanza a aquellos que tienen documentacin y medios suficientes.

... PRODUCCION Y DISEO MULTIMEDIA


Identificacin de audiencias: nuestros alumnos, nuestro centro, prstamo, difusin comercial Determinacin de objetivos claros y alcanzables, que pueden ser testados Previsin de recursos y soportes. Diseo y desarrollo de una demo del producto final (LITCHFIEL, 1993): Testado de una parte del proyecto

NIVEL DE INTERACTIVIDAD
1.- El formato no secuencial del contenido. Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lgica interna del contenido: a) Estructurando el programa en ramificaciones b) Presentanto suficientes mens de contenido 2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversacin cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con l. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el grfico, texto, vdeo inmendiatamente. 3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptacin. Tanto lo que se dice, como el cmo se dice depende de con quin estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un nio, etc.. Esta capacidad de adaptacin debe integrarse en un programa interactivo.

NIVEL DE INTERACTIVIDAD
4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperacin. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feedback: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a ste. En la mayora de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfaccin respecto a la instruccin, incrementa el inters y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feedback suministrado, para ser efectivo: Debe ser inmediato Debe contener informacin sobre la respuesta El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseo de un programa interactivo debe contemplar: a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte. mismo. b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite d) Cambiar parmetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

NIVEL DE INTERACTIVIDAD
6.- Comunicacin bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicacin en dos vas. As como no nos encontramos satisfechos ante una conexin de telfono de una sola va, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interaccin en dos direcciones. Tanto los elementos descritos, como la interaccin entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningn caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilizacin que se haga de ellos o de su combinacin pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero tambin pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseo de medios.