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Os princpios heursticos de Nielsen

Os princpios heursticos de Nielsen


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Visibilidade do estado do sistema Compatibilidade entre sistema e mundo real Liberdade e controle do usurio Consistncia e padres Preveno de erros nfase no reconhecimento Flexibilidade e eficincia no uso Esttica e projeto minimalistas Auxlio ao reconhecimento, diagnstico e recuperao de erros 10. Help e documentao

Os princpios heursticos de Nielsen 1- Visibilidade do estado do sistema




O sistema deve sempre manter o usurio informado sobre o que est acontecendo atravs do fornecimento de feedback apropriado dentro de tempos razoveis.

Os princpios heursticos de Nielsen 2- Compatibilidade entre sistema e mundo real




o sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares ao usurio, em vez de termos orientados ao sistema. O sistema deve seguir as convenes do mundo real, fazendo a informao aparecer na ordem lgica e natural.

Os princpios heursticos de Nielsen 3- Liberdade e controle do usurio




Os usurios geralmente cometem enganos ao escolher opes do sistema. precisam de uma sada de emergncia evidente para sair do estado indesejado sem ter que passar por dilogos extensos. Prover funes undo e redo.

Os princpios heursticos de Nielsen 4- Consistncia e padres




usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a mesma coisa. Recomendao: seguir convenes de plataforma computacional

Os princpios heursticos de Nielsen 5- Preveno de erros




O projeto da interao deve privilegiar a preveno de erros. melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer.

Os princpios heursticos de Nielsen 6- nfase no reconhecimento




O projeto deve dar nfase no reconhecimento e preterir que o usurio tenha que relembrar aspectos relativos interao. Isto pode ser conseguido fazendo-se objetos, aes e opes visveis. Definitivamente, o usurio no deve ser obrigado a relembrar de uma parte do dilogo para poder dar seqncia interao. Instrues para o uso do sistema devem ser visveis e facilmente recuperveis.

Os princpios heursticos de Nielsen 7- Flexibilidade e eficincia no uso




usurios novatos se tornam peritos com o uso (tempo). Recomendao: prover aceleradores que ofeream maior velocidade de interao para usurios mais experientes. Permitir a usurios experientes cortar caminho em aes freqentesproporcionar ao usurio mecanismos para criar atalhos para aes freqentes.

Os princpios heursticos de Nielsen 8- Esttica e projeto minimalistas




dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Qualquer unidade extra de informao em um dilogo compete com unidades relevantes, diminuindo a visibilidade relativa.

Os princpios heursticos de Nielsen 9- Auxlio ao reconhecimento, diagnstico e recuperao de erros




As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos) a mensagem de erro deve indicar o problema com preciso e sugerir uma soluo construtiva.

Os princpios heursticos de Nielsen 10- Help e documentao




Embora seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentao, help e documentao, devem:


 

permitir que qualquer informao seja facilmente pesquisada e tenha como foco principal a tarefa do usurio; conter listas concretas de passos a executar; ser concisos.

As oito regras de ouro de Shneiderman

As oito regras de ouro de Shneiderman

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Consistncia Habilitao de atalhos para usurios freqentes Feedback informativo Dilogos com encerramento evidente Preveno e tratamento simplificados de erros Fcil reverso das aes Suporte ao Controle por parte do Usurio Reduo da carga da memria de curto prazo

As oito regras de ouro de Shneiderman 1- Consistncia




o empenho em manter a consistncia fundamental porque:




seqncias consistentes de aes devem ser requeridas em situaes similares; terminologias idnticas devem ser usadas em prompts, menus e telas de help; a consistncia deve estar presente tambm no uso das cores, nos layouts, nas fontes de caracteres e na adoo de letras maisculas e minsculas; excees como a no exibio de senhas e a confirmao ou no de comandos de remoo devem ser compreensveis e limitadas.

As oito regras de ouro de Shneiderman 2- Habilitao de atalhos para usurios freqentes




Quando um usurio passa a utilizar uma interface com freqncia, ele passa a desejar a reduo do nmero de interaes e o aumento da velocidade de interao, tais como:
     

abreviaes; teclas especiais; comandos escondidos; macros; tempos de resposta pequenos e rpidas atualizaes de telas

As oito regras de ouro de Shneiderman 3- Feedback informativo




cada ao do usurio deve haver uma resposta do sistema:




aes freqentes e menores devem ser sucedidas de respostas discretas; aes menos corriqueiras e de maior impacto devem receber respostas mais substanciais

As oito regras de ouro de Shneiderman 4- Dilogos com encerramento evidente




As seqncias de aes devem ser organizadas em grupos com incio, meio e fim. O feedback informativo indicando trmino de um grupo de aes d ao operador a satisfao de alcanar o objetivo, um sentido de alvio, o sinal para tirar os planos de contingncia e opes da mente, e uma indicao clara para preparar o novo grupo de aes.

As oito regras de ouro de Shneiderman 5- Preveno e tratamento simplificados de erros




O projeto da interao deve, tanto quanto possvel, evitar que o usurio possa provocar erros srios. Alguns cuidados essenciais:


entre o preenchimento de formulrios e o menu de selees, opte pelo menu de selees; inibir o preenchimento de caracteres alfabticos na entrada de campos numricos;

As oito regras de ouro de Shneiderman 5- Preveno e tratamento simplificados de erros


se o usurio cometer um erro, o sistema deve detect-lo e oferecer instrues de recuperao especficas, simples e construtivas. Por exemplo: ao invs de redigitar um comando inteiro, o usurio deve unicamente corrigir a parte errada; aes erradas no devem provocar mudanas no estado do sistema ou, alternativamente, o sistema deve fornecer instrues para recuperao do estado

As oito regras de ouro de Shneiderman 6- Fcil reverso s aes




Tanto quanto possvel, as aes devem ser reversveis. Esta facilidade:




diminui a ansiedade, j que o usurio sabe que os erros podem se desfeitos; estimula a explorao de opes pouco familiares.

As oito regras de ouro de Shneiderman 6- Fcil reverso s aes




As unidades de reversibilidade podem ser:


  

uma ao simples; uma tarefa de entrada de dados; ou um grupo completo de aes como, por exemplo, a entrada de um nome e de um bloco completo de campos de endereo.

As oito regras de ouro de Shneiderman 7- Suporte ao Controle por parte do Usurio




Operadores experientes usualmente tm o forte desejo de sentir que esto no comando do sistema, e que o sistema responde s aes deles. O operador passa a desenvolver sentimentos de ansiedade e insatisfao quando o sistema apresenta aes inesperadas, seqncias tediosas de entradas de dados, inabilidade ou dificuldade de fornecer informaes necessrias ou, ainda, incapacidade de produzir as aes desejadas. o sistema deve incentivar os usurios a ser iniciadores das aes ao invs de unicamente responder s aes.

As oito regras de ouro de Shneiderman 8- Reduo da carga da memria de curto prazo




A limitao do processamento de informao humano na memria de curto termo requer:


  

telas simples; consolidao de telas de mltiplas pginas; reduo na freqncia de movimentao de tela; fornecimento de quantidade suficiente de cdigos, mnemnicos e seqncias de aes durante o tempo de treinamento; quando apropriado, acesso on-line explicao

Princpios IBM

Princpios IBM

A IBM mantm um site na Internet, www.ibm.com/ibm/easy/, especializado em questes relativas ao projeto centrado no usurio e usabilidade, ou, como a prpria empresa chama, facilidade de uso (Ease of Use).

Princpios IBM

1. Simplicidade 2. Suporte 3. Familiaridade 4. Obviedade 5. Encorajamento 6. Satisfao 7. Acessibilidade 8. Segurana 9. Versatilidade 10.Personalizao 11.Afinidade

Princpios IBM 1- Simplicidade




se deve privilegiar a usabilidade funcionalidade, ou seja, a lgica de utilizao deve prevalecer lgica de funcionamento. A interface deve ser simples e direta, evitando-se o que o excesso de informaes possa tirar a ateno do usurio. Funes bsicas devem estar sempre visveis, e funes avanadas devem ser menos bvias para usurios novatos. Essencialmente, devem ser mantidas na tela, exclusivamente, as funes aplicveis tarefa em execuo.

Princpios IBM 2- Suporte




O sistema deve:


mostrar o estado atual do sistema e, tambm , os estados possveis ter recursos que permitam ao usurio retomar com facilidade um trabalho interrompido por perodos de horas e at dias reconhecer o objetivo da interao e proporcionar, no nvel adequado experincia do usurio ter opes suficientes para suportar a forma de pensar do usurio

Princpios IBM 3- Familiaridade




O projeto deve proporcionar ao usurio condies para aprender a partir do seu prprio conhecimento e de suas prprias experincias do mundo real. O uso de conceitos e tcnicas que o usurio j conhece no mundo real permite obter um progresso rpido e efetivo no que se refere utilizao do sistema. Um conceito aprendido um vez pode ser aplicado para favorecer o aprendizado de situaes similares.

Princpios IBM 4- Obviedade




Os objetos empregados na interface e seus respectivos controles devem ser visveis e intuitivos. A utilizao de objetos do mundo real na interface permite ao usurio intuir comportamentos, dando-lhe mais conforto e segurana. Recomendao: combinao de representaes do mundo real com mecanismos de ao direta.

Princpios IBM 5- Encorajamento




A confiana do usurio com relao ao sistema tanto maior quanto mais as respostas do sistema corresponderem aos resultados esperados, por isso as aes dever ser igualmente previsveis e reversveis. Quando o software produz resultados previsveis e reversveis, o usurio sente-se mais encorajado a explorar a interface, ativar funes, ver os resultados e desfazer aes indesejveis.

Princpios IBM 6- Satisfao




recomendaes:


as aes do sistema devem ser seguidas de feedback imediato. Demoras excessivas tendem a reduzir a confiana do usurio com relao ao sistema, e respostas imediatas permitem ao usurio ativar rapidamente os mecanismos de reverso de aes com resultados indesejveis; devem ser evitadas situaes nas quais os usurios podem estar trabalhando com dados desatualizados. Quando isso no for possvel, o usurio deve ser prontamente informado.

Princpios IBM 7- Acessibilidade




Os objetos de interao devem estar acessveis todo o tempo, podendo ser usados em qualquer seqncia.

Princpios IBM 8- Segurana




Este princpio sugere manter os usurios longe de problemas. O projetista tem a funo de criar mecanismos que impeam os usurios de cometer erros. A interao nunca deve depender exclusivamente da memria do usurio para ter seqncia, especialmente quando o sistema requer informaes previamente fornecidas. A comunicao com sistema atravs do help ou de indicativos visuais que permitam escolher os objetos de interao necessrios pode ajudar o usurio a alcanar seus objetivos.

Princpios IBM 9- Versatilidade




A interface deve ser projetada de forma a suportar tcnicas alternativas de interao. Quanto mais verstil for a interface, maior ser a quantidade de perfis de usurios que ela poder satisfazer, especialmente no que se refere ao nvel de experincia. Desenvolver interfaces flexveis reconhecer a diversidade humana, que pode ser influenciada por incapacidades, ambientes, culturas ou preferncias.

Princpios IBM 10- Personalizao




A interface deve ser customizvel, isto , deve ser passvel de adequao s necessidades e desejos individuais dos usurios. consideraes para ambientes onde operam mltiplos usurios:


usurios que compartilham um mesmo equipamento devem possuir mecanismos que permitam que cada operador crie sua personalizao. A personalizao efetuada deve ser facilmente acessvel ao respectivo operador; usurios que operam vrios equipamentos devem possuir mecanismos que permitam que a configurao criada em um equipamento seja acessvel em outro que venha a ser utilizado.

Princpios IBM 11- Afinidade




trazer vida os objetos de interao atravs de um bom projeto visual. O resultado final deve ser uma representao intuitiva e familiar do que a segunda natureza para os usurios, ou seja, a funo do projeto visual criar um modelo virtual que corresponda o mais fielmente possvel forma como o usurio percebe e interage com os objetos reais.

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