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O captulo 7 do livro aborda algumas atividades envolvidas na fase do planejamento do teste de usabilidade. So abordadas as seguintes questes: - Quanto tempo dura um teste de usabilidade? - que tipo de influncia o tempo exerce? - testes em diferentes empresas ( 8 a 12 semanas) - diminuindo o tempo de teste ( 4 a 6 semanas) - testes de pequenos pedaos (1 semana) - teste just in time (1 dia e meio) - noes de tempo de teste que devem ser passadas para os desenvolvedores e gerentes. Planejamento Planejamento Planejamento Planejamento fator crtico de sucesso envolve uma srie de passos requer trabalho de equipe precisa ser gerenciado e acompanhado. Vamos ao primeiro ponto
- Quanto tempo dura um teste de usabilidade? a primeira pergunta feita pelos clientes e gerentes uma pergunta relevante, j que tempo implica: custo e cronograma. Os testes devem durar o mnimo de tempo possvel e importante considerar que: - O desenvolvimento no pra enquanto os testes acontecem! A fase de planejamento dos testes, por exemplo, pode comear junto com o desenvolvimento. As empresas que j trabalham com os testes de usabilidade, o prevem no custo e no cronograma do projeto isso o ideal! - Mas se o ideal fazer no menor tempo possvel? - Que tempo ideal esse?
Esse teste levou mais de 8 semanas. S o perodo de recrutamento de pessoas gastou muito tempo
Semana 1 Equipe de testes e designers - 3 dias para determinar populao, recrutamento e tarefas do teste.
Fim da 1 e semana 2 Recrutamento; treinamento do produto pela equipe de testes, elaborao dos cenrios e do questionrio. DICA!
Semana 1 Equipe de testes e designers - 3 dias para determinar populao, recrutamento e tarefas do teste.
Fim da 1 e semana 2 Recrutamento; treinamento do produto pela equipe de testes, elaborao dos cenrios e do questionrio. DICA!
Para ganhar tempo, voc podo solicitar ao cliente uma lista de possveis usurios e participantes. O desenvolvedor, em geral, conhece seu pblico-alvo.
Semana 1 Equipe de testes e designers - 3 dias para determinar populao, recrutamento e tarefas do teste.
Fim da 1 e semana 2 Recrutamento; treinamento do produto pela equipe de testes, elaborao dos cenrios e do questionrio. DICA!
Semanas 3 e 4 A realizao dos testes durou 2 semanas. Seis pessoas avaliaram o produto como usurios e 6 eram administradores do sistema, pessoas que fariam a configurao do mesmo. DICA!
Semana 1 Equipe de testes e designers - 3 dias para determinar populao, recrutamento e tarefas do teste.
Fim da 1 e semana 2 Final da semana 2 Semanas 3 e 4 Recrutamento; Equipe de teste faz o A realizao dos testes treinamento do teste piloto. durou 2 semanas. Seis produto pela equipe de ideal realizar os testes de pessoas avaliaram o O testes, elaborao dos produto como usurios usabilidade cedo, com o produto ainda cenrios e do e 6 eram no terminado. questionrio. DICA! Nesses casos, muito comum o administradores do aparecimento de bugs e outros sistema, pessoas que fariam a configurao problemas. do mesmo. DICA! Ter pessoas da equipe de desenvolvimento participando do teste muito bom, pois alguns problemas so resolvidos na hora, no interrompendo a realizao dos testes.
Semana 1 Equipe de testes e designers - 3 dias para determinar populao, recrutamento e tarefas do teste.
Fim da 1 e semana 2 Recrutamento; treinamento do produto pela equipe de testes, elaborao dos cenrios e do questionrio. DICA!
Final da semana 4 O administrador dos testes passava, diariamente, uma lista dos principais problemas encontrados para ajudar o trabalho dos desenvolvedores.
Semanas 3 e 4 A realizao dos testes durou 2 semanas. Seis pessoas avaliaram o produto como usurios e 6 eram administradores do sistema, pessoas que fariam a configurao do mesmo. DICA!
Reduzindo o tempo dos testes (4 a 6 semanas) possvel fazer testes em at menos tempo. Testes vlidos, com usurios reais e tarefas reais, so realizados em at 4 semanas. Isso depende do nmero de participantes, do nmero de tarefas e da anlise do material que ser feita. Significa, de repente, no ter um relatrio completo, mas obter as informaes necessrias para melhorar o produto. A realizao de testes mais rpidos e eficientes ajuda a ganhar a credibilidade do time gerencial.
Teste just in time Uma empresa realizou um teste em 1 dia e meio. Como? Um grupo de 5 especialistas em ergonomia e usabilidade trabalhou em paralelo. Enquanto um recrutava, outro selecionava a tarefa e organizava a infra-estrutura. Cada especialista recebeu um participante num laboratrio. Com isso, os teste foram feitos simultaneamente. No final, a equipe de especialistas se reuniu para analisar os dados. Isso funcionou porque a empresa Silicon Graphics tinha diversos laboratrios funcionando 99,9% do tempo, os especialistas j tinham habilidade em realizar testes, alguns usurios internos foram recrutados (6) e os demais foram trazidos por uma agncia (6).
Noes de tempo de teste que devem ser passadas para os desenvolvedores e gerentes comum que os desenvolvedores e os gerentes pressionem com relao ao tempo dos testes. Isso acontece exatamente nos casos em que o teste realizado quando o produto est praticamente finalizado. A empresa desenvolvedora no deve ter especialistas para realizar os testes e s vezes nem conhece o pblico-alvo e as tarefas que sero realizadas por esses. Conseqentemente, so os testes que demoram mais tempo e geram uma enorme quantidade de informaes e retrabalhos. importante aproveitar essas oportunidades para mostrar a importncia da realizao de testes intermedirios, de foco na usabilidade desde o incio.
Planejamento como fator crtico de sucesso Reunir um grupo de pessoas para ver como eles usam o produto pode ser perda de tempo, caso os seguintes fatores sejam ignorados Que aspectos do produto requerem maior ateno de usabilidade? As pessoas recrutadas representam os atuais usurios do produto? Que tarefas e tempo sero dados s pessoas? Que tipo de informao voc espera coletar? Como voc vai analisar a informao coletada? O que voc vai fazer com a informao coletada?
Planejamento envolve uma srie de passos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. definir objetivos e pressupostos do teste definir quais sero os participantes recrutar os participantes selecionar e organizar as tarefas do teste criar o cenrio das tarefas decidir como medir a usabilidade preparar os outros materiais do teste preparar o ambiente do teste preparar a equipe que conduzir o teste realizar um teste piloto e fazer os ajustes necessrios
Planejamento envolve trabalho de equipe O teste deve ser realizado por um especialista, mas essa pessoa tem de trabalhar de perto com os demais membros da equipe. Cada profissional tem uma contribuio a dar. Por exemplo: - o especialista sabe conduzir o teste e conhece os possveis problemas; - o desenvolvedor conhece o produto e pode ajudar a definir as tarefas - o help desk conhece os principais problemas de produtos similares; - o pessoal de marketing sabe quais so os usurios que devem ser chamados para o teste
Planejamento deve ser gerenciado e acompanhado cuidadosamente Como em qualquer projeto, o teste deve ser gerenciado a partir de um sistema que inclua agenda, definio de responsabilidade, acompanhamento do andamento e documentao. importante guardar um histrico das decises tomadas ao longo do projeto. Escrever o plano do teste tambm ajuda a organizar as idias. Ao mostrar esse plano a outras pessoas, novas idias interessantes podem surgir e, envolver um grande nmero de pessoas ajuda a vender o teste e seus resultados.
Fontes de informao Voc pode obter informaes interessantes a partir de: anlise de tarefas e objetivos de usabilidade quantitativos; dvidas especficas de uma fase; avaliao heurstica; testes anteriores do prprio produto ou de produtos similares. Vejamos como cada uma dessas fontes pode nos ajudar
Fontes de informao Anlise de tarefas e objetivos de usabilidade quantitativos Do prprio projeto do sistema, devem surgir essas questes. Por exemplo: Um objetivo geral do produto seria: - Menus devem ser de fcil navegao. Objetivo quantitativo de usabilidade: - Usurios sero capazes de achar o item de menu que querem em menos de 2 minutos, sem terem cometido erros. Ponto de interesse genrico: - Ser que as pessoas que esto mudando de programa conseguem encontrar o que precisam? Ponto de interesse especfico: - Ser que os usurios conseguiro adicionar um rodap no documento (a partir do menu)?
Fontes de informao Dvidas especficas de uma fase Em cada fase do projeto, uma nova dvida pode surgir. Essas dvidas podem ser facilmente resolvidas a partir de testes de usabilidade. Por exemplo: Suponha que, num dado momento, ocorra um impasse sobre uma filosofia de design e duas opes estejam concorrendo. A equipe pode gastar meses discutindo para chegar a uma concluso, que pode no ser a melhor. Uma sada mais inteligente seria fazer um teste onde os usurios pudessem decidir a filosofia mais conveniente.
Fontes de informao Avaliao heurstica Todos os problemas que tenham sido apontados numa avaliao heurstica devem ser alvo de teste de usabilidade. Por exemplo Numa avaliao heurstica de um manual, os especialistas acharam que a explicao da limpeza das partes de uma mquina estava tcnica demais e sem ilustraes. Apesar de os desenvolvedores acharem que todos conhecem esses nomes, antes de distribuir o manual, seria bom chamar um grupo de usurios para pedir que fizessem a limpeza da mquina a partir do manual. Com isso, conseguiriam identificar se o manual est claro o suficiente ou precisa de ajustes.
Fontes de informao Testes anteriores ou de produtos semelhantes Como os testes devem ser feitos desde o incio, um teste deve alimentar o outro. Problemas j resolvidos devem ser novamente testados Ouvir os problemas mais comuns de produtos semelhantes tambm ajuda a orientar o teste. Seu produto no deve incorrer nos mesmos erros.
EXEMPLO QUE SERVIR PARA O LIVRO TODO Testando um programa de e-mail O programa (fictcio) usado internamente numa empresa, para relacionamento entre funcionrios. Infelizmente s pediram para fazer o teste de usabilidade do produto numa fase final de desenvolvimento e quase nenhum teste de engenharia foi feito anteriormente. Alguns dos principais aspectos a serem testados foram listados. Vejamos
EXEMPLO do teste do programa de e-mail Questo geral: Ser que os novos usurios conseguiro trabalhar com ele rapidamente? (Obs.: ao trabalhar com usurios novos, conseguimos mapear o pblico que mais pode ter dificuldades) Questo geral: Ser que os novos usurios conseguiro navegar pelos menus fcil e rapidamente? Questes especficas: Ser que os novos usurios acharo o item de menu correto para: - ler uma mensagem? - escrever e enviar uma mensagem? - responder uma mensagem? - encaminhar uma mensagem? - salvar e deletar mensagens da lista? - resgatar uma mensagem antiga para responder? - configurar uma lista de distribuio? Formas de medir as questes de navegao: - a partir de escolhas erradas no menu; - tempo gasto para completar as tarefas.
No captulo 11 do livro os autores consideram que o Teste de Usabilidade como um processo de amostragem, sendo complicado testar todas as tarefas realizadas pelo usurio em um produto. Quais so os tipos de tarefas que poderiam estar contidas na amostra? -Tarefas que sondam problemas potenciais de usabilidade; - Tarefas vindas da sua experincia e dos seus interesses; - Tarefas que os usurios devem executar no produto.
Tarefas que sondam problemas potenciais de usabilidade Quanto mais problemas forem encontrados no tempo disponvel para o teste, melhor sucedido ser o seu procedimento. Voc deve lembrar aos projetistas e desenvolvedores que o objetivo principal de um teste de qualidade de software revelar os bugs antes do lanamento do produto. Os objetivos do Teste de Usabilidade so similares aos do teste de qualidade de software, pois se trata de um procedimento que visa desvendar os problemas de usabilidade mais srios de um produto. Sendo assim, a meta criar tarefas para sondar reas que tenham potencias problemas de usabilidade.
Uma boa tarefa toda aquela que tem o potencial para descobrir um problema de usabilidade.
Tarefas vindas da sua experincia e dos seus interesses Uma outra fonte usada para identificar as tarefas uma lista de interesses escrita em conjunto com os projetistas. Nesta lista estariam todas as partes ou os componentes que foram projetados com dificuldade e as reas em que a equipe discordou sobre a melhor abordagem. Os projetistas podem ter idias teis sobre onde os usurios vo encontrar problemas de usabilidade, embora eles ignorem s dificuldades mais bsicas destas pessoas ao interagirem com o produto.
Os profissionais que desenvolvem o produto sempre tm noo das reas onde podem existir potenciais problemas usabilidade.
Tarefas vindas da sua experincia e dos seus interesses Com a lista preliminar dos problemas feita ser necessrio criar tarefas para desvendar os problemas no produto. Por exemplo: No caso de um programa de e-mail, onde os usurios tm dificuldade para identificar e ler uma mensagem nova. Conseqentemente pode-se incluir uma tarefa que solicite aos usurios a seleo e, em sequncia, a leitura da mensagem mais nova do correio eletrnico dentre todas as listadas nos itens recebidos.
Tarefas que os usurios devem executar no produto Existem outras tarefas relacionadas com os problemas de usabilidade, interesses e os objetivos do produto que podem complementar lista j feita, tais como: - novas ou modificadas; - crticas para operao do produto; - feitas com freqncia; -feitas sobre presso.
Caso a equipe de desenvolvimento tenha feito uma anlise da tarefa, pode ser possvel extrair uma lista de tarefas desta tcnica.
Uma outra opo realizar reunies com os usurios e os desenvolvedores, objetivando criar a lista com as tarefas.
Tarefas que os usurios devem executar no produto Segue abaixo uma lista resumida com tarefas para o teste do programa de e-mail. -Configure uma senha para conta de e-mail; -Crie uma lista pessoal de e-mail; -Mova as mensagens entre as pastas (diretrios); -Liste os itens contidos na pasta; -Leia os e-mails novos; -Leia a mensagem selecionada; -Crie e envie um e-mail; -Edite a mensagem; -Coloque um arquivo na mensagem; -Crie uma pasta; -Faa um forward da mensagem; -Delete o e-mail; -Delete a pasta; -Busque uma mensagem; -Envie uma cpia do tipo CC.
Reduo da lista de tarefas Para se reudzir a lista deve-se considera: - a durao do teste; - quais so recurso disponveis para o teste (hardware, software, procedimentos e outros recursos para executar as tarefas). A lista de tarefas pode ser usada como um checklist para auxliar na organizao do teste.
Tempo das tarefas Existem dois tipos de tempos que devem ser estimados para o teste: - o tempo que levar para a tarefa ser feito durante o teste;
A durao do teste est relacionada com os tempos estimados para cada uma das tarefas.
Elimando tarefas A ao de eliminar algumas tarefas tem como objetivo garantir que o usurio ir acabar no horrio estimado e com todas as tarefas completas. Sendo assim, considere os critrios abaixo para eliminar algumas tarefas:
- o objetivo de cada tarefa e a possibilidade de unir algumas em uma nica; - o valor em termos de custos financeiros de uma tarefa devido ao uso de um recurso caro. Ex: Equipamento caro de registro ou uma mquina para rastrear os movimentos dos olhos; - o tempo de uma tarefa de maior importncia em detrimento de outras de menor relevncia.
Tempo
3 -12 minutos
Dois PCs com acesso Internet Programa de e-mail, contas de e-mail para os colaboradores, mensagens recebidas para o Reply e conta existente para receber o e-mail.
Instrues e procedimentos
Texto doReply (alm da informao para escrever o texto). Os procedimentos para restaurar o ambiente para prxima tarefa.
Tabela 1: Lista de recursos para uma tarefa (Dumas & Redish, 1999).
- as tarefas de maior relevncia devem vir no incio e no no final. No caso do tempo acabar para um colaborador e as tarefas mais importantes estarem no final, o teste ficar prejudicado e no ter os dados principais para o estudo;
A Practical Guide to Usability Testing Cap. 11 Selecting and Organizing Tasks to Test
A Practical Guide to Usability Testing Cap. 11 Selecting and Organizing Tasks to Test
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Um bom cenrio deve: -dar aos usurios as informaes necessrias (nem demais ou de menos) para realizarem as tarefas; -estar relacionado diretamente com as suas tarefas e interesses.
A Practical Guide to Usability Testing Cap. 11 Selecting and Organizing Tasks to Test
Exemplo: Os cenrios feitos para os testes de telefone poderiam incluir ligaes para os participantes ou telefonemas feitos por eles.
A Practical Guide to Usability Testing Cap. 11 Selecting and Organizing Tasks to Test
A Practical Guide to Usability Testing Cap. 11 Selecting and Organizing Tasks to Test
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A Practical Guide to Usability Testing Cap. 11 Selecting and Organizing Tasks to Test
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O captulo 15 do livro aborda algumas atividades envolvidas na fase do ambiente de teste. So abordadas as seguintes questes: - Providenciar o equipamento e os objetos do entorno - Preparar o produto - gerar informaes (contedo) necessrio - planejar para o desastre - preparar manuais - Ajustar controle de audio e vdeo - Preparar materiais para os registros - Etiquetar todas as fitas de registro
Vamos primeira
Providenciar o equipamento e os objetos do entorno Durante a fase de planejamento, voc identifica o equipamento apropriado para o teste. Neste momento, j a hora de prepar-lo, providenciando as configuraes e os ajustes necessrios para garantir que ele v funcionar na hora do teste. Por exemplo: Se estivermos testando o programa de e-mail, voc provavelmente ter de ter um computador a mais na sala para que a comunicao possa se concretizar. Seria preciso, ento, testar se a conexo entre os dois computadores est funcionando. No caso de um teste que envolvesse impresso, seria importante checar se a impressora est corretamente configurada, com papel, tinta, enfim, em perfeito funcionamento.
No s os equipamentos precisam estar preparados... O ambiente tambm! Para estimular / simular um ambiente real, preciso providenciar os objetos do entorno.
s vezes, basta incluir uma lata de lixo, um quadro ou um vaso... Mas no podemos deixar de pensar nesses detalhes.
Preparar o produto Alm de cuidar do set up do equipamento, o preparo do produto envolve... gerar informaes Determinadas tarefas, para serem executadas, precisam que algumas informaes j estejam disponveis. Por exemplo: Se o teste for do e-mail, a lista de usurios fictcios j deve ter sido criada, o corpo do texto tambm. Isso feito rapidamente por voc, mas deve estar preparado antes do teste.
Preparar o produto Alm de cuidar do set up do equipamento, o preparo do produto envolve... planejar para o desastre importante estar preparado para o mal funcionamento do teste. Principalmente se voc estiver fazendo o teste de um prottipo. Voc pode economizar tempo, se tiver as atividades prontas por fase. Por exemplo: Imagine que voc esteja testando um programa tipo o Excel. A primeira atividade seria inserir dados em uma coluna e formatar as clulas. A segunda atividade precisaria das informaes da primeira tarefa para que uma funo fosse testada. Entretanto, assim que a pessoa terminou de executar a primeira tarefa, o sistema travou...
Preparar o produto Se voc no estiver preparado para uma situao como essa, a pessoa ter de realizar a primeira tarefa novamente, o que no nada bom... Entretanto, se voc tiver feito um bom planejamento, j tem o arquivo da primeira tarefa prontinho para disponibilizar para a pessoa. Assim, tenha tudo que for preciso para cada tarefa, independentemente. Se nada der problema, a pessoa pode usar os dados construdos por ela. Entretanto, numa eventualidade, voc no perder tempo.
Preparar o produto Alm de cuidar do set up do equipamento, o preparo do produto envolve... preparar os manuais Se o teste envolver consulta a manuais, voc dever se certificar que estes esto prontos para serem utilizados. Mesmo que no estejam na verso final, com capa e tudo mais, garanta que as informaes estejam legveis.
Ajustar controle de audio e vdeo A qualidade de sua gravao depende do ngulo de viso de sua camera e do som que o microfone consegue captar. Geralmente so gastos em torno de 30 minutos para se conseguir um ajuste adequado desses equipamentos num laboratrio. Numa gravao tpica, so usadas 3 cameras: -uma com o foco na tela; -uma com foco no participante; -uma com foco nos movimentos do participante. preciso ajustar as 3 cameras para conseguir pegar boas imagens. Tome alguns cuidados...
1) Tome cuidado com os reflexos. O ideal fazer os ajustes num horrio prximo ao do teste para que voc possa ver se h algum reflexo de sol / luz que possa atrapalhar a imagem. s vezes, virar um pouquinho a tela do computado resolve tudo, mas a cmera tambm ter de ser reposicionada. 2) Imagine que a pessoa estar em frente ao computador. Para que voc no seja surpreendido com a cabea do participante tampando a viso da tela, convide um colega para participar desse momento de set up. Ele pode ficar no lugar do participante para que voc possa ter um cenrio mais prximo do dia do teste. Ele deve, inclusive, se mexer, pois ningum fica parado durante um teste.
3) Se voc tiver alguma cmera focando no manual que est em cima da mesa, tome o cuidado de fix-lo com um fita adesiva, para que a pessoa no seja tentada a tir-lo da posio original. Se isso no for feito, adeus imagens do manual... 4) Se voc precisar saber qual a pgina que est sendo consultada, coloque nmeros bem grandes no canto inferior de cada pgina para que os nmeros tambm fiquem ntidos na filmagem.
Ajustar controle de audio e vdeo Nem sempre os testes so feitos em laboratrios com 3 cmeras. Se voc s tiver uma, ter de escolher o que dever ser filmado. Pensar que possvel mudar rapidamente o foco da cmera durante o teste um erro.
Por exemplo: no momento em que voc tirou a cmera da tela para filmar o participante, ele digitou algo importante.
Escolha um foco nico e esquea a cmera l. Se voc estiver testando um software, por exemplo, o foco deve estar na tela. Se voc tiver 2 cmeras, voc pode focar na tela e no participante ou na tela e no teclado.
Ajustar controle de audio e vdeo Controlar o udio tambm importante. Preocupe-se em conseguir captar o som de sua conversa com o participante. Mas uma vez, seria bom ter um colega neste momento para que o teste pudesse ser feito.
Preparar materiais para registro A chave para a obteno de medidas quantitativas de performance est no registro da durao e freqncia de cada evento do teste. Esse registro pode ser feito a partir de softwares que gravam todos os cliques, toques e paradas do participante. Em geral, existe uma tela de log com os cdigos de cada evento e isso registrado. No canto da tela, h um espao para que sejam feitos comentrios sobre cada evento. Essa tela deve ser controlada pela pessoa que est conduzindo o teste.
E se voc no tiver esse software? Voc pode usar a estrutura dele para organizar uma folha de registros para voc. Basta ter um cronmetro na mo e uma folha... Por exemplo:
Data: __/__/__ Cdigo do evento em questo Legenda de cdigos de eventos P parou de digitar F finalizou a tarefa I intervalo (pausa) R repetiu a tarefa F Comentrio: M menu E erro H help F frustrado O observao Q questionou algo
Hora (min/seg):
Etiquetar todas as fitas de registro crtico que voc prepare uma etiqueta para cada material de registro. A melhor estratgia para estar organizado durante o teste preparar as etiquetas de todas as fitas que voc vai usar antes da gravao. Por exemplo: se voc sabe que ter 16 participantes no teste e que cada um gastar em torno de 3 ou 4 horas para realizar o teste, prepare 32 etiquetas... Coloque nas etiquetas: - Nome do teste - nome ou nmero do participante - nmero da fita (fita 1, fita 2, fita 3, fita 4)
Exemplo: E-mail, Joo Carlos, fita 1
O captulo 16 do livro aborda os papis que so desempenhados pelas pessoas que vo conduzir o teste. So abordadas as seguintes questes:
- Quantas pessoas so necessrias para conduzir um teste? - As pessoas podem trocar de papel durante o teste? - Quem deve estar no time? - Como outros interessados podem participar? - Quais so os principais papis a serem assumidos? - Alguns checklists...
Vamos primeira
-Eles sabem planejar e conduzir o teste; -Sabem o que deve ser observado; -Sabem analisar as informaes coletadas; -Sabem lidar com o laboratrio e os diversos equipamentos
Desvantagens
Mas no so especialistas no produto nem sabem como os usurios usam o produto no dia-a-dia.
Algum do time deve conhecer bem o produto para saber quando o usurio est tendo problemas.
- Eles podem ver os usurios testando o produto que desenvolveram; - Aprendem a pensar em questes de usabilidade, tarefas e medidas.
Desvantagens
- Aprender a usar as ferramentas de usabilidade requer tempo e dedicao; - Desenvolvedores, em geral, no so bons observadores e podem ter dificuldade em analisar as informaes; - Os testes gastam um tempo que poderia estar sendo dedicado ao desenvolvimento do produto. O mais importante fator a ser considerado que, quando o desenvolvedor participa, ele tem a oportunidade de ver seu produto sendo usado e d mais credibilidade aos resultados do teste. Ele tambm pode ajudar a resolver pequenos bugs que aconteam durante o teste...
Alguns papis podem ser combinados e exercidos por uma nica pessoa!!! Vejamos cada um desses papis...
11:30-12:00 1. Pare o teste; 2. Aplique o questionrio; 3. Conduza o fechamento do teste com o usurio; 4. Realize o pagamento dos usurios; 5. Conduza os usurios at a sada; 6. Coloque o nmero (cdigo) no material do participante; 7. Coloque o material do usurio em uma pasta.
12:00-13:00 1. Almoo com os visitantes e conversa sobre os teste do turno manh; 2. Saque no banco o pagamento dos participantes do turno da tarde; 3. Prepare os dispositivos de registro; 4. Faa as cpias do material para os participantes; 5. Coloque o nmero dos participantes nos materiais; 6. Receba o participante; 7. Leve os visitantes para a sala de observao; 8. Prepare o prottipo para o incio do teste.
13:00-13:25 1. Leve o participante para a sala de teste; 2. Avance 10 segundos a fita; 3. Comece o registro; 4. Ligue o programa de captura; 5. Ajuste o ngulo das filmadoras; 6. Fornea as orientaes aos participantes e os formulrios; 7. Instrua os usurio de forma breve sobre o uso dos equipamentos (Mouse, Teclado e etc.)
14:30-14:40 1. Hora do intervalo (leve o usurio para a sala do caf); 2. Pare a gravao dos equipamentos; 3. Prepare o prottipo para a segunda parte do teste; 4. Coloque uma nova fita de vdeo, adiantando 10 segundos; 14:40-15:30 1. Convide os usurios de volta para a sala de testes; 2. Ligue a filmadora e os equipamentos de registro; 3. Aplique o conjunto de tarefas restantes; 4. Escreva os problemas. 15:30-16:00 1. Pare o teste; 2. Aplique o questionrio; 3. Conduza o fechamento do teste com o usurio; 4. Realize o pagamento dos usurios; 5. Conduza os usurios at a sada; 6. Coloque o nmero (cdigo) no material do participante; 7. Coloque o material do usurio em uma pasta.
Checklists A qualidade do teste de usabilidade com o passar dos dias pode ser perdida se no for usado um checklist. Quando os erros surgem o pesquisador tenta se desculpar, embora a dvida sobre a importncia do teste possa ficar. Sendo assim, os usurios podem considerar que o teste no to relevante para o pesquisador, embora ela tenha dito contrrio no incio. S existe uma forma de garantir a qualidade do teste e esta seguir de maneira compulsiva o checklist.
Observando os problemas e criando uma lista Assim como qualquer mtodo emprico, a chave para o sucesso est nas observaes feitas durante o procedimento. Portanto, no esquea de fazer as anotaes, usar dispositivos de registro para pontuar a frequncia com que os problemas ocorrem e o seu impacto nos seus colaboradores. O Registro deve ser feito considerando as suas observaes (o que voc est vendo) e as suas inferncias (passagem da hiptese concluso). Caso voc no tenha experincia como este tipo de teste ser necessrio fazer primeiro as observaes, deixando a fase de interpretao para depois do teste com o usurio. Esta recomendao indica uma conversa com a sua equipe de teste antes de formular os problemas.
O que se espera compreender ao final do teste? Desvendar problemas! Todos aqueles que devem ser corrigidos. Os comportamentos que ns observamos podem ser sintomas destes problemas. Nossas hipteses e interpretaes ajudam-nos a compreender o escopo e a gravidade destes problemas, provendo os insights para criar boas solues.
Interao com os participantes Defina as tarefas de cada membro da sua equipe, objetivando restringir ao mximo a interao deles com os seus colaboradores. A interao deve ser planejada em funo das atribuies de cada membro da equipe.
Voc no estar no local de trabalho ou na casa do usurio para ajud-lo quando ele precisar.
Quando e como a interrupo deve ser feita? No incio ou no final de cada tarefa voc pode dizer: -palavras de incentivo; -palavras para lembrar dos procedimentos (avise ao usurio que ele dever indicar verbalmente o final da tarefa); -palavras que indicam o final de uma tarefa; -palavras que indicam o incio de mais uma tarefa; -palavars de instruo; -palavras de apoio. No influencie os participantes com as suas perguntas e com as suas respostas para eles.
Respondendo o usurio Quando o moderador se sentir em uma posio desconfortvel ou at mesmo pressionado, ele dever: 1. devolva a questo para o usurio; 2. no responde de forma direta.
Exemplo: Colaborador - Algum usurio deve tanta dificuldade como eu? Moderador - Voc teve mais dificuldades do que tinha previsto?
Fornecendo ajuda ao participante Existe duas guidelines para fornecer ajuda aos participantes: 1- Seja amigvel e paciente sem importar a situao em que voc se encontre, mesmo com comentrios inesperados sobre o produto, voc ou o teste; 2- Fornea o mesmo nvel de ajuda em situaes semelhantes para os seus usurios, logo ser possvel criar as suas recomendaes para este tipo de situao.
Lidando com designers e gerentes Siga as orientaes seguintes para lidar com os designers e os gerentes, mesmo que eles no estejam na sala de observao. Ajude os projetistas a lidarem com os seus egos; Indique uma perspectiva gerencial; Mantenha a disciplina durante os teste.
Qual o foco? O foco do teste de usabilidade encontrar problemas reais com o produto, e com processo que foi usado para desenvolver o produto. Problemas reais so aqueles que causam dificuldade para usurios quando estes interagem com o produto em sua casa, escritrio, etc. A grande questo : Como encontrar problemas reais entre todos os dados que possui? Em testes de usabilidade, geralmente voc tem uma grande quantidade de dados sobre um pequeno nmero de participantes. Uma tcnica til para manipular essa rica quantidade de dados de vrias fontes a triangulao.
Lista de problemas
Problemas de usabilidade
Qual o foco? Voc olha para todos os dados em conjunto para ver como cada grupo de dados se relaciona com outros. Por exemplo: um tempo de tarefa longo, freqncia de erros, comentrios dos participantes podem todos apontar para o mesmo problema. Quando voc triangular os trs tipos de dados, voc se sentir mais confiante que h um problema e que voc entende ele. O conceito de triangulao d a voc uma estrutura para pensar sobre todos os dados juntos. Desenvolver uma lista de problemas durante o teste muito til para agilizar a sua anlise. Ela d a voc uma direo (caminho) para procurar.
Voc pode ver que a vantagem de estipular metas de usabilidade de tornar a analise dos dados muito mais fcil, por que ela permite isolar problemas importantes sem ter que vasculhar (peneirar) os dados para descobri-los.
Usabilidade significa fazer usurios produtivos e felizes. Portanto, ao estabelecer critrios quantitativos para o teste de usabilidade, voc deve focar no usurio e no no sistema ou produto. Analises das tarefas, entrevistas, focus group, testes de usabilidades anteriores ou outras interaes com o usurio, podem ajud-lo a estabelecer critrios para as medidas do teste de usabilidade. Para muitas medidas de desempenho, se pondo no lugar do usurio e o senso comum pode permitir a voc estabelecer critrios.
-Excelente menos que 10 minutos -Aceitvel menos que 15 minutos -Inaceitvel mais que 15 minutos Encontrada algum problema necessrio que voc olhe outras medidas quantitativas, avaliaes dos participantes e comentrios, e sua lista de problemas para triangular sobre o que o problema.
Problemas globais tm uma magnitude maior do que uma tela ou pagina. A seguir um exemplo de problema global.
- Os itens de um menu hierarquizado em um aplicativo so difceis de serem encontrados. Participantes gastam muito tempo toa buscando no menu o item desejado. Alm disso, o nmero de escolhas incorretas no diminui durante a segunda metade do teste.
Novatos em testes de usabilidade e muitos designers tendem a ver os sintomas de um problema global como uma srie de problemas locais. Em muitos casos a conexo entre os problemas locais no to bvia para pessoas sem treinamento e experincia com interao humano computador.
Estes no so problemas locais. Eles so sintomas de uma falta de feedback para as aes realizadas, e h provavelmente vrios mais exemplos disto no software.
Nvel 4: Problemas que so mais sutis e freqentemente apontam para um encarecimento que podem ser adicionados no futuro.
Exemplo: O participante sugere uma determinada funo que ele considera interessante. Porm se o participante dizer que no usa o produto sem esta determinada funo, este problema pode passar a ser de nvel 1 para o produto.
Por que problemas locais so facilmente entendidos e corrigidos, pois existe uma tendncia dos designers focarem neles. Corrigir vrios problemas globais envolve um esforo de redesign substancial. Se voc est testando o produto numa etapa tardia do processo de design, designers sero facilmente mais resistentes a mudanas. O que os designers decidem sobre os problemas que voc encontrou durante o teste no o deveria impedir de descrever a gravidade de problemas de acordo com esta escala de classificao. Force a ter os problemas globais considerados, futuramente eles faro a diferena. Esta resistncia por parte dos designers mais uma razo pela qual os testes devem comear cedo.
Quando um teste de usabilidade realizado, as pessoas esperam um retorno que os diga quais so os problemas que precisam ser corrigidos. No captulo 21 do livro, so apontadas as formas de identificar e recomendar os problemas aos desenvolvedores. No captulo 22, so abordadas as formas mais apropriadas de comunicao dessas recomendaes.
Antes de pensar em qualquer recomendao, preciso distingir quais so os problemas complexos e quais so os mais simples. Voc pode dar uma srie de recomendaes e solues para um mesmo problema. Algumas solues vo atacar apenas os sintomas, enquanto outras mergulham nas causas dos problemas. preciso, portanto, considerar dois fatores: -olhar para o produto como um todo; -focar nos problemas globais.
Uma vez realizada a correo, hora de testar para ver se os problemas realmente foram solucionados... Qualquer que seja a mudana, preciso planejar um novo teste. Felizmente o novo teste demandar menos tempo. Aqui vo razes para a economia de tempo: -voc j tem clareza dos objetivos; -voc j conhece os participantes; -voc j tem os cenrios, as tarefas, os materiais necessrios; -voc sabe o que quer medir. Basta aplicar o teste a alguns participantes e comparar com os resultados do primeiro. Se a performance for melhor, significa que as mudanas foram bem sucedidas.
Neste captulo so abordadas questes como: Qual a melhor mdia a ser usada para comunicar os resultados do teste? O que deve entrar no relatrio para que as pessoas o utilizem? Como planejar um relatrio? Como organizar, formatar e distribuir o relatrio?
Feedback verbal sempre deve fazer parte da comunicao dos resultados. Entretanto, nunca deve estar sozinho... Mesmo que os desenvolvedores tenham acompanhado o teste, importante que voc converse com eles sobre os resultados.
Planeje algum nvel de feedback por escrito. No d para confiar na memorizao de todos os itens... Ao menos uma lista de recomendaes deve ser passada por escrito aos envolvidos.
Se voc tiver de convencer algum grupo sobre determinados aspectos, o apoio da mdia visual pode ser importante. Edite uma fita de vdeo com os principais pontos do teste e mostre ao grupo. A fita no substitui o relatrio escrito, apenas o complementa. Se o relatrio to importante e indispensvel, como faz-lo de forma que as pessoas o usem?
Escrever um relatrio como desenvolver um software... preciso: - planejar; - organizar; - fazer um rascunho; - formatar; - rever; - produzir cpias e distribuir. Entretanto, esse processo no deve ser muito demorado. Em geral, voc tem em torno de uma semana para faz-lo, apesar de ter de seguir todos os passos.
Na fase de planejamento, preciso pensar em aspectos como: - Quem vai ler (usar) o documento? - Por que voc est escrevendo aquilo? - O que vo fazer com o que est escrito? - O que deve ser includo? - Como organizar as informaes para facilitar a leitura? O primeiro aspecto, que definir as escolhas para os demais itens o pblico-alvo.
Quem vai ler (usar) o documento? s Em geral os relatrios so escritos para 2 pblicos distintos: - time gerencial; - desenvolvedores. preciso, pois, separar a mensagem em funo de cada pblico. Provavelmente voc no conseguir escrever um nico documento que sirva aos dois pblicos. Para o time gerencial, de repente basta um memorando, enquanto que para os desenvolvedores ser preciso algo mais detalhado.
Quem vai ler (usar) o documento? O que voc espera de cada pblico? Todos os documentos que circulam num ambiente de trabalho devem ser funcionais. Portanto, voc precisa escrever buscando atingir seus objetivos de forma clara e precisa. Faa escolhas conscientes de contedo, organizao e formato.
Quem vai ler (usar) o documento? O que voc espera DOS GERENTES? Ao escrever para o time gerencial, voc espera que eles tomem algumas decises, tais como: -aceitar que o produto precise de mais tempo para ser finalizado; -mudar a data de lanamento do produto; -pagar por mudanas necessrias; -concordar com a realizao de novos testes etc. Como atingir tais objetivos? preciso que os principais pontos venham logo no incio do relatrio, numa espcie de resumo executivo, pois s isso ser lido por esse pblico...
Quem vai ler (usar) o documento? O que voc espera DOS DESENVOLVEDORES? Como eles precisaro obter mais detalhes sobre os pontos a serem corrigidos, prudente que voc separe uma seo de resultados e recomendaes. Seria interessante tambm criar um checklist com pargrafos curtos ou bullet points que os orientasse.
O quo persuasivo voc deve ser? O tom do relatrio deve ser adequado. Voc precisar perceber o que deve ser justificado e o quanto de motivao deve ser dada para que as mudanas sejam realizadas.
Se voc simplesmente diz: Sou um cientista objetivo. Estou apenas relatando os fatos., ...voc deve esperar que os desenvolvedores digam: Sou um profissional de programao. Estou apenas criando os cdigos necessrios para que o programa funcione.
No estamos sugerindo que voc distora os fatos, mas preciso dizer as coisas de uma forma que ajude que os outros acreditem nos resultados e queiram mudar o que for preciso...
O foco do relatrio est na identificao dos pontos que precisam ser corrigidos. Entretanto, os educadores sabem bem que, a melhor maneira de fazer com que o outro escute os pontos negativos comear mencionando os aspectos positivos. Se h pontos positivos, mencione-os. S no se esquea do objetivo do relatrio... No v gastar todo o espao com os aspectos positivos, deixando os negativos para segundo plano.
A organizao do relatrio...
Antes de mais nada, um ponto importante: Se diferentes grupos vo se encarregar das solues/recomendaes, ajude-os, dividindo o relatrio em sees. As mais comuns so: -Problemas de hardware; de software -Problemas de software que se relacionam com os manuais; -Problemas de instalao.
2) Descrio do teste
Dois ou trs pargrafos que falem sobre o produto testado, perodo do teste, quem fez o teste, quais foram os objetivos, os participantes (tabelas que caracterizem os grupos), descrio das tarefas e cenrios e os mtodos adotados.
4) Concluses e recomendaes
Ponto chave do relatrio, contendo: descobertas, explicaes e justificativas, alm das recomendaes.
5) Anexos
A organizao do relatrio... Mesmo considerando a estrutura apresentada, fundamental saber ordenar os pontos por importncia. Os problemas mais graves devem vir primeiro, assim como os problemas mais globais devem vir antes dos especficos. Uma vez adotada um estrutura, o ideal mant-la em todo relatrio... Por exemplo descrever todos os problemas da mesma forma: Problema: Explicao:
Recomendao:
A organizao do relatrio... No se esquea de que o relatrio deve ser breve e objetivo. Seguem, abaixo, algumas dicas; -Escrever na voz ativa; -Escrever pargrafos curtos -Usar listas e tabelas Para dar consistncia, inclua alguns depoimentos de participantes que possam reforar os principais pontos apontados. Por fim, vejamos aspectos de layout, reviso e impresso e distribuio...
O layout quase to importante quanto o contedo do relatrio. Se voc quer que as pessoas leiam o relatrio, faa-o convidativo e fcil. Formate o relatrio de modo que as pessoas possam rapidamente encontrar as informaes que buscam. Use ttulos, listas, deixe espaos em branco para separar os itens.
Os demais colaboradores da organizao do teste devem ajud-lo a rever o relatrio. Quando for compartilhar o documento, espere sugestes. Esteja aberto para ouv-las. bvio que voc no precisa acatar todas elas, mas algumas sugestes podem ser interessantes.
Antes de distribuir qualquer verso do relatrio, faa uma edio do mesmo. Confira erros gramaticais, de ortografia e coisas desse tipo, pois erros assim desviam a ateno do leitor e diminuem a credibilidade do documento. Distribua o relatrio pelos canais apropriados, mas certifique-se de que as pessoas que precisam receb-lo tiverem acesso ao mesmo.